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Description de Qulleqipok
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Description de Qulleqipok• Dim 22 Oct - 17:53
Description de Qulleqipok Meiko_10

On m’a demandé de vous enregistrer une bande pour parler des régions de Replicare. Je vais d’abord me présenter moi. Je m’appelle Meiko, guide du Secteur 9 et la vôtre sur cette section. Avant d’entrer dans le vif du sujet, je dois vous rappeler ce qui définit les frontières de nos provinces.

Nous ne traçons pas de trait sur une carte pour délimiter les territoires provinciaux. Nos têtes pensantes ont déterminé que cela ne ferait que renforcer l’animosité entre voisins et que, tôt ou tard, des guerres d’influence allaient nous diviser. Il fallait un élément incontrôlable par notre société pour répartir les terres de façon juste, à défaut d’équitable. Les frontières sont donc déterminées par les biomes, des sortes de climats dominants.

Nous avons le dévasté pour Archan, avec sa pollution, son terrain plat et sa stérilité. Le tempéré pour Vall, avec ses collines, sa verdure et sa grande habitabilité. Le tropical pour San Antonia, avec sa jungle, ses marais et ses pluies torrentielles. Le sec pour Dahikar, avec ses déserts de roche et de sable, ses tempêtes et son soleil battant. L'insulaire pour Mice, avec ses îles, son humidité et les aléas que le Voile exerce sur elles. Le Voile ne possède pas de définition autre que la corruption. C’est un biome de mort.

Description de Qulleqipok Img_1710


Qulleqipok (province)

Vous constaterez la transition entre Vall et Qulleqipok lorsque les feuilles auront peu à peu laissé place aux épines sur les arbres.

L’exploration de la région est toujours en cours. La tâche est rendue pénible par le climat et les reliefs qui ralentissent les explorateurs. Le Qulleqipok cartographié est une cuvette, avec pour rebord Ouest le Mur qui en délimite naturellement la frontière, puis une pelote de chaînes de montagnes qui dessinent les contours du Nord à l’Est, jusqu’à ce qu’elles s’épuisent dans la région de Kingull, berceau de tornades éternelles qui se prolongent jusqu’à Dahikar. Le ventre de la province, qui compose la majeure partie du territoire exploré, est formé de plateaux vastes offrant forêts ou steppes à perte de vue.

La vie dans le grand Nord est plus accessible pour qui est bon en survie ou en élevage de chevaux, caprins, rennes ou encore chiens de traîneau. Malheureusement, posséder du bétail ou un quelconque signe de richesse attirera la vermine des plaines et je ne parle pas tant de la faune sauvage que des bandits qui ont tiré profit de l’absence quasi-totale de voie ferrée. Il n’en n’existe qu’une seule en vérité, tout à l’Ouest, pour relier Archan à la capitale de Qulleqipok.

Tout ce qu’on sait des montagnes élevées aux limite du monde connu vient des aéronefs de reconnaissance qui ont bravé les vents glaciaux et souvent violents pour voguer par-dessus des pics et des ravins de roche et de glace. Certains monts sont si hauts que même nos appareils volants ne peuvent en supporter l’altitude. Quant aux alpinistes, on leur doit plusieurs découvertes et un tas de points de repères pour quiconque voudrait poursuivre leur œuvre. Peu se portent volontaires et c’est normal. En plus de coûter cher, le voyage n’offre rien à gagner. La plupart des points de repères offerts par les explorateurs portent le nom d’un vêtement caractéristique qu’ils ont laissé à l’endroit de leur épuisement. Si vous entendez un jour parler du sentier du manteau jaune ou du pic des bonnets violets, vous saurez le pourquoi de cette fantaisie macabre.

En été, seules les hauteurs conservent jour après jour leur nappe de neige. La voie ferrée est réservée aux mastodontes qui sortent d’Archan pour servir de transport de passagers et de fret entre les deux capitales. Il y a peu d’arrêts sur cette ligne, faute des villages bâtis, ainsi que par souci de sécurité. Si vous disposez d’un système apte à braver le courant, le Rhéon est le principal cours d’eau traversant toute la province pour gagner le climat tempéré de Vall. La descente est bien plus conseillée que l’ascension, étant donné le nombre de troncs d’arbres et bateaux marchands occupés à convoyer les productions de Qiyno vers le Sud.

D’autres fleuves parcourent la province, mais ne sont pas sécurisés par les autorités locales et présentent des risques de rapides. Les pirates d’eau douce ont beau prêter à rire, le fait qu’aucun bâtiment militaire ne sillonne leurs voies leur donne un avantage certain sur quiconque se risque à tenter l’escapade fluviale.

Je vous recommande la route sauvage si vous n’avez pas accès au train ou que votre destination ne concerne en rien l’unique ville de la province. Les rennes et chevaux font de bonnes montures et ils trouveront de quoi se sustenter sur la route. Il est également possible de tenter le voyage à moto, mais les techniciens habilités à réparer ou ravitailler votre bécane seront peu courants et l’absence de sentiers favorise grandement les risques d’abîmer votre suspension ou de crever vos pneus. Sans parler du bruit que fait un moteur dans la toundra. Ce sera comme une sirène hurlant "dépouillez-moi". Néanmoins, le voyage est techniquement possible.

Enfin, il existe les aéronefs. Ils sont indispensables pour ravitailler les ermites des montagnes et comptent leur lot de pilotes gagnant leur vie grâce à la dépendance de la zone aux transports sécurisés. L’inconvénient des engins volants reste le prix, exorbitant au vu des distances à couvrir. Le risque imputé aux intempéries et la fatigue des pilotes en sous-effectif n’arrange rien.

Ne pensez tout de même pas que la province n’est peuplée que de pillards et d’ermites. Il y a quelques hameaux, et même des endroits qui peuvent mériter le nom de villages, semés principalement aux abords des forêts et des régions montagneuses. Les zones plates sont également habitées par des tribus de nomades d’une à quelques familles qui montent et démontent leur maison – souvent des tentes – selon les exigences du climat ou de leur bétail. Et si on met les criminels de côté, la plupart des habitants de la région sont très portés sur l’entraide, même les plus bourrus d’entre eux. Le peuple qulleqipoque connaît l’importance d’avoir du soutien, particulièrement parce qu’il sait ce que sont la solitude et les risques qu’implique l’absence de sollicitude.

Qulleqipok est une région prisée des mutahumains. Là où les mécas se cantonnent à Qiyno, pour leur accès au sang S, les mutants profitent dans ce grand Nord d’une relative tranquillité, d’un risque de contamination de tiers largement réduite, et même d’un certain privilège d’asile grâce à l’école des Sourciers. Nous y reviendrons plus tard. Cela ne signifie pas pour autant que tout y est tout rose et il vous est recommandé la plus grande des prudences si vous croisez un mutant sauvage. Les cas de gangs de malfrats mutahumains et abominations ne sont pas rares.

Je vais nous réserver la capitale au Nord-Ouest, pour la fin. Du coup, pourquoi ne pas débuter avec le Sud-Est ? Il est temps de parler de ce fameux berceau de tornades, comme un bras de fer naturel Qulleqipok et Dahikar. Parlons de Kingull.


Kingull

Nous sommes au Sud-Est de Qulleqipok et au Nord-Est de Dahikar. La province des montagnes gelées charrie en permanence un vent fort et froid depuis Yoltishi. Celui-ci invite à danser l’air cuisant du désert qui ne décline aucune occasion se joindre au son des bourrasques. Les deux biomes ainsi unis créent de violentes tornades. Il en existe plusieurs types, selon les proportions des mélanges et la direction des vents. Dahikar en est le principal terrain de jeu car il ne possède pas les murs nécessaires à épuiser les vents. C’est à Qulleqipok que les rondes s’y chorégraphient. Certaines dévient vers l’Ouest et évitent le sable pour demeurer en sol nordique. Kingull couvre tant les monts créateurs de tornades que le sol qu’elles balayent au point qu’il est très dangereux de s’y rendre.

Arpenter la zone du massif rocheux dans cette région est carrément impossible. La puissance des vents y est suffisante pour faire faire des tonneaux à une locomotive. De plus, la visibilité y est nulle, le bruit assourdissant et les débris projetés comme des balles de carabines ne laisseraient pas même au plus blindé des mécas une chance d’en réchapper. Je vous dirais bien de faire attention si vous approchez trop de Kingull, mais j’ose espérer qu’entre l’absence de vie, les vents préventifs et l’énorme suite de montagnes devant vous, vous n’aurez ni besoin de guide, ni de panneaux pour vous encourager à rebrousser chemin.

Seuls quelques hurluberlus astucieux profitent de l’aubaine du vent constant pour alimenter des éoliennes et produire de l’électricité à flux constant. Ces postes sont souvent bien gardés et souvent estampillés CAR ou toute industrie très puissante désirant tirer avantage du microclimat. Toutefois, des indépendants y vivent aussi. Je ne peux vous y garantir un bon accueil, d’autant qu’il faut le faire exprès pour se perdre jusque-là. Si votre condition se résume à soit mourir de malnutrition ou d’une blessure, soitou tenter de trouver de l’aide à Kingull, tentez l’aide. Dans les autres cas, suivez le sens du vent. Ils vous mèneront à une zone bien plus viable appelée Joroo Mori.


Joroo Mori

Vous êtes dans la jonction entre Vall et Qulleqipok, au centre Sud de cette dernière. Entre les collines et les hauts-reliefs, il y a cet endroit, fait de quelques bois, de quelques pitons rocheux, mais surtout de plaines étendues à perte de vue que l’ont appelle la steppe. L’herbe et les buissons abondent et sont présents jusqu’en hiver où il arrive que les températures chutent à plusieurs dizaines de degrés en dessous de zéro. Bien que phénomène occasionnel, quiconque vit sur place l’a déjà vécu et les qulleqipoques se préparent chaque année à une nouvelle vague de froid.

Le gel de Joroo Mori annonce en général un hiver rude pour Vall. La terre nordique a beau sembler assez plate sur la majorité de son territoire, le plateau se situe à plus de 800 mètres au-dessus du niveau de la mer, pour les 500 mètres que Vall atteint péniblement du haut de ses collines les plus élancées. L’été aussi y est plus extrême et on peut dépasser les trente degrés sur tout le territoire. Cela dit, les vents froids rafraîchissent vite le plateau et préviennent tout risque de canicule prolongée.

La maison caractéristique de Qulleqipok est le ger. Il s’agit d’une yourte, c’est-à-dire une grande tente démontable reposant sur un ensemble de poutres et lattes en bois. Sa célébrité lui vient du fait qu’on l’utilise dans plusieurs régions de la province et que, par essence, nombre de nordiques l’émportent avec eux pour les haltes en provinces étrangères. Toutefois, Joroo Mori a bien son style architectural local dédié aux sédentaires.

Si les nomades sont nombreux et composent la quasi-totalité des habitations de la partie Nord de Joroo Mori, n’oublions pas que nous sommes encore à la frontière de Vall, et qu’il existe une zone tampon entre les sédentaires et les nomades. C’est là, dans les régions boisées et proches des points d’eau, que vous trouverez la cula, ou maison fortifiée.

Il s’agit de petites demeures en bois, d’un ou deux étages, reposant sur un socle de briques pouvant atteindre à lui seul deux mètres de hauteur. Le pied de pierre peut-être recouvert de chaux pour protéger les fondations, tandis que la partie supérieure est souvent garnie de porches et de cultures en pots tout autour. On trouve également des petits potagers ou des parterres fleuris à proximité de la maison fortifiée. Le toit est fait de tuiles de bois ou de troncs recouverts de paille.

Ce sont des habitations faites pour être solides et isolantes. Certaines versions sont semi-enfouies dans le sol pour ne laisser dépasser qu’un monticule de branches servant à se dissimuler aux indiscrets de la région. Cela n’empêche pas les versions fortifiées d’avoir des poteaux et des portes décorées de gravures. L’intérieur est souvent chaleureux, avec nombre de tapis, rideaux et meubles ouvragés.

On ne peut pas dire qu’il existe de village fait de culas, mais les voisins se connaissent généralement et sont à quelques minutes de marche les uns des autres. Il est même courant que les maisons fortifiées soient le point de ralliement de nomades ou que les membres plus fragilisés de leurs familles y résident tandis que les valides conduisent les troupeaux d’un pâturage à l’autre. Peu de gens sont alphabétisés à Joroo Mori et les cases de sédentaires permettent au moins aux érudits d’avoir une adresse fixe où tenter de remplir le rôle de précepteurs.

Quant à la population nomade, elle dresse ou élève des chevaux. Les éleveurs dahikari, vallois et qulleqipoques n’ont pas du tout le même type d’équidés. Dans le désert, on favorise la vitesse et la résilience, principalement envers le besoin d’eau. À Vall, on trouve principalement des équidés puissants, pour le trait, les travaux agricoles ou le port de carapaces. Quant à Qulleqipok, on y favorise les espèces pour la qualité de leur lait, leur capacité à s’harnacher de bât pour transporter le matériel sans attelage, ainsi que la vitesse qu’exige et permet le sol de Joroo Mori. La nourriture y abonde et les races locales n’ont besoin d’aucun autre apport que celui du fourrage naturel. Cependant, toutes ces qualités ne font pas l’atout principal du cheval provincial.

Les équidés de Joroo Mori on la caractéristique étonnante d’être d’une stabilité inégalable. Leur trot ne cause pas de chocs suffisants pour casser le dos des cavaliers et ces derniers peuvent user tu tir monté sans subir trop de perte à cause des secousses. Cet avantage fait du cheval de Joroo Mori le choix idéal pour les franc-tireuses et les cavaliers qui ont besoin de chevaucher longtemps. De façon générale, la viande de ces troupeaux est rarement consommée. Mais lorsque cela se produit, pour certaines célébrations ou plus tragiquement nécessité de survie, les éleveurs n’en jettent rien, pas même les os et le crin qui serviront à divers objets d’artisanat.

Les nomades ont souvent des chèvres et des volailles dans leurs bagages pour leurs besoins nutritifs. Les tablettes de moon d’Archan ravitaillent également les habitants, sans être courant à l’emploi. En effet, le peuple qulleqipoque semble préférer le pemmican, une version plus rustique fabriquée par les éleveurs de rennes de Stundsamr.


Stundsamr

De prime abord, vous ne verrez pas la différence entre cet endroit et Joroo Mori, plus au Sud. C’est en hiver que la différence se fait plus nette. L’herbe y meurt dès l’automne et le décor se change en terre pauvre et gelée. La steppe s’est changée en toundra.

En saison chaude, Stundsamr est une étendue herbeuse viable et populaire. Il y fait froid, mais le gel n’est pas omniprésent. Quand arrive l’automne, les troupeaux quittent les lieux pour rejoindre Orsuas, une région au Nord-Est où la présence de forêts offre de la mousse et de l’écorce aux rennes, en plus de gibier à chasser pour les espèces plus carnivores. La présence de faune se raréfie à Stundsamr et ceux qui restent sont soit des petites créatures débrouillardes, soit des prédatrices.

L’absence de zones boisées et le peu de reliefs présents dissuadent même les planteurs de gers (les yourtes) les plus aguerris de s’installer sitôt l’automne à maturité. Le bétail lui-même ne supporte pas ce climat de désolation. Le seul avantage est qu’il y fait clair comme un Vall d’hiver, le Mur et les montagnes étant trop éloignés pour dissimuler le soleil. Cette précieuse clarté vous donnera un peu plus de temps pour vous échapper. Si la nuit vient à tomber et que vous êtes toujours à Stundsamr, quoi qu’il arrive, ne vous approchez d’aucune lumière.

La région n’est habitée que par des bandes de hors-la-loi. Quand ils n’ont pas de victimes à portée, ils s’attaquent entre eux ou forment des alliances temporaires pour se renforcer le temps que la température remonte. Ces pillards ont dû démontrer leur férocité pour survivre à Stundsamr, particulièrement face à des nomades potentiellement pacifistes, mais farouchement décidés à défendre leurs biens. Il leur a également fallu prouver leur puissance face aux esclavagistes de la capitale.

Personne n’envoie des forces militaires pour combattre les bandits nordiques. Cependant, bien qu’ils détiennent la région, ils évitent de s’étendre ailleurs. Les hors-la-loi ont un effet de filtre envers les prisonniers déserteurs de la capitale, qu’ils prennent très rarement sous leur aile. Fuir Qiyno n’offre que le train ou la terre des pillards à traverser. Les prédateurs de Stundsamr ont un effet dissuasif et radical envers ceux à qui cela ne suffirait pas. De façon générale, il n’est pas absolument impossible de négocier avec les pillards, mais leur parole n’a de valeur qu’entre eux et ils n’écouteront personne qu’ils jugent en position de faiblesse. L’essentiel des contrats d’externes qu’ils acceptent concerne des missions périlleuses dont ils profitent pour éprouver leurs aptitudes.

Malgré leurs penchants barbares, il est bien probable que Qiyno, voire Archan Capitale, traitent avec eux. Ce qui est certain, c’est que les pillards n’acceptent pas les métahumains. Ils méprisent les mécas et tuent les mutants à vue, par rite initiatique ou simple haine. Un humain arborant des tatouages ou des scarifications rituelles risque également de titiller leur orgueil.

Les maisons des pillards sont appelées torfbaer. Ils s’agit d’habitations posées sur un socle de pierre, comme à Joroo Mori, aux deux différences majeures que celles de pillards sont bien plus grandes et peuvent s’allonger sur plusieurs dizaines de mètres, donnant l’impression d’une carapace de terre ou d’un cloporte gigantesque échoué au milieu d’un grand rien. L’autre différent, bien pire, est la raison de ce toit de terre, tout comme de l’enduit qui recouvre le socle et les murs de bois des édifices. Quand reviennent les beaux jours, la végétation repousse sur la toundra, comme sur l’intégralité de ces maisons vertes. Il devient difficile de savoir si une bosse dans le décor est un relief naturel ou une loge de pillards. Le camouflage est si efficace qu’il est courant que des malheureux s’approchent bien trop près avant de comprendre leur erreur.

Outre ce désagrément majeur, Stundsamr a l’avantage d’être à la croisée de tous les chemins. Le commerce y va bon train aux alentours de la voie ferrée du printemps à l’automne. Il est facile de circuler quand il fait assez chaud sur l’ensemble du territoire, et même les motos peuvent tenter le trajet. On peut aussi y voyager via quelques cours d’eau, utiles au ravitaillement des voyageurs, comme des nombreux étangs que le gel transforme en patinoires, mais où il demeure possible de pêcher quelques poissons et crustacés. On y trouve aussi des sources chaudes, mais là rangez bien vite votre enthousiasme. Avec le temps, ces poches chauffées par géothermie sont devenues un piège redoutable appelé le poison de Yeti Gaisi.


Yeti Gaisi

En poursuivant notre route vers le Nord-Ouest, en vue de rejoindre Orsuas, nous risquons de tomber sur des avertissements à base de dessins illustrant des humains bestiaux ou difformes. Ce sera le signe que nous ne sommes plus très loin des sources chaudes de Yeti Gaisi, un site historique devenu maudit à cause de la malice des mutants.

Autrefois, c’était un point d’escale idéale. Même au plus froid de l’hiver, l’eau n’y gèle pas et permet de s’y baigner et de faciliter la guérison. Les rochers bordant le site protègent des vents et le terrain pentu empêche la plupart des prédateurs d’y tendre des embuscades. Les lynx des montagnes ont vite cédé le territoire aux nombreux pèlerins en quête de réconfort et de repos. On a même songé y bâtir un village.

Puis, il y a eu les mutants. L’exode des maudits vers de nouvelles terres ont amené une partie d’entre eux à prendre d’assaut Yeti Gaisi. Non-contents de massacrer les campeurs du moment, ils ont contaminé chaque source avec la souillure de leur sang. Puis, des jeux s’y sont organisés. Les candidats imposés aux épreuves se faisaient saigner avant d’être amenés à s’affronter au cours de divers jeux, souvent à base de combat. Ceux qui l’emportaient étaient soit tués, soit plus rarement relâchés et laissés à l’abandon sans leurs affaires. Pour les perdants, il y avait eu un plongeon dans une des sources. La blessure ouverte entrait en contact avec l’eau contaminée. L’humain devenait un mutant.

Le rituel a duré quelques semaines avant que l’information ne remonte et que des chasseurs viennent en nombre reconquérir le terrain. À leur arrivée, les mutants avaient déjà plié bagages. Une partie de ces braves découvrirent à leurs dépens le sort réservé à ceux qui voulaient revigorer leur corps meurtri dans l’eau chaude.

Avec le temps, les mutants ont fait une tradition locale l’empoisonnement de toute nappe géothermique. Yeti Gaisi est un ensemble de sources, mais il y en a d’autres, isolées, parsemées à Stundsamr et Orsuas. Vous ne saurez jamais lesquelles sont saines et lesquelles sont viciées. Certains éleveurs utilisent une tête de bétail pour servir de cobaye. Ce n’est pas tant pour absolument profiter de la source que pour savoir s’il faut empêcher le reste du troupeau de s’en approcher. Même si elles s’avèrent saines, peu d’humains osent y tremper un orteil désormais. Le poison a infiltré les esprits. Ceux qui ne craignent rien sont les mutants, déjà corrompus, ainsi que les mécahumains, dont le sang les protège naturellement de la contamination. Rares sont synthétiques dans cette région tant éloignée de la civilisation, où mutants et humains doivent se partager les ressources naturelles.


Orsuas

Si le Nord-Ouest de Qulleqipok offre le refuge de la civilisation via son imposante capitale, le Nord-Est en est la version naturelle. Point de ville ici, mais de nombreux bivouacs de nomades montant leur ger pour la durée de l’hiver. Stundsamr et sa toundra sont stériles durant la saison froide. Voilà pourquoi les tribus ou simples itinérants privilégient la zone boisée de la taïga, ultime frontière avant la fin du monde connu sans pour autant s’aventurer dans les montagnes.

Orsuas est une zone rude. Si les rennes y trouvent leur comptant de mousse, les prédateurs y sont bien plus nombreux que dans la toundra et les gardiens de troupeaux doivent rester vigilants. Nombre d’entre eux possèdent des chiens de traîneau entraînés à défendre les imposantes montures. L’emploi des rennes pour se déplacer ne manque pas d’amuser les étrangers, mais c’est davantage une nécessité qu’une excentricité. Par ce climat, les chevaux ne résistent pas, pas plus qu’ils ne sont friands du régime alimentaire local. Les rennes sont lents, mais robustes et endurants. Les nomades sont tant rompus à les faire avancer qu’à gérer leurs querelles ou leur caractère borné.

Loin des questions théologiques, ici de nombreux cultes religieux, plus ou moins cousins les uns des autres, donnent lieu à des célébrations. Des petits autels provisoires poussent çà et là, tandis que des cairns se forment jusque dans les hauteurs de Yoltishi, la région montagneuse. La fête de Yul, le solstice d’hiver, est la plus connue. On s’y offre des cadeaux et organise des banquets, quitte à sacrifier un animal pour l’occasion. Certains porteurs font même une tradition d’aller porter des jouets et des sucreries aux enfants des campements voisins.

Les restes des banquets sont séchés, broyés et transformés en une tablette nutritive locale : le pemmican. Ces briquettes de viande, de miel et de graisse serviraient de rations de survie aux nomades s’ils venaient à manquer de vivres. Le pemmican est très peu connu en dehors des zones neigeuses, mais il a au moins l’avantage d’être très protéiné et de se conserver même avec des températures positives.

Le réseau de la taïga est bien organisé. Personne n’ignore le danger des pillards de Stundsamr, qui pourraient occasionnellement venir les attaquer par besoin urgent de vivres. Les tribus surveillent et s’entraident, en plus de constamment voyager de l’un à l’autre pour transmettre les nouvelles. Un campement est généralement composé d’une à trois familles et tout le monde tient à jour les zones où un éleveur a déjà été faire manger ses bêtes. Les statisticiens et promoteurs jouent de gestion et d’arrangements pour se répartir le territoire. Les disputes entre nomades sont très rares, pour ne pas dire inexistantes. Dans ces terres sans loi, la solidarité fait foi.

Ce comportement rend les locaux très chaleureux, mais également plus retors à l’idée de rejoindre des villes. Peu d’autochtones migrent vers Qiyno ou d’autres capitales. Ceux qui le font sont, majoritairement, des jeunes qui ne trouvent pas leur place ou ne se sentent pas assez compétents pour gérer des troupeaux. Les vieux préfèrent finir leurs jours dans la région polaire, même si leur santé serait bien meilleure avec des climats plus cléments.  Pour qui ne se sent plus en mesure d’être nomade, une retraite demeure possible aux culas de Joroo Mori ou aux grottes aménagées de Yoltishi.


Yoltishi

Il existe un tas de noms donnés aux chaînes montagneuses. Yoltishi a tendance à être généralisé pour toute la collerette entre Qiyno et Kingull, du Nord-Ouest au Sud-Est de la province.

La région est une succession de précipices, de pics, de bassins de glace et de lacs salés. Y respirer est compliqué pour les étrangers et l’épuisement physiologique s’ajoute à l’épreuve qu’imposent les nombreuses pentes des lieux. Le sel des lacs attire les caprins et les caprins attirent les prédateurs, dont l’être humain. Pour l’eau potable, il suffit de faire fondre la neige ou la glace.

Un cours d’eau populaire, le Missiski, s’écoule entre des flancs de montagnes à un rythme lent et régulier. La navigation n’y est pas possible, mais la vie s’y est organisée tout autour. C’est l’endroit idéal si vous cherchez à rejoindre des habitants sans tenter de découvrir au hasard les cabanes d’ermites clairsemées dans la région. Quelques sentiers et tranchées permettent de s’y rendre. Des abris destinés à faire escale sont présents le long des chemins et la plupart sont entretenus pour garantir une nuit de repos satisfaisante aux voyageurs.

Lorsque le Missiski cesse de former des rapides et des cascades pour devenir un long fleuve tranquille s’écoulant au milieu d’une vallée de cailloux, façonnée par des monts qui se sont écartés pour lui céder le passage, vous serez au Yoltishi originel. C’est le nom qui fut autrefois donné à son village.

Plusieurs cabanes jonchent les bordures du Missiski. Mais c’est en levant les yeux sur les flancs des montagnes que vous verrez l’essentiel des habitations, sous formes de cubes creusés dans la roche. Les marches taillées de part et d’autre des hauteurs mèneront toujours à un groupe de survivants occupant une de ces maisons troglodytes. Elles se relient entre elles par de longs couloirs éclairés à la graisse animale, à l’abri des regards extérieurs. C’est en montant que vous verrez, aux draps couvrant chaque entrée, si vous êtes devant un foyer, un temple ou une boutique. Il ne faut pas avoir le vertige, mais les autochtones sont habitués à marcher à côté des précipices et on peut même trouver quelques cours et terrasses aménagées, dont le panorama sur le fleuve et l’ensemble des reliefs est somptueux.

Nombre de temples sont sidéralistes. Toutefois, d’autres cultes plus païens résident dans la région et il n’est pas rare que même les sidéralistes locaux pratique une double religion. Il s’agit souvent de versions davantage animistes et de superstitions facilitant le courage de braver la vie austère des environs. Rien n’inquiète ni ne donne de raison de s’inquiéter à la confession victorienne. Plusieurs artisans et marchands de denrées diverses se sont établis dans la montagne de Yoltishi, ainsi que des convoyeurs de bois, de pierre ou de glace qui travaillent en petits groupes et profitent de leurs voyages en terre étrangère pour apporter quelques produits que la montagne n’offre pas.

Si vous n’êtes venu à Yoltishi ni pour le plaisir du voyage, ni pour son village, alors vous êtes probablement là pour son école.


L’école des Sourciers

Le village de Yoltishi est en contrebas d’un bâtiment imposant et accessible au bout d’une longue série de marches. L’édifice est fabriqué à partir de blocs massifs prélevés littéralement sur place. Un portail en fer forgé muni d’une cloche invite tout visiteur à signaler sa présence et attendre qu’on lui ouvre.

L’école des Sourciers et une consturction imposante, qui offre même une cour extérieure, une tour de guet et une succession de ponts de bois permettant d’accéder à des plus petites constructions annexes, elles aussi construite sur le flanc cassé et remodelé de la montagne, afin de servir de plateformes habitables à ses habitants. Aucune maison n’est troglodyte. C’est formellement interdit. Tout ce qui est aménagé doit être visible et contrôlable. Ces précautions ne sont pas prises à la légère et ce malgré la distance colossale qui éloigne ce lieu de la capitale ou de toute autorité victorienne.

À l’origine, l’école était réservée aux étudiants du Voile. Mysticiens, alchimistes, exologues, érudits et bien d’autres, puis les répurgateurs, médecins et purificateurs, tout autant intéressés par les moyens de repousser la corruption frappant l’humanité. De par la majorité d’occupants affiliés à la branche sourcière, le surnom devint le nom officiel.

Son site initial n’était pas au sommet de Yoltishi, mais à l’Ouest de Stundsamr. De part sa nature de cabinet des curiosités, il servait également de refuge aux mutants venus trouver asile en échange d’une totale collaboration aux études de l’inconnu. L’afflux des maudits, de plus en plus mal vus à mesure qu’ils pullulaient, a poussé l’école des Sourciers à déménager. N’entendez pas à mon ton une quelconque défense envers les mutahumains. L’école n’est pas devenue une forteresse de pierre dans sa version définitive parce qu’ils étaient trop simples à gérer et qu’il faut protéger ces créatures de la méchanceté des personnes saines. J’admets toutefois que même un mutant de bonne foi avait des raisons d’avoir peur en restant dans la toundra.

Les membres ont alors migré vers Orsuas, puis Yoltishi. Leur idée était d’éviter un maximum de risques de contamination d’humains tout en montrant patte blanche à la fédération. La montagne en bordure du monde connu les éloignait assez du Mur et du chemin de fer, s’assurant ainsi de les canaliser dans un lieu où se déplacer demeurait lent et périlleux. En contrepartie, le bâtiment de l’école actuelle fut intégralement financé par la fédération et les mutahumains purent conserver un statut de citoyens, les premiers de Replicare. Du moins, à l’obtention de leur diplôme. L’écoel est Sourciers est encore actuellement la voie royale pour obtenir la citoyenneté et un prestige réduisant largement la défiance faite envers les maudits promus.

Le site est aujourd’hui majoritairement composée de mutahumains. Quelques mécahumains y travaillent pour la surveillance, l’entretien ou occuper quelques places administratives, mais les humains n’y sont pas les bienvenus. Leurs visites dans l’enceinte du bâtiment sont soumises à une escorte constante et de telles mesures de confinement qu’on dirait que ce sont eux les souillures du Voile. Il s’agit bien sûr de veiller à leur sécurité.

Si vous appartenez à l’espèce humaine, vous ne verrez donc probablement pas l’intérieur de l’école. M’y étant rendue l’an dernier, je peux affirmer que l’austérité présente depuis l’allure extérieure est absente sitôt à l’intérieur. Feux de cheminées, tapisseries, meubles ouvragés en bois ou en pierre, salles de jeux, bibliothèque et activités extrascolaires, tout est pensé pour que les mutahumains s’y sentent à l’aise et désirent apprendre. Des expériences sont toujours menées, mais ce sont des médecins mutants qui les dirigent. La direction elle-même est mutahumaine. Il est même permis de flirter, moyennant une signature de contrat entre les tourteaux. Les closes implique des médications contraceptives et, au cas où une erreur serait commise, un accord total pour une intervention médicale. Le mutagène reste une maladie et un fléau. Mêmes si elles n’en peuvent rien, les victimes doivent montrer qu’elles ont le sens des responsabilités par rapport à leur affliction. L’école espère un jour mettre au point un remède ou, mieux encore, trouver un produit miracle qui rendra nul le risque de contamination au Voile, par le corps comme par l’esprit.

Le cadre est donc sérieux, mais pensé pour mettre en confiance et éviter tout risque de ségrégation. Les mécahumains sur place sont moins moqués que des sujets de curiosité. Les corrompus ne sont pas habitués à cohabiter avec eux sans que cela ne vire à l’affrontement ou aux railleries à leurs dépens. J’avoue avoir passé un agréable séjour là-bas ; preuve que la fédération et le personnel complice de l’école ont fait du bon travail.

Une aide psychiatrique accompagne les élèves qui quittent l’établissement suite à une offre d’emploi extérieur. Nombre d’employeurs amenés à devoir engager des mutants préfèrent ceux qui ont été formés à leur futur métier autant qu’aux mesures anti-contamination. Le cursus de l’école apprend tous les gestes barrière, la rigueur de l’hygiène et les bons réflexes pour minimiser les risques de rendre malades leurs futurs collègues humains. La psychiatrie sert à la fois de suivi médical post-formation et d’aide à se réintégrer à la vie active. Les pensionnaires des Sourciers ont tendance à développer des formes diverses de phobie sociale ou n’ont plus du tout envie de se mêler à la population humaine. L’isolement ne résout pas tout.

La fédération veille au mieux à mobiliser les bons damnés aux bons endroits, même s’il y a toujours des failles. Surtout, l’espace alloué aux résidents de l’école est limité et les étudiants ne cessent d’affluer. Un jour viendra où construire de nouvelles loges ne suffira plus à contenir la masse. Du reste, les conditions d’admission semblent se raidir d’année en année. L’école joue la montre, espérant apporter des découvertes capitales à Replicare. Ils ont déjà prouvé leur talent par le passé. Reste à gagner la course contre le temps.

Et si nous quittions une cage dorée pour une autre ? Explorons enfin l’Ouest de Qulleqipok et parcourons la région de sa capitale.
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Re: Description de Qulleqipok• Jeu 22 Fév - 8:08
Hostin

Comme vous le savez, le Mur, exploité à Archan Capitale, est un bloc unique d’une matière inconnue et inaltérable de cinq kilomètres de haut. Son tracé n’est pas droit, mais forme un arc de cercle dont nous ne connaissons qu’une partie. Depuis la chute d’Eigon et du continent Est, il est devenu impossible de tenter toute exploration dans cette direction. Marcher sur le sommet du Mur étant extrêmement compliqué et dangereux, les victoriens se sont mis à suivre son tracé depuis son pied. Hostin désigne tout le lacet qui suit la courbe du Mur et où a été construite la double voie allouée aux trains mastodontes.

Le réseau du rail d’Hostin mène à Qulleqipok et son climat de plus en plus inhospitalier, mais praticable. Du moins, suivre le fil l’a été jusqu’à une imposante montagne avachie contre le Mur. Techniquement, ce dernier semble s’être posé sur l’épaule du colosse de pierre et en a tout simplement traversé le corps comme un fil de titane sur du beurre tiède. Cet étrange phénomène a charrié bien des théories, mais surtout posé deux questions majeures.

D’abord, est-ce que le Mur a bien été posé depuis l’espace ? Auquel cas, il peut être impossible d’en trouver les matériaux qui l’ont construit, et donc il deviendrait impossible de pouvoir en reproduire la matière. Ce qui, au vu de la probable faille qui a laissé s’échapper le Voile à Eigon, signifierait que nous n’avons aucun espoir de le consolider. L’autre préoccupation, encore plus imminente, est de savoir s’il y a une faille dans la montagne ou de l’autre côté. Si ce n’était pas le cas, il pourrait être possible d’avoir un plan d’évacuation d’urgence si le Voile envahissait tout le monde connu de Replicare. Peut-être même existe-t-il une autre cité archéenne, habitée ou non. C’est pour tenter d’obtenir des réponses et maximiser les chances de survie sur le long terme que notre colonie a entrepris de construire Qiyno.

Pour ce faire, un chemin de fer fut posé depuis Archan et construit par des ouvriers à la main. Comme on n’avait pas encore d’engin motorisé et qu’il fallait aller le plus vite possible, la main d’œuvre fut vite largement renforcée de prisonniers et divers condamnés désireux de convertir une peine d’emprisonnement contre une période de travail. La voie qui avançait et les maisons provisoires sur son tracé prirent le nom de Hostin, jusqu’à nos jours. Avec le temps l’architecture des hameaux et petites gares de la région a adopté le style de Joroo Mori avec les culas, des petites maisons posées sur un socle de briques pour les protéger de l’humidité. Bien que beaucoup n’ont pas de fondations en pierre hautes d’un ou deux mètres, mais un simple rebord apparent de la hauteur d’une marche. Le bois abondant compose le reste des chalets et on y trouve des constructions à base de planches, mais aussi de rondins. En effet, le Rhéon charrie en permanence des troncs depuis la forêt de Pashan Tanya du printemps au milieu de l’automne. Les locaux payent des marchands sur place pour détourner ce qu’il leur faut et permettre de bâtir et de rénover. Le mobilier intérieur est souvent très simple et fabriqué à partir de déchets de chantiers.

Vous trouverez aussi à Hostin quelques artisans dont la particularité est de ne pas employer le moindre clou, mais la sève des conifères en guise de colle très résistante. Si vous avez besoin de sang S, c'est également ici que vous avez de meilleures chances d'en dégoter. Une bonne partie du personnel de sécurité est composée de mécas et Archan ravitaille régulièrement la région. En revanche, les mutants y sont à peine tolérés et mieux vaut pour eux prendre la prochaine locomotive. La route est déconseillée, en raison des guetteurs qui n'attendent qu'un maudit isolé pour s'occuper de son cas. Il est toutefois possible pour un mutant voyageur et un minimum doué socialement de dresser une tente aux alentours des zones habitées et d'y dormir sans trop risquer de mésaventure, à condition qu'il décampe dès le lendemain.

Pour les autres, Hostin propose aussi quelques débits de boissons et de quoi permettre l’attente de son train ou commercer sereinement entre deux villes. Beaucoup de tavernes font chambre d'hôte. Si vous désirez engager des mercenaires ou des pillards nordiques, les bars, où le bon comportement est exigé, permettront de discuter de contrats à l’abri des dangers du monde sauvage ou de ceux de Camp Qiyno.


(Camp) Qiyno (capitale)

Pour les étrangers, tout est Qiyno. Mais en vérité, Qiyno désigne une région et non la ville qui sert de capitale. Cette dernière a, à l’inverse de Yoltishi, pris le patronyme d’une zone bien plus générique. Qiyno était camp de Qiyno, puis Camp Qiyno et l’est resté jusqu’aux années 80. Avec le développement du bourg et l’arrivée massive d’investisseurs, en plus du projet humanitaire concernant le longement du Mur, le terme camp devint péjorativement connoté et fut arbitrairement tu. Si bien que Qiyno désigne désormais la ville et la région. C’est par le sens du parler que les interlocuteurs déduisent auquel il est fait référence. Le plus ironique, c’est qu’elle lui allait bien, cette définition de camp.

Car la capitale a été bâtie et investie par les mêmes travailleurs, volontaires et forcés, qui ont remonté tout Hostin pour finalement aboutir au pied de la montagne. Les travaux furent suspendus le temps de savoir s’il était autorisé de creuser ou non un tunnel. Les démarches administratives et les nombreux vols de reconnaissance des aéronefs devaient prévenir tout souci logistique, comme s’assurer que le mont n’était pas une barrière naturelle au Voile. Le temps qu’il fut certifié que non et qu’on s’assura qu’aucune nappe phréatique ne rendrait impossible le forage, le camp de Qiyno avait développé sa propre économie locale.

Avec la forêt Pashan Tanya plantée au sol, comme sur les hauteurs, il y eut tout le nécessaire à la construction du petit village. Le lac Tchornezero offrait une étendue d’eau gargantuesque où développer la pêche et la navigation, ainsi que le convoi de denrées par le Rhéon, dont la source provient du Mont Rhéo, un massif voisin, riche en poches et où ruisselle énormément d’eau de précipitations. Même le froid y était davantage supportable, tant les vents étaient bloqués par les reliefs et les forêts. Camp Qiyno devient une plateforme commerciale qui justifiait sa voie ferrée en attendant le projet de forage. Les choses devinrent encore plus lucratives à la découverte des premiers gisements de minerais précieux.

La nouvelle se répandit comme une traînée de poudre. Le fer, le cuivre, l’or, le soufre, tout était à portée dans la région. Le camp offrit des pioches aux prospecteurs, des nasses aux orpailleurs. Les terrains ne se vendaient pas, ils se louaient au mois et chaque concession explosait son prix à mesure qu’on la savait juteuse. Avec la fièvre du minerai, il fallut bien vite gérer les avides, bien plus encore que les prisonniers. C’est là qu’Archan et Camp Qiyno signèrent un tas de traités. Archan avait besoin d’une énorme quantité de minerais, choses impossibles à obtenir dans la cité faite de matière archéenne. Le bois aussi faisait défaut, et ce, malgré les cultures de Moon et les aides de Magmirac, qui avait fort à faire de son côté. Qulleqipok était devenue, par la seule présence de sa nouvelle capitale, une province puissante en dépit de sa très faible densité de population.

Avec le temps, Camp Qiyno devint une ville quasi intégralement faite de bois. Outre l’aspect chaleureux, cela permettait de construire à peu de frais et de le faire vite. Des rues commerçantes se développèrent à vue d’œil, tout comme les bâtiments administratifs et religieux. Les chalets des personnes libres se développèrent en fonction des bourses et on vit des demeures de bois bien plus sophistiquées, dont certaines de la taille d'un petit hôtel. Surtout, on offrit également aux forçats locaux un logement au-delà de leurs espérances et destinés à les maintenir en vie : des isbas.

Ce sont des petites maisons faites de rondins, sans fenêtres, mais avec un poêle pour garantir un minimum de chaleur. Elles sont produites à la chaîne et érigées les unes contre les autres, avec pour espacement tout juste de quoi laisser circuler une personne mince. L’extérieur est agrémenté de bancs et le toit en chaume protège de la neige. Comme pour Hostin, les rondins ne sont pas cloués, mais empilés les uns sur les autres et isolés à la mousse ou de l’argile.

Les prisonniers qui se comportaient bien avaient droit à un plancher pour remplacer la terre battue du sol, ainsi que des tapis, des coussins et quelques objets personnels. Quant à ceux qui se comportaient mal, la cheminée était bouchée et les portes barrées de l’extérieur. La mort par asphyxie n’était pas immédiate, ni même assurée. Par contre, les prisonniers disciplinés avaient interdiction de sortir manger ou se dégourdir les jambes tant que la suie de leur logement de fonction n’était pas intégralement nettoyée. En cas de décès, ils étaient également chargés de creuser les fosses et d’accomplir un tas d’autres tâches destinées à les rendre fous, les pousser à des comportements violents pour sévir ou les convaincre de bien vite redevenir dociles.

C’est cette méthode, autant abjecte qu’efficace, qui donna à la capitale une solide réputation de camp de réhabilitation et qui inspira plus d’un patron sur la façon de s’assurer l’obéissance de ses salariés. Encore aujourd’hui, d’autres méthodes bien plus variées trient les prisonniers du rang alpha au rang du zêta. Si vous êtes alpha, vous pouvez vivre dans une isba sans colocataires, avec une éventuelle famille et il est même possible pour vous de porter une veste de votre choix par-dessus votre uniforme. Vous pouvez même bénéficier d’autorisations de visites à des amis ou faire réduire votre peine en effectuant des missions à l’extérieur de Qiyno. Si vous êtes un zêta, par contre, c’est Prospektskaya.


Prospektskaya

C’est le nom donné au tunnel qui fore Bergestalt, la montagne coupée par le Mur. La cavité laisse un minimum d’espace entre le pan archéen et la future voie ferrée. Étant donné qu’on parle d’un espace suffisant à deux transports hauts de trois étages, les avancées se font avec prudence et de nombreuses ramifications partent en quête d’informations géologiques ou pour assurer les défenses. Car, aussi curieux que cela puisse paraître, la montagne est hantée.

Personne ne sait ce qui attaque exactement, ni même à quel monde cela appartient. Tout ce qui est sûr, c’est que des mineurs disparaissent sans laisser de traces. Les rapts se déroulent durant leur sommeil ou lors de pannées d’éclairage. Certains affirment avoir vu des ombres ou des mouvements dans les murs, mais rien n’a été démontré, ni vraiment pris au sens littéral. Pourtant, quelque chose agit. Les pistes d’attaques humaines ont été écartées, y compris celles de mutants. De nombreux pièges ont été préparés, dont certains à base de sang corrosif pour les maudits. Non seulement aucun n’a attrapé de proie, mais aucun n’a jamais été déclenché, sans pour autant empêcher les disparitions.

Loin de décourager les autorités locales, des efforts ont été redoublés pour creuser. Car il semblerait que le phénomène se raréfie à mesure que le tunnel progresse. Une enquête en cours vise à déterminer si la montagne est réellement habitée par une présence nuisible ou si c’est le Mur qui présente des failles. Comme il est impossible de déblayer toute la roche appuyée contre le Mur, des petites percées jusqu’à lui sont faites là où on recense des témoignages de mouvements paranormaux. Là encore, rien de probant.

Prospektskaya poursuit donc son grand chantier, au détriment des vies que prend la montagne. La plupart par éboulements, coup de grisou ou mauvais traitement réservés aux pensionnaires permanents que sont les prisonniers des plus bas rang du bagne qu’est toujours Qiyno. Les esclaves à chaînes des lieux n’ont plus de droits dans Bergestalt et ce qu’ils aient encore leur citoyenneté ou non. Devenir un epsilon ou un zêta, c’est signer pour la basse besogne, casser du caillou du matin au soir et souffrir de malnutrition, du froid et des mauvais traitements des gardes et prisonniers jugés responsables de leur productivité journalière. Tout est fait pour les briser et leur faire chérir le jour de la libération, souvent durant leur sommeil. Si les epsilon peuvent encore espérer un retour en grâce, pour les zêta il n’y a plus de retour en arrière. Plus jamais ils ne verront la lumière du jour, à moins d’enfin achever ce tunnel.


Bergestalt Anmut

Plusieurs dizaines de mètres au-dessus de Prospektskaya, là où l’esprit de la montagne semble absent, celui de la hauteville brille jour et nuit à travers les nombreuses verrières aménagées en vivarium sur le prolongement de la pente de Bergestalt. On escalade rien pour y accéder. Des ascenseurs assurent le débit des citoyens, comme des convois de marchandises.

Les étages du bas occupent les halles, où les membres du Consortium exposent leurs ressources. À Qiyno, comme à Qulleqipok en général, ce n’est pas tant le nombre de sils qui compte que sa capacité à apporter des ressources utiles au fonctionnement de la société. Les halles sont à la fois un énorme marché et une ostensible exposition de la puissance des Directeurs, les dirigeants de la ville. Pour avoir son emplacement parmi les stands et véritables rues artificielles construites dans la montagne, il faut soit remporter une enchère d’emplacement, soit avoir un ami dans les huiles qui consent à vous concéder un espace de marchandage. Votre identité importe peu aux Directeurs. Seules comptent vos marchandises et le jugement sera porté sur la qualité de vos articles. Une erreur peut vous radier de votre location et vous coûter cher. Vous n’aurez ni amendes, ni sévices physiques. Votre nom, important cette fois, circulera et toutes les organisations commerciales sauront que vous vendez de la camelote. Pour un commerçant, cette liste noire constitue un énorme handicap à commercer sur le continent. Pour un marchand, c’est pire que la mort et peu d’entre eux restent dans la filière après une telle honte.

Si vous enviez la place des seigneurs des lieux, vous pourrez vous tailler une place dans le Consortium. Tout fonctionne par parrainage et investissements. Je ne vais pas détailler tout ça, mais sachez juste que le système vous amènera à hypothéquer de plus en plus de vos biens à mesure que vous grimperez. Plus vous banquerez, plus vous récolterez. Si vous échouez, vous perdez tout ce qui a été mis sur la table. Les requins aiment leur aquarium.

Sur les bords des halles, d’autres verrières servent de serres à de vastes jardins privés ou d’espaces de loisirs pour les gens de la haute qui ne souhaitent pas se mêler aux roturiers du village en bois dont ils ne voient que les toits enneigés et les foyers tout en bas. À l’ombre de ces verrières, il y a les loges des marchands privilégiés, des négociants, des forces de l’ordre et des esclaves.

Les esclaves sont des gens qui ont mis en gage leur citoyenneté aux usuriers locaux en échange d’un toit, de nourriture et de services à rendre aux entreprises du Consortium. Difficile de dire si leur condition est meilleure ou pire que celle des prisonniers, sauf ceux qui triment au tunnel. Leurs tâches sont variées. Certains occupent des rôles de domestiques, de gouvernants ou de nounous, là où d’autres doivent nettoyer les vitres, divertir les nantis ou passer leur temps à faire lever et descendre les monte-charges. Au moins, ils sont épargnés par le froid à Bergestalt.

Nombre de Directeurs les emploient comme un score de prestige ou se les revendent entre eux comme de simples biens. Les violences physiques ne sont pas moins bien vues que les sévices moraux. Tout dépend de sur qui on tombe et si le contrat de servitude prendra fin avant de faire une mauvaise rencontre. Certains esclaves redevenus citoyens demeurent sur place et poursuivent leur tâche en tant qu’hommes et femmes libres. La fidélité au Consortium peut même les amener à contracter un prêt pour avoir une mise de départ suffisante à tenter d’entrer dans les gestionnaires d’entreprise.

Enfin, les étages du haut de Bergestalt Anmut présentent des verrières partielles, comme des grandes fenêtres d’appartements, ce qu’elles sont. L’une d’elles est même complètement inondée et sert de piscine chauffée aux membres du club de natation. Tous les loisirs du dernier étage sont accessibles via des cartes de clubs hors de prix, mais qui promettent chacun des accès à des salles ou activités uniques. Outre la piscine, je sais qu’il y a un club de sports de glisse, un de fabrique d’engins motorisés adaptés à la neige et un autre de dégustation gastronomique, dont il paraît que l’alchimie permet la découverte de goûts si parfaits qu’ils procurent des sensations de béatitude et de transcendance. Même le club du sidéralisme est privatisé et soumis à des conditions d’accès. Les Directeurs affirment que tout ce qui est offert n’a aucune valeur et qu’ils respectent celle du culte.


Pashan Tanya

Ce quartier désigne la terre séparant le cœur animé de Qiyno et la bordure du Lac Noire, plus à l’Est. Il a une forme de sablier dont la partie supérieure est occupée par les concessions minières des montagnes, tandis que l’inférieure s’étend vers les exploitations forestières toujours en cours. Le centre, lui, ressemble à un cimetière de souches où éclosent principalement des entrepôts. Ceux-ci conservent à l’abri des peaux, des vivres et surtout du bois découpé par les scieries installées sur place. Il y a même le Rhéon pour simuler le mouvement du sable.

Le Mont Rhéo, situé entre Bergestalt et les chaînes de Yoltishi, est une immense bonbonne d’eau d’où s’écoulent plusieurs cours d’eau. Le plus célèbre, le Rhéon, est vif et assez massif pour y permettre la navigation. Pashan Tanya s’en sert principalement pour convoyer des troncs entiers vers Hostin ou Magmirac. La majeure partie des autres ruisseaux circulent au gré des reliefs, mais finissent inexorablement par alimenter le Lac Noir.

C’est également au centre de Pashan Tanya qu’on trouve la base militaire de Qiyno et des tours de guets dans tout le périmètre. Elles se destinent à prévenir d’éventuelles et peu probables attaques de Stundsamr, comme à des tentatives d’évasion du camp. Les tours sont aussi bâties aux extrémités Nord et Sud du territoire. Les souches sont intentionnellement laissées. Plusieurs d’entre elles sont creusées, carbonisées et enduites de terre où on place des pots à flammèches pour servir de balises aux marcheurs nocturnes. Les foyers forment des sentiers à la lumière assez forte pour suivre le cordon et trop faible pour gêner la vision des vigies dans les tours. S’éloigner des sentiers de cordes expose à des pièges qui vont des cordes tendues entre deux souches à des chausse-trappes assurant mauvaise chute ou mutilation du membre inférieur.

Quand un risque de présence hostile est signalé, les archers des tours éteignent les balises ou, s’ils en ont le temps, créent de faux sentiers menant à des pièges. On y bloque temporairement les travailleurs et promeneurs, mais ils peuvent à nouveau circuler après la fin de l’alerte et le rallumage des sentiers praticables. La plupart des employés d’entrepôts connaissent la route par cœur de toute façon. La ville a beau changer son parcours tous les trois mois, ils s’adaptent bien vite pour l’emprunter plusieurs fois par jour. La mesure est surtout utile à éviter des attaques depuis l’extérieur.

La partie Nord est une suite de concessions à louer. Vous y trouverez peu de constructions, mais beaucoup de gens occupés à donner de la pioche au pied de la montagne ou occupés à creuser de nouveaux filons. La présence de gardes sert tant à protéger les prospecteurs qu’à éviter qu’ils approchent de trop près le Mont Rhéo et son réservoir. Les filons sont également sous la neige et la roche des sols, voire le long du Rhéon où vous verrez des orpailleurs agiter leurs nasses en espérant trouver des pépites d’or. Certains dorment sur place dans des tentes et vous verrez de nombreux coffres à renforts en fer où les locaux stockent leur matériel de fouille ou ce qu’ils ont trouvé de précieux. Malgré la surveillance, les voleurs se plaisent à tenter leur chance auprès des verrous, quitte à finir derrière.

La partie Sud, quant à elle, est occupée par les bûcherons. Ils sont réunis par petits groupes et campent sur place pour les plus éloignés de la ville. Il est courant d’y trouver une petite salle commune extérieure, avec un fourneau pour la cuisine et l’eau d’ablutions, ainsi que des bancs faits en demi-souches et quelques jeux d’adresse pour passer le temps.

Les forestiers ne subissent pas le même stress que les chercheurs de minerais, étant donné qu’ils savent qu’ils auront du bois à couper. Je vous recommande davantage leur compagnie à celle de ceux qui pourraient vous soupçonner de vouloir les rapiner. De plus, ils ont en général de bons alcools fabriqués au cœur de la forêt et que vous peinerez à trouver autre part. Les exploitants de la forêt ont à la fois la fierté d’être le centre économique de Qiyno et l’avantage de vivre excentrés de la ville et de son ambiance parfois suffocante malgré le cadre idyllique, avec ses prisonniers et ses marchands nichés dans la montagne.

Il est en théorie interdit d’employer des mutants sur place, mais certains groupes dérogent à la règle. Le travail est physique et certains maudits ont des prédispositions à couper ou porter des arbres. Et comme on y trouve aussi des mécahumains pour les mêmes raisons, il arrive que ça fasse des étincelles. Cependant, peu de conflits remontent jusqu’en ville. Les forestiers préfèrent régler les querelles entre eux et le rendement est meilleur avec l’emploi de métahumains des deux races. De ce fait, les Directeurs s’en arrangent en ignorant le sujet.


Lac Noir (Tchornezero)

Le Lac Noir est une étendue d’eau extrêmement calme et peu profonde, de quelques dizaines de centimètres à quatre mètres dans ses plus grandes profondeurs. Il borde le flanc Est de la ville et s’étend au Sud. Plusieurs petits îlots en dépassent et les qulleqipoques aiment se fouetter le sang en s'y baignant été comme hiver, quitte à devoir découper une baignoire dans la glace. Tchornezero a connu son succès dès l’arrivée des pionniers et a fourni poissons et oiseaux à attraper.

Il existe encore quelques pêcheurs et des ateliers de constructions liées à cette activité, mais peu de bateaux sont utilisés. On favorise des pirogues ou canoës pour se déplacer, et ce, afin de pouvoir transporter son embarcation en vue de la transférer vers les fleuves de Stundsamr. Même les nantis ont abandonné l’idée de bâtiments de croisière ou d’agrément. L’ensemble du peuple de Qiyno préfère laisser le Lac Noir tranquille et s’en servir de simple route. Il est d’ailleurs bien plus apprécié par période de gel, quand toute sa surface forme une pellicule de ce qu’on appelle la glace noire.

La glace noire est une couche homogène parfaite. De près, on peut y voir des bulles de gaz blanchies par le gel et des petites fêlures. Mais de loin, le lac offre un effet miroir parfait, comme il le ferait sous forme liquide. À la différence évidente qu’on peut marcher dessus. Les promeneurs ne se privent pas d’aller patiner pour voyager rapidement ou s’amuser. Il n’est pas rare de voir des feux sur les îlots et l’endroit sert autant pour les loisirs que les rites. Les frictions de la surface gelée créent un phénomène de réverbération avec son fond, qui sert de caisse de résonance à un étrange chant. Les sons ressemblent à des cris d’oiseaux exotiques ou à des sons comparables à un archet sur une scie souple. La musique s’étend sur plusieurs kilomètres et berce Qiyno tout l’hiver. Pas étonnant que le Lac Noir soit devenu source d’inspiration des artistes et une merveille naturelle que les touristes aiment découvrir. L’effet miroir est particulièrement fascinant les nuits d’étoiles filantes ou d’aurores boréales.

Après la fête de Yul, un rite insolite anime Tchornezero : Le Boiling Man. Des constructeurs en herbe assemblent un mannequin de trois mètres de hauteur à proximité de Qiyno, de sorte qu’on puisse le voir de la ville, comme des verrières de Bergestalt Anmut. À partir de la fin de l’assemblage, on lui cale bien les pieds sur la glace noire et on le laisse tranquille. Plusieurs salles de paris ouvrent alors. Le but est de miser sur le bon jour où la glace finira de fondre sous ses pieds et où il coulera. La structure du Boiling Man est légère, mais surtout creuse et chargée dans ses os de bois d’une moelle réactive au contact de l’eau. Des petits trous dans les tubes permettent au lac de s’infiltrer et à la poudre effervescente de faire "bouillir" le mannequin durant toute sa chute. Le Boiling Man noyé est alors repêché, décoré et accroché à la place centrale de Qiyno, où les autochtones vont célébrer la fin définitive de la glace.

Des arrivants de tout Qulleqipok fontt le déplacement pour la fête. Certains ont la chance d’arriver au moment de la chute, d’autres ont quelques jours pour atteindre le lieu de réjouissances aux dates tributaires du climat. La légende du Boiling Man serait qu’il existe un être, à Qulleqipok, qui serait tellement amoureux du froid que le simple contact avec le non-gelé le condamnerait à mort. Ils voient derrière cette fête la symbolique que le mannequin est un avatar des épreuves subies et qu’il échoue chaque année à survivre aux habitants, porteurs de vie et de solidarité. C’est une façon comme une autre de jouer avec l’idée qu’on a le contrôle sur l’hostilité d’une terre peu habitable.

Les gains des paris dépendent des enseignes et surtout des montants investis. Certains font un simple pot commun et redistribuent à celui ou celle qui a tapé le plus proche de la date fatidique, là où d’autres visent plus haut et offrent des sommes d’argent, des services ou même une remise de peine. Car même les prisonniers ont le droit de parier et refuser aux gagnants leurs prix est passible de lourdes représailles. Pour les affaires sérieuses comme les réjouissances, on honore toujours sa signature à Qiyno.

C'est sur cette vue que nous terminons notre visite. J'espère vous avoir au moins donné la curiosité de découvrir un jour les terres neigeuses de Qulleqipok. Son climat est froid, mais son peuple est chaleureux et la province demeure un bon exemple de monde hostile et sauvage où les victoriens ont pu s'entraider. Si vous vous éloignez du chemin de fer et que vous n'avez pas d'ami nomade pour voyager avec vous, n'oubliez pas votre guide.

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