| | Admin 214 0 0 | Bon, on dirait que la transmission fonctionne. Salut les nouveaux ! Désolée de ne pas pouvoir vous accueillir en classe aujourd'hui, mais j'ai été appelée ailleurs. J'ai trouvé un vieux char enlisé dans... hmm.. .j'ai pas le droit de donner ma position. Mais les petits futés auront reconnu le soleil de Dahikar. Enfin bref, je vous passe les détails ! De cette carcasse bonne à finir en gamelle de cantine, j'ai pu extraire une batterie pas totalement naze et il était hors de question que j'ajoute son poids à mon sac. Elle va alimenter ce cours, ce qui nous laisse... ouais, ça va le faire ! Au fait, je m'appelle Juliette. Appelez-moi Jules. Normalement, vous avez déjà eu droit au [ formulaire d'intégration], mais on va voir le détail ensemble. Histoire de, vous savez... éviter de devoir le remplir à nouveau dans un mois. Tout le monde a bien son document de base ? Ça ressemble à peu près à ça: Feuille de personnageparticularitésIndiquez votre race (humaine, méca ou mutante), vos modifications corporelles et, si elles ne sont pas dissimulées, la façon dont on les voit. Indiquez également vos éventuels signes distinctifs comme une cicatrice, un tatouage ou une amputation, puis vos avantages de classe (le nom de l'avantage suffit). possessionsIndiquez ici vos logements, montures, armes et tout objet particulier incluant un coût de PC (précisez-le pour chaque possession) ou ce que votre personnage transporte en permanence sur lui (alliance en pendentif, opinel porte-bonheur, balle antistress, etc). Pour tout bien immobilier (maison, entrepôt, etc) précisez la région de la province où elle se situe. journalCet espace est libre et vous servira à recencer votre chronologie, à écrire une éventuelle biographie ou à noter tout ce qui vous semble pertinent. Il est conseillé d'y placer les événements marquants, leur date et éventuellement le lien du RP ou cela s'est produit. infos HRPPseudonyme : votre pseudo discord ici ( pour vous y attribuer vos noms de perso )Source de l'avatar : indiquez ici l'identité de votre avatar référent s'il n'est pas un personnage original et ajoutez le nom de l'artiste qui l'a crééExpérience dans le jeu de rôle : Détaillez ici. C'est optionnel mais cela peut nous aider à mieux vous guiderCe qui vous a attiré(e) sur Replicare : Détaillez ici. Optionnel égalementMot personnel : Optionnel, mais sentez-vous libre d'ajouter un petit mot si le coeur vous en ditOkay, je ne vais pas vous expliquer à quoi servent votre nom ou votre taille. Je ne vais pas non plus parler des Traits et aversions parce que vous n'en n'avez pas besoin pour l'instant et que tout cela est expliqué en détails [ dans un chapitre consacré à ça]. Par contre, on va causer métier un instant. Puis, on verra ensemble tout ce qui concerne les possessions, les contacts et les particularités. La classe et le métierReplicare possède cinq classes que vous connaissez déjà, mais je vous les rappelle: Sourciers, qui trouvent ou découvrent la matière utile. Ingénieurs, qui la transforment ou la conditionnent pour servir la société. Marchands, qui échangent et transportent les produits. Champions, qui protègent le circuit et Gardiens qui veillent à ce que la machine complète tourne. La plupart des métiers sont répartis dans le top 10 que je vais vous présenter pour chaque classe. Y a pas étudiant, ni prisonnier, ni même retraité. Si vous êtes dans l’un de ces cas, mettez simplement ça pour le métier. De toute façon, en cas d'indécision, vous prenez soit la classe dont vous venez, soit celle dont vient un de vos parents. Oh ! Et si vous avez le vertige en voyant la liste, dites simplement au responsable ce que vous voulez faire et on vous renseignera sur ce à quoi ça correspond. Voilà la liste, classée par... ben par classe en fait... Filiale Sourcière: Agriculteurs - Cartographes - Chasseurs - Éclaireurs - Exologues - Forestiers - Mineurs - Mysticiens - Pêcheurs - Prospecteurs. - Spoiler:
Agriculteurs: On parle ici autant de cultivateurs que d'éleveurs. Ils travaillent la terre et produisent la nourriture, le textile, le cuir d'élevage pour les provinces. La profession est respectée et très répandue à Vall ou en Mer Micéenne. Ceux qui disent qu'ils sont désuets parce qu'on a les plaquettes nutritives sont des idiots. Les agriculteurs gèrent aussi les algues et le plancton en pisciculture.
Cartographes : Ne voyez pas seulement quelqu'un qui dessine des routes. Les cartographes s'occupent de tous les répertoires du monde sauvage. L'hydrographie, l'astronomie, la géologie, tout ce qui permet de connaître un terrain et d'en rendre possible l'anticipation des comportements.
Chasseurs : Les chasseurs attrapent les animaux sauvages et les apportent aux provinces pour leur viande, leur peau et tout ce qui peut servir. Le métier comprend aussi les trappeurs et régulateurs de gibier. Ils ont en général une bonne connaissance de la biologie animale et certains s'essayent à des proies plus récalcitrantes.
Éclaireurs: Chaque classe a son métier d'armes. Les éclaireurs sont des combattants rompus à explorer les zones inconnues et sont habitués à voyager en petits groupes avec un équipement réduit. C'est un métier très dangereux, mais aussi indispensable et gratifiant.
Exologues: Même en dehors du Voile, nous sommes confrontés à l'inconnu. Les exologues collectent et analysent tout ce qui est là mais sans que nous sachions pourquoi. Les archéologues, théoriciens d'Histoire, analystes en laboratoire et même certains romanciers épousent cette carrière pour expliquer notre monde.
Forestiers: Qu'ils coupent le bois, cueillent les herbes curatives ou lancent des incendies contrôlés pour en contrer d'autres, les forestiers sont les meilleurs pour exploiter une nature redoutable, mais riche d'enseignements. Beaucoup travaillent en collaboration avec les sciences de santé ou décident d'être le lien entre le monde humain et le monde sauvage.
Mineurs: Le travail de la pierre est essentiel et les mineurs permettent d'acheminer des minerais, mais aussi de travailler en tant que sapeurs ou explorateurs de grottes. Ils sont aussi appelés pour appuyer les éclaireurs dans les ruines ou vestiges de temps anciens.
Mysticiens: Les mysticiens sont les seuls Sourciers à pouvoir approcher la corruption du Voile sans finir au ban de la société. Nous savons qu'une conscience inconnue agit et ce sont eux qui le ressentent et l’interprètent. Les mysticiens sont tolérés mais autant surveillés que sollicités. Beaucoup de charlatans s'y camouflent.
Pêcheurs: La Mer Micéenne et les cours d'eau du continent offrent diverses ressources marines que les pêcheurs collectent. La plupart utilisent la canne ou le filet, mais certaines denrées submergées nécessitent un scaphandre.
Prospecteurs: Les prospecteurs recherchent des denrées précises pour répondre à des besoins clairs. Ils aident les Provinces à s'adapter à de nouveaux paramètres et peuvent vendre des informations précieuses à de futurs exploitants. Ce sont aussi des charognards de machines en pannes et des revendeurs d'objets trouvés. Il y a pas mal de voleurs qui se disent du métier.
Cliquez ci-dessus ↑ Filiale Ingénieure: Alchimistes - Artisans - Bâtisseurs - Dresseurs - Engagés - Faussaires - Mécaniciens - Purificateurs - Recycleurs - Technologues - Spoiler:
Alchimistes: Certaines personnes osent mêler les technologies du Voile aux nôtres. Les résultats payent rarement mais c'est grâce à l'un d'eux qu'on sait aujourd'hui comment économiser des vies de l'autre côté du Mur. Il faut être un peu fou pour devenir alchimiste et surtout très prudent pour le demeurer.
Artisans: L'artisanat englobe pléthores de métiers. Les cuisiniers, les teinturiers, les potiers et tout ce qui constitue un savoir technique sans dépendre d'une industrie. Il ne faut pas les confondre avec les artistes, qui eux cherchent à transmettre une émotion ou un point de vue de l'esprit. Cependant, un artisan peut être un artiste.
Bâtisseurs: Ils construisent tout ce qui fait de nous des sédentaires. Certains s'occupent aussi des bâtiments mobiles, comme les navires ou tout ce qui demande de supporter des variations climatiques et perturbations diverses. On trouve aussi des concepteurs de choses qui n'existent pas encore. Un jour, peut-être...
Dresseurs: Les dresseurs ne se contentent pas de canaliser les animaux sauvages; ils les forment à d'autres tâches. La course, le trait, la guerre, la surveillance, tout ce qui passe entre leurs mains devient un outil calibré. Les dresseurs comptent aussi les éducateurs d'humains rebelles, d'esclaves ou de prisonniers.
Engagés: Tous les condamnés appelés à servir Replicare en échange d'une remise de peine ou d'un retour à la citoyenneté deviennent des engagés. Ils peuvent aussi le devenir pour simplement éviter de croupir en prison ou dans un camp de travail. Certains mutants se font passer pour des engagés auprès de citoyens qui leur offrent une couverture presque légale.
Faussaires: Il ne faut pas se cantonner à la vision de gens qui truandent en vendant du faux pour du vrai. Les faussaires sont surtout des experts de prisée et des gens qui permettent à des produits copiés de ressembler aux originaux mais avec un accès et, souvent, un prix bien plus à la portée du tout venant. Et oui, parmi eux il y a parfois des truands.
Mécaniciens: Le travail des mécaniciens consiste à produire et assembler des pièces pour divers projets. Aéronefs, armes à percussion, chaufferies, écrans de diffusion, tout ce qui des rouages, des réactions ou même de l'électronique est confié aux mécanos. Certains travaillent sur les mécahumains, mais c'est davantage le domaine des médecins.
Purificateurs: Tenir des endroits propres, décontaminer un objet qui vient d'une zone infectée ou gérer les déchets et les dépouilles, c'est le boulot des purificateurs. Il y en a qui testent aussi la salubrité d'un produit sorti d'usine ou qui dératisent. Et bien sûr, ils gèrent aussi les canalisations.
Recycleurs: En un siècle, les victoriens ont trouvé le moyen de semer leurs déchets partout. Les recycleurs partent les récupérer et voir ce qu'ils peuvent reconditionner. Ce sont aussi eux qu'on envoie en zone de conflit pour rapatrier ce qui peut l'être, alors autant dire que la plupart a été formée au combat.
Technologues: Parce qu'il faut bien évoluer et envisager l'avenir, les technologues sont là. Ils conceptualisent, cherchent et développent des avancées techniques. Les exologues les aident aussi à voir si nous pouvons récupérer à notre avantage ce que la civilisation archéenne nous a laissé. Beaucoup de savoir actuel découle d'un héritage archéen et victorien. Grâce aux technologues.
Cliquez ci-dessus ↑ Filiale Marchande: Boutiquiers - Chasseurs de trésors - Collecteurs - Colporteurs - Guides - Joueurs - Marins - Mercenaires - Porteurs - Promoteurs - Spoiler:
Boutiquiers: La plupart des commerçants tiennent une vitrine ou un bâtiment pour leurs affaires. Ils peuvent vendre de tout dans les zones isolées, mais se spécialisent bien vite là où le client abonde. Vêtements, ustensiles de cuisine, animaux de compagnie, pièces de moto, il y en a pour tous les goûts.
Chasseurs de trésors: Les navires qui coulent, les ruines et diverses zones hostiles sont le moon béni des chasseurs de trésors. Ils s'assurent une part des prises et traitent avec les provinces les plus généreuses. Certains trouvent des trésors dans les coffres des particuliers.
Collecteurs: Personne n'apprécie les voir, mais ils sont indispensables. Sans eux, l'économie serait bien moins contrôlée et bien plus problématique pour les victoriens. Usuriers, percepteurs d'impôts, péagers, banquiers, les collecteurs gèrent les biens et les sils pour permettre fortune et infortune selon les aléas de la vie.
Colporteurs: Certains commerçants favorisent une enseigne mobile. Les colporteurs transportent des marchandises à acheter et revendre au gré de leurs voyages. Ils ont une bonne connaissance des régions, souvent de quoi se défendre et une assez bonne idée des pénuries à combler... pour un modeste supplément.
Guides: Figurez-vous que la majorité des guides travaillent à Archan, ce dédale interminable où on se perd vite. Les autres offrent leurs services pour les diverses régions et les routes, comme les absences de routes. Un guide est souvent un bon aventurier, mais il mettra rarement sa sécurité en jeu pour vous.
Joueurs: Nous parlons ici des joueurs de cartes, croupiers, gérants de tripots et de tout ce qui implique de jouer pour gagner ou perdre quelque chose. Les joueurs sont aussi utilisés pour détecter les tricheurs ou parfois organiser des événements assurant une rentrée d'argent aux villes.
Marins: Matelots, navigateurs, rameurs, il est difficile de faire le tour de ce métier. Les marins sont des gens qui arpentent la mer et passent le plus clair de leur temps sur l'eau. Ils permettent les routes commerciales avec les Îles de Mice et certains acheminent des denrées le long des cours d'eau.
Mercenaires: Avec une bonne paye, les mercenaires feront ce que vous voulez. Ils n'ont pas le droit d'accomplir des actes illégaux, théoriquement. Les membres capturés bénéficient souvent d'une clémence juridique s'ils avouent qui était le commanditaire ou s'ils démontrent qu'ils ignoraient commettre un crime.
Porteurs: Les dockers, les porteurs d'eau, les courriers, les livreurs, toutes ces personnes remplissent la tâche ingrate de permettre aux provinces de tourner en transportant tout ce qui entre dans les besoins de la population. Les porteurs peuvent tout faire à pieds ou avec des transports, pour de simples particuliers ou des entreprises.
Promoteurs: Notre société étant assez grande, il devient utile de mener à bien des projets ou de créer une demande sur tel ou tel produit. Les promoteurs sont des influenceurs rodés à la publicité et aux discours pour favoriser la concurrence ou rendre un objet désirable. Ils font aussi connaître des offres que personne ne remarquerait sans eux.
Cliquez ci-dessus ↑ Filiale Championne: Athlètes - Cobayes - Chasseurs de primes - Espions - Gardes - Médecins - Militaires - Pilotes - Répurgateurs - Roboticiens - Spoiler:
Athlètes: Il est possible pour certains sportifs d'atteindre un niveau professionnel. Le terme "athlète" fait naturellement penser aux prouesses physiques, mais il est aussi appliqué aux prodiges qui effectuent des prouesses mentales. On trouve donc des nageurs et des basketteurs aussi bien des joueurs d'échecs.
Cobayes: Le monde est hostile et la démographie un sujet majeur. Pour tester des traitements, des combinaisons, des réactifs, on utilise des cobayes volontaires. Ils suivent un programme de test scrupuleux et sont dédommagés en cas de pépin. C'est aussi un métier salutaire pour des mutants qui veulent demeurer citoyens.
Chasseurs de primes: Ils capturent les criminels morts ou vifs à Replicare, mais agissent aussi pour le compte d'une province qui veut régler un problème avec une voisine. Les chasseurs peuvent donc remplir le rôle d'assassins. S'ils accomplissent leur contrat sans victime collatérale, les provinces abandonnent souvent les poursuites.
Espions: L'information est le pouvoir. Les espions ont un statut officiel, même si les gens du métier sont anonymes. Ils sont formés à se fondre dans le décor et se renseigner sur de potentiels concurrents, ennemis ou comploteurs. On en trouve surtout à New Eigon et dans tous les cercles de pouvoirs.
Gardes: On parle ici de toute personne qui protège une zone ou un individu sans être soldat de la fédération. Les miliciens, gardes-du-corps, vigiles ou surveillants de couloirs sont des gardes. Les gros bras des gangs ont tendance à penser qu'ils sont des gardes.
Médecins: Chirurgiens, psychologues, dermatos, sage-femmes, apothicaires et autres métiers servant à veiller sur la santé sont pris dedans. Vous avez des membres généralistes et d'autres spécialisés. Les roboticiens ne comptent pas dans ce métier car le travail de médecin est de rétablir, pas de transhumaniser un patient.
Militaires: Ici se regroupent tous les types de soldats travaillant pour la nation. Du simple bleu-bite...enfin du troufion de base au Général, en passant par les stratèges, les pilotes de guerre, la cavalerie. Les provinces n'ont pas d'armée officielle. Un militaire sert les victoriens même s'il doit se battre contre sa province d'origine.
Pilotes: On devient pilote en apprenant à maîtriser tout véhicule doté d'un moteur. Cela comprend les aéronefs, les motos et même les navires à moteur. Et oui, techniquement un pro du vélo à moteur est un pilote. Ils vivent de leur conduite experte et customisent souvent leur véhicule pour qu'il réponde encore mieux à leurs préférences.
Répurgateurs: Ces champions traquent et détruisent toute forme de corruption à Replicare. Ils chassent les mutants clandestins, gardent le Mur et surveille tout être ou phénomène suspect. Ce ne sont pas des fanatisés, mais ils sont souvent amenés à servir d'inquisiteurs ou d'accusateurs pour les affaires mystiques.
Roboticiens: Ce métier est assez nouveau. Les roboticiens travaillent à remplacer le corps humains par une forme synthétique. Prothésistes, généticiens, xénobiologistes, ils cherchent un moyen de rendre l'humain plus résistant sans devenir un mutant. Ce sont eux qui opèrent les gens pour les changer en mécahumains. Certains hérétiques pensent même que la machine est l'humain du futur.
Cliquez ci-dessus ↑ Filiale Gardienne: Archivistes - Artistes - Domestiques - Enquêteurs - Érudits - Journalistes - Juristes - Prêtres - Statisticiens - Templiers - Spoiler:
Archivistes: Scribes, conteurs et documentalistes permettent de rassembler la connaissance, l'Histoire et tout ce qui compose notre société. Les archivistes sont la mémoire de Replicare et travaillent à démêler le vrai du faux au travers des auteurs et du temps.
Artistes: Ils utilisent leur art pour transmettre un propos, faire ressentir une émotion ou vulgariser un sujet qui pourrait échapper aux autres. Les artistes sont variés en styles et en talents. Certains travaillent pour un organisme, d'autres restent indépendants. La contestation est davantage tolérée par l'art que par les actes.
Domestiques: Ils veillent à l'ordre au sein d'un domaine et secondent les dirigeants à leurs moindres tâches. Les domestiques peuvent être autant méprisés que loués pour leurs talents. Ils font les meilleurs hommes de confiance et les meilleurs traîtres d'une maison.
Enquêteurs: Le rôle des enquêteurs est de veiller au respect de l'ordre parmi la population et de tirer au clair les diverses infractions commises. De simple agent de quartier à détective privé, ils renseignent leurs employeurs et procèdent à des arrestations s'ils y sont autorisés. Les enquêteurs se font parfois passer pour des journalistes et peuvent friser la corruption en s'arrangeant avec des "indics".
Érudits: Ce sont les grosses têtes de Replicare. Leur travail est de savoir et transmettre. Ils jouent aussi un rôle primordial dans l'accompagnement des jeunes à former et sont chargés de déceler divers potentiels utiles ou des signes de subversion.
Journalistes: On plaisante souvent à leur sujet, mais un bon journaliste est précieux. Ils cherchent la vérité nue et doivent choisir la façon de la présenter au public. Certains sont des investigateurs de terrain toujours à deux doigts des ennuis. Ils sont aussi une forme de contre-pouvoir sain des provinces pour ceux qui conservent leur liberté éditoriale, théoriquement garantie par les lois victoriennes.
Juristes: Tout homme ou toute femme de loi est juriste. Ce sont les avocats, les juges, les notaires, les greffiers, ainsi que tout magistrat affilié à la corrélation entre les lois provinciales et nationales. Les juristes sont aussi naturellement enclins à siéger au Conseil Fédéral, mais ce n'est pas une obligation. Par contre, tout Conseil doit avoir au moins un conseiller juridique pour l'aider.
Prêtres: Sidériennes et sidériens comptent sur les prêtres pour entretenir leur foi, célébrer des mariages ou officier aux temples. Ce sont des gens souvent proches du peuple et qui remplacent parfois les médecins pour résoudre des problèmes d'ordre émotionnel. Si certains sont des escrocs, un bon prêtre maintient la quiétude et la cohésion dans un monde difficile.
Statisticiens: Gérer les ressources, anticiper les pénuries, calculer les priorités, ça ne se fait pas tout seul. Les statisticiens servent à prévoir l'imprévu et obtenir autant de mises à jours que possible de notre société. Ils sont les intendants de Replicare et coopèrent avec divers organismes pour que tout fonctionne.
Templiers: Par obligations ou dévotion, certains combattants se convertissent en templiers. Leur rôle est d'assurer la protection des lieux de culte, des banques de savoirs et de servir d'armée éthique au cas où un sujet concernerait de trop près les autres groupes armés. Ils tâchent d'allier la sagesse à la chose martiale.
Cliquez ci-dessus ↑ Faites votre choix. Tous les métiers sont gratuits. Si vous êtes quelqu’un qui a de la bouteille, vous pouvez avoir eu plusieurs métiers. Indiquez l’actuel et faites mention des précédents dans votre journal de bord. Et si vous officiez actuellement dans un cadre inhabituel ou provisoire, mettez votre métier principal. Par exemple, si vous êtes un pilote qui n’a plus de moto et que vous bossez en tant que péager le temps de gagner de quoi réparer votre bolide, votre métier reste pilote, pas collecteur. Vous êtes juste un pilote qui travaille à un péage. Regardez-moi. Je ne suis pas érudite et pourtant j’enseigne. C’est loin d’être inhabituel comme situation alors mettez le métier qui vous définit le mieux. On passe aux cases à noircir pour vos attributions. Vous avez tous vos vingt pastilles à coller ? (20 PC) On fait encore des pastilles à coller ou les coupes budgétaires vous obligent à employer un crayon ? Bon, au final tant que vous indiquez vos attributs… Et histoire que vous en gardiez pour la fin, le bricolage de votre corps ce sera pour le dessert. On va débuter avec l'endroit où vous vivez. Ne vous contentez pas pointer le niveau de chaque option. Ajoutez un petit truc pour savoir de quoi on parle précisément. Par exemple, en plus des trois pastilles, précisez que vous vivez dans un bungalow de la banlieue de Vall ( sur votre fiche, en zone possessions-> Logement 3PC: Bungalow en banlieue de Vall). Partez du principe que nos archivistes doivent pouvoir situer ce que vous possédez sans trop devoir perdre les cheveux qui leur reste. Il est possible d'avoir plusieurs possessions du même type, mais je recommande l'équilibre pour débuter. Après, c'est votre vie... Logement, transport, terrain et infrastructureLe logement, c'est important ! Un endroit où poser ses affaires, être contacté ou contactée, ce genre de chose. La propriété n'est ni votre commerce, ni le terrain qui l'entoure. On parle bien d'une loge plus ou moins grande avec des murs, un toit et votre bazar. Si vous êtes à la rue, logez dans un foyer d'accueil ou que vous créchez chez l'habitant, pas besoin d'investir de point. Parasite ou débrouillard, vous avez trouvé le moyen de vous émanciper des affres du foyer à gérer vous-même. - Votre logement a écrit:
1 PC: Si vous vivez dans une chambre d'hôtel miteuse payée d'avance, dans une cellule, une cabane ou tout autre endroit sans réel confort. Si vous êtes à Archan Capitale ou sur un rafiot, ça vous offre juste le caisson ou l'espace pour dormir sans être délogée ou délogé.
2 PC: Pour la classe populaire, donc trois ou quatre pièces, une petite maison ou une chambre d'hôtel correcte. Mais ça peut aussi être un conteneur ou une petite cabine dans un transport.
3 PC: On arrive à la classe aisée. Vous avez bien cinq pièces, un grand appartement, ou une loge décente avec vue sur un joli paysage.
4 PC: Faudra m'inviter à prendre le thé chez vous, parce qu'à ce niveau vous avez sans doute au moins huit pièces, une maison deux étages, une voiture de train ou tout l'étage d'un voilier pour vous.
5 PC: Manoir ou petit château ? Non parce qu'à part être un fermier qui a investi son espace pour sa nombreuse famille, je ne vois pas ce que vous auriez d'autre comme logement. Peut-être un navire rien qu'à vous ?
Je vois venir les petits malins. On se dit qu'un navire ou dirigeable, c'est le bon plan ! On a la transport et le logis combinés. Pas faux ! Sauf que vous verrez bien vite que tout ce qui a une double fonction a aussi un double prix. Votre aéronef, par exemple, c'est 5 PC pour qu'il vous loge. Mais s'il doit quitter son emplacement, ça devient un transport. Et les transports ont un prix. Sauf les vélos, les skateboards, les patins, radeaux et tout ce qui est de cet ordre. Pour le reste: - Votre transport a écrit:
1 PC: Vélo ou fauteuil à moteur intégré, charrette tirée par un bœuf, poney, deltaplane, barque avec rames…
2 PC: Montgolfière, petit voilier, cheval, carriole à un ou deux chevaux avec ou sans bâche, chiens de traîneaux, draisine…
3 PC: Voiture de train, moto, voilier, roulotte à deux ou quatre chevaux, dirigeable monoplace, destrier
4 PC: Locomotive, navire, monture exotique (insecte/loup/tigre géant), aéronef aménagé
5 PC: Monture unique ou volante, locomotive mastodonte, navire trois mâts ou à moteur, aéronef armé, char de guerre
Et votre terrain ? Non parce que je conçois que si vous vivez dans une roulotte ou une taupinière, l'espace pour gambader sur vos terres ne vous concernera pas. Mais sinon: - Votre terrain a écrit:
1 PC: Terrain étroit, comme une terrasse, un bout de terrain pour cultiver des aromates ou une petite cours pour sécher votre linge
2 PC: Terrain suffisant, pour cultiver de quoi nourrir une personne, protéger son véhicule ou installer balançoire et barbecue
3 PC: Terrain appréciable, avec de quoi nourrir une petite famille, creuser une piscine, ameubler ou encore jouer à cache-cache
4 PC: Terrain vaste, qui permet de nourrir plusieurs familles, de recréer un terrain de cannonball ou d'organiser des spectacles et concerts
5 PC: Terrain immense, comme ceux qu'ont les propriétaires d'îles, les agriculteurs et les seigneurs de fiefs.
Et enfin, on termine avec l'éventuelle installation d'infrastructures à vous pour exercer votre boulot. Certains bossent à domicile, alors pour ça aussi il y a un coût. Cela dit, si vous profitez de locaux et de matériel d'un employeur sans que rien ne soit véritablement votre espace dédié, vous échappez à ce barème. - Votre infrastructure professionnelle a écrit:
1 PC: Simple bureau, cagibi avec votre machine, stand, tout espace très restreint et juste suffisant pour occuper une activité ne nécessitant aucun déplacement qu'une chaise pivotante ne puisse combler.
2 PC: Atelier de la place d'une petite pièce, une machine avec une ou deux étagères et râteliers, une échoppe discrète qui ne doit l’œil du client qu'à son enseigne dans la rue, nous avons ici le stricte nécessaire à une activité complexe.
3 PC: Magasin standard de bonne allure, wagon entier de train transformé en commerce, grande tente surplombant les camelots des marchés, voici de quoi vous assurer espace et visibilité sans effort.
4 PC: Entrepôt, maison entière, voilier de fret ou tout commerce ayant à la fois le point de vente et de quoi stocker réserves et commandes. Il peut aussi s'agir d'une scène de théâtre avec ses loges et de tout ce qui peut accueillir des dizaines de clients simultanément.
5 PC: Cirque entier avec grand chapiteau, rue entière de vitrines liées, chantier naval ou complexe commercial, vous avez un vaste espace difficile à contrôler de tous côtés, mais connu de tous et pouvant vendre tout ce qui se marchande à Replicare.
Comme vous l'aurez remarqué, en mettant le max partout, vous êtes déjà à poil. Je sais que les fougueux ont tendance à vouloir viser la sécurité en prenant le meilleur, mais essayez d'aviser avec sagesse. Avez-vous vraiment besoin d'une île pour stocker vos chaussures ? Est-ce qu'il n'y a pas un charme à connaître chaque recoin de son atelier ? Est-ce si urgent de signaler où vous dormez ? Encore une fois, prenez le plus urgent. Ce conseil vaut pour les acquisitions certifiées suivantes. Si vous désirez connaître votre indice socio-économique, soit votre niveau d'aisance côté finances, faites la moyenne de vos quatre critères (logement, transport, terrain, infrastructure professionnelle). Si vous n'avez rien mis dans un de ces critères, comptez 0 pour le calcul de la moyenne. Le niveau obtenu est théorique, pour plusieurs raisons. Vous pouvez ne pas encore avoir rempli chaque critère. Vous pouvez posséder plusieurs exemplaire d'un des critères. Mais c'est une indication qui peut vous aider à vous situer, si vous pensez pouvoir ajouter ou non un tableau de maître dans votre salon ou organiser un banquet sans devoir faire appel à des amis fortunés. Les moyennes suivantes doivent êtres atteintes en chiffres entiers. 1,9 c'est 1 sur la moyenne. - Votre niveau de vie (théorique) a écrit:
Moyenne de 0: Indigent: Tout est coûteux et vous manquez de quoi avoir ne serait-ce qu'une vie décente.
Moyenne de 1: Prolétaire: Vous parvenez à vivre simplement, sans dépenses superflues et en faisant toujours attention.
Moyenne de 2: Bourgeoise: Tous les mois ne sont pas fastes, néanmoins vous pouvez établir des projets et vivre avec un confort assuré.
Moyenne de 3: Riche: Vous goûtez une bien meilleure vie que la majorité de la population. Seul le superflu s'avère parfois compliqué à obtenir.
Moyenne de 4: Fortuné: Vos biens font de vous un puissant de ce monde.
Moyenne de 5: Nabab: Votre richesse est digne d'un roi ou d'un personnage de conte.
Armement et équipement (toujours dans vos possessions)Tout objet commun qui se trouve dans une boutique familiale ou n’importe quelle maison modeste ne coûte rien. Vous pouvez avoir autant de couteaux de cuisine, de tenues, de ruban adhésif et de beignets fourrés que vous voulez, en accord avec la logique de votre niveau de vie. Ce sera à vous de gérer ça vous-même, de bonne foi. La différence entre l’armement et l’équipement est que l’armement est un matériel dédié à la guerre, ou en tout cas aux confrontations. L’équipement relève d’une nature plus civile ou plus pratique pour s’adapter et survivre. Les PC entrent en jeu pour les armes (et armures) lorsque nous parlons de matériel de combat (que vous dédiez à un usage martial) ainsi que tout armement de facture supérieure. Il peut s’agir d’un effet fabriqué pour vous spécifiquement et non de modèles de série, ou encore d’un objet utilisant des matériaux rares ou des alliages plus solides que ce qui en compose les modèles standard. Le matériel de combat se définit par toute arme ou protection fabriquée dans le but de combattre des menaces. Une hache de bûcheron, un casque de chantier ou des bottes renforcées restent des objets civils et ne coûtent aucun PC, pas plus qu’une fourche, des gants de soudeur ou une combinaison de pilote renforcée aux coudes et aux genoux. Les PC entrent en jeu pour les équipements divers lorsqu’ils possèdent un avantage de gadget ou mécanisme pour fonctionner. Trompe l’œil, rouages, vapeur, solution chimique, poudre, ce sont des objets impossibles à fabriquer sans poste de travail et qui sont susceptibles de nécessiter des petites pièces et du savoir-faire. Les gadgets se définissent comme des objets avec une fonctionnalité cachée, un système de leurre ou une astuce pour fonctionner seulement sue par la ou le propriétaire. Si une arme possède un effet de gadget, additionnez les coûts de l’arme et de l’équipement. Si une arme est une combinaison de deux armes distinctes, additionnez les coûts. Aucune arme, même aussi banale qu’une pelle ou un bâton, n’est gratuite dans ce cas, étant donné chaque arme assemblée n’est pas de série, mais bien fabriquée pour constituer un tout. - Exemples a écrit:
• Un couteau à saucisson ne coûte rien, un bâton de berger ne coûte rien.
• Assembler les deux crée une lance, ce qui en fait une arme (1PC).
• Si vous voulez un bâton dont le manche cache un couteau ou qui peut sortir une lame à son extrémité, vous payez pour l'arme et pour le gadget, soit 2 PC.
• Si vous voulez juste un couteau à saucisson et à part un bâton qui peut servir de bougie, le couteau ne coûte rien, le bâton coûte 1 PC pour son effet gadget de la bougie. Aucun des deux objets n'est considéré comme une arme.
• Si vous voulez un bête couteau et un bâton de combat avec son gadget de bougie, le couteau ne coûte rien, le bâton coûte 2PC. 1PC pour le gadget bougie, 1 PC pour la qualité de bâton de combat entre les mains de votre avatar. La différence entre le bâton ou le bâton de combat est que la version combat pourra résister à un affrontement et ne sera pas considéré comme un tesson de bouteille ou toute arme improvisée.
Il vous est possible d’attribuer un coût à un objet du quotidien. Si votre personnage se bat avec une pelle ou une chaussette, mettre 1PC dans votre objet le rend particulier. Ça ne veut pas forcément dire qu’il est meilleur que les autres (c’est votre choix) ni que votre personnage doit lui donner un nom ou le fétichiser. Il est juste signalé que l’objet est lié à votre avatar et vous aurez le droit de l’utiliser avec la même efficacité qu’une vraie arme de coût équivalent. Il existe cinq paliers de valeur d'un équipement, appelés grades. Le coût en PC correspond au grade. En cas de doute sur celui que vous désirez acquérir, les techniciens vous aideront à en estimer la valeur. Pour rappel, les grade 5 ne sont accessibles qu’à partir de 25 PC totaux. - Grade de vos gadgets:
1 PC: Objet particulier, avec une astuce simple et efficace, sans recours à la chimie ni aux techniques de spécialistes du domaine pour se fabriquer.
• Exemples : Canne avec compartiment secret, un arc tyrolienne, veste à double apparence grâce à son revers, fausse moustache crédible.
2 PC: Objet technique, possédant des mécanismes minutieux, des principes de chimie, de vapeur ou aux pièces difficiles à obtenir.
• Exemples : Canne-grappin, éventail qui noircit en présence de gaz toxique, lampe à vapeur, stylo à ruban-mémoire de ce qui a été écrit.
3 PC: Objet prototype ou l'évoquant, avec un système si complexe qu'il faut de véritables spécialistes pour le réparer ou l'adapter.
• Exemples : Canne foreuse de coffre-forts, radio portable, exosquelette permettant de porter un quintal de plus, lunettes de vision nocturne, appareil dépisteur de mutasang par sonde intraveineuse
4 PC: Objet parfait, chef d’œuvre, requérant des savoirs de plusieurs métiers, un développement attitré et souvent adapté à un usage précis redoutablement efficace. Le nec le plus ultra de sa branche.
• Exemples : Canne assurance qui lance un appel de détresse radio longue portée en cas de syncope du porteur, combinaison hermétique résistant aux pressions, scanner d’empreintes, pistolet de crochetage à vapeur ouvrant la plupart des serrures sans les abîmer
5 PC: Objet légendaire, alliant le savoir et le non-savoir. Probablement un artefact archéen ou hybride avec le nôtre, ou une chose que le Voile a modifié. Potentiellement hérétique à Replicare. Dans tous les cas, on dirait que c’est magique.
• Exemples : Canne faisant oublier votre visage aux gens quelques minutes après votre départ, broyeuse portable qui change n'importe quel déchet en carburant pour véhicule, patins à propulseurs cinétiques permettant de rebondir une fois par minute sur l'air, veste qui forme une bulle pneumatique autour de vous en cas de collision imminente détectée.
Cliquez ci-dessus pour l’aperçu ↑ - Grade de vos armes:
1 PC: Arme courante, que tout armurier ou forgeron pourrait construire. Elles n’ont aucun mécanisme particulier, mais sont d’excellente qualité et peuvent contenir des matériaux nobles.
• Exemples : Épée , arc, couteau de lancer, lance, hache de guerre, morgenstern, gourdin renforcé.
2 PC: Arme inhabituelle, possédant des mécanismes minutieux, aux alliages étonnants ou aux pièces difficiles à obtenir. Peuvent employer des bases de chimie à effet non-létal.
• Exemples : Épée en argent, arbalètes, arc à poulies, grenade incapacitante (fumigène, flash, colle), couteau avec bouton-pressoir pour tirer sa lame sur quelqu’un.
3 PC: Arme rare, avec un système complexe pouvant utiliser des pièces minuscules ou user de technologie à poudre et à vapeur. L’acier ne suffit plus à les bloquer.
• Exemples : Épée tronçonneuse, armes à feu un ou deux coups , grenade mortelle (frag, incendiaire, gaz toxique), canon fixé au bras, hache disqueuse, marteau à fer rouge, pistolet à clous.
4 PC: Arme parfaite, chef d’œuvre requérant des savoirs de plusieurs métiers. C’est du pur produit militaire, potentiellement interdit à la circulation car il peut tuer plusieurs personne en un laps de temps très court.
• Exemples : Épée carabine, lance-flammes à usage unique (mais rechargeable), armes à feu semi-automatique possédant un chargeur, grenade frag anti-mutants (chargée au sang S), lance grenades, arc à flèches explosives, dynamite, arbalète à répétition.
5 PC: Arme légendaire, alliant le savoir et le non-savoir. Probablement un artefact archéen ou hybride avec le nôtre, ou une chose que le Voile a modifié. Potentiellement hérétique à Replicare. À ce stade, même les blindages lourds ne tienne pas longtemps.
• Exemples : Épée plasma, arme à feu automatique, grenade antichar, grenade sacrée poursuivant sa cible, fusil qui tire des balles d’air comprimé haute vélocité, lance ogives, tromblon à arcs électriques, canon à azote liquide, fronde à boules de feu, marteau à secousse sismique, bâton oxydeur.
Cliquez ci-dessus pour l’aperçu ↑ - Grade de vos protections:
1 PC: Armure légère partielle, couvrant jusqu’à la moitié du corps et faite de cuir ou de métal commun. Pensée pour ne pas épuiser le porteur.
• Exemples : Gambison, veste sans manches et pantalon de ville renforcés, jupe de lattes et jambières de fer, chemise et cagoule de mailles, brassard, épaulière et casque de métal, bouclier fixé à un bras.
2 PC: Armure légère complète, couvrant plus de la moitié du corps et faite principalement en cuir ou en fibre pour ne pas trop alourdir le porteur. Contient des plaques de métal aux endroits stratégiques.
• Exemples : Armure de cuir complète, toge de mailles, uniforme de soldat éclaireur, armure de récupérateur faite de plaques d’acier bricolées sur une combinaison en tissu rembourré, veste longue et pantalon de ville renforcés.
3 PC: Armure moyenne, faite d’acier, de mailles ou de plusieurs couches de matières diverses, mais dont les couches superposées ne couvrent pas plus de la moitié du corps. Les zones les mieux protégées arrêtent même les flèches et carreaux d’arbalète, mais s’abîment à chaque impact. Le porteur se fatiguera vite en cas d’effort prolongé.
• Exemples : Cagoule et chemise de mailles avec casque et plastron d’acier, veste longue renforcée par dessus un plastron complet, armure de cuir complète avec des jambières en métal par-dessus, pyjama de mailles, uniforme de la plupart des soldats, bouclier anti-émeute et jambières de métal.
4 PC: Armure lourde, couvrant la plupart des points vitaux du porteur et dont le port devient vite épuisant.
• Exemples : Armure de plates, armure de mailles avec un pavois , uniforme des soldats d’élite, tenue de sumo intégrale en tissu et laine de fer.
5 PC: Protection légendaire, alliant le savoir et le non-savoir. Probablement un artefact archéen ou hybride avec le nôtre, ou une chose que le Voile a modifié. Potentiellement hérétique à Replicare.
• Exemples : Exosquelette à vapeur intégralement blindé, chemise et pantalon en fibre capable d’arrêter les balles, armure de plates qui ne pèse rien, Pendentif qui enveloppe le porteur d’un bouclier cinétique intégral durant quelques secondes, bottes qui font se téléporter d’un mètre pour éviter une blessure grave une fois par jour, cape qui crée un double holographique jusqu’à ce qu’il subisse un contact physique, bouclier miroir qui renvoie un projectile à sa source.
Cliquez ci-dessus pour l’aperçu ↑ Pour modifier les possessions (qui coûtent des PC) que vous avez, en retirer ou en ajouter, faites savoir la mise à jour que vous désirez certifier via [ votre fiche d'évolution]. Retirer définitivement un objet de votre fiche vous rembourse son coût en PC. Contacts: Les contacts viendront avec l'expérience. Cependant, vous pouvez avoir besoin d'une famille ou d'alliés fiables d'entrée de jeu. Comme pour le reste, ce qui n'est signalé peut exister malgré tout. Simplement, rien n'est exploitable sans certification. Les contacts peuvent s'avérer longs à optimiser. Pour quelques pastilles, vous aurez un entourage suffisant et un gain de temps et de confort. Le gros avantage de cet investissement, c’est qu’il vous permet d’échapper aux fluctuations habituelles de relations, contrairement à tous les autres contacts dont l’évolution de la relation pourrait vous échapper. Pour peu que la gestion des relations soit compliquée pour vous ou vous fasse un peu peur, avoir un noyau solide et sous votre contrôle absolu est un moyen facile de ne pas avoir à s’inquiéter de déconvenues futures. Règles détaillées pour les aides techniques: - Spoiler:
Aucun PNJ pris par ce biais ne peut être un PNJ notable. S’il devient PNJ notable par la suite, vous récupérer votre PC et l’immunité aux variations relationnelles sera levé entre vous. Vous pourrez toutefois ajuster une dernière fois votre relation avec le PNJ (restez crédible).
Si vous désirez récupérer votre PC pour une autre raison, le PNJ ne disparaîtra pas forcément, mais votre relation sera remise à zéro et devra évoluer selon les règles classiques des relations. Vous ne pouvez pas remettre votre PC sur un PNJ abandonné à la création. La relation privilégiée n’est possible qu’une fois et le sceau brisé ne sera pas réparé.
Cliquez ci-dessus ↑ - Citation :
1-3 PC: Les membres de votre famille seront d'une à trois personnes. Chaque PC investi vous donne un membre et la possibilité d’aligner votre relation à votre convenance, y compris d’aller vers un score négatif (de -100 à 100). La famille peut compter des parents, cousins, petits-enfants, demi-frères et même des adoptions. Ils ne sont pas forcément des citoyens.
1-2 PC: Vous pouvez avoir un ou deux contacts amis (ou ennemis). Chaque PC investi vous en octroie un et la possibilité d’aligner votre relation à votre convenance, y compris d’aller vers un score négatif (de -100 à 100). Vos amis peuvent être de toute nature, sauf animale ou mystique. Ils ne sont pas forcément des citoyens.
Vous ne pouvez pas payer un seul point pour plusieurs PNJs en symbiose et ce même s'ils vivent en couple ou semblent indissociables (un ami handicapé et son aide-soignant, des sœurs siamoises, etc). | | | Admin 214 0 0 | Les ParticularitésEh voilà, on y arrive ! C'est là que certains d'entre vous vont perdre les dernières pastilles qu'il leur reste. Votre raceIl existe trois type d'humains dans Replicare : Les humains et les métahumains. Quoi ? Il en manque un ? Mais non ! Les métahumains se divisent en deux espèces que sont les mécahumains et les mutahumains, appelés plus couramment des mutants. On évite d'ailleurs de dire mutahumains pour la proxémie avec mécahumain, mais aussi parce que ces deux groupes sont très opposés. Un mutahumain est un humain qui a pris trop de Voile et a fini corrompu, ou qui s'est fait contaminer par un autre mutahumain ou des autres organismes corrompus. La contamination se fait par le sang, donc par contact avec une blessure, transfusion sanguine ou rapports sexuels. La maladie est héréditaire mais peut sauter une génération ou présenter une forme discrète. C'est ce qui la rend si difficile à isoler. Il n'existe aucun remède au facteur mutagène. Par contre, il existe un vaccin : le mécasang. Vous serez plus familiarisés avec le terme de sang synthétique ou sang S. Le sang artificiel est un bouillon de produits servant à gérer diverses infections et à prévenir les rejets de greffes de prothèses mécaniques. La découverte qu'il empêchait la contamination du mutasang est un hasard heureux. Si vous êtes humain, vous pouvez donc devenir mécahumain ou mutahumain, mais pas passer de méca à muta et inversement. Le sang synthétique agresse l'organisme mutant. Si vous êtes déjà mutant quand vous remplacez votre sang, vous mourrez. Hey, pas de panique ! Il existe des tests de dépistage. Si vous êtes très récemment infecté, genre quelques heures au plus, il est possible de vous prendre en urgence pour synthétiser votre sang. Cela vous changera forcément en méca, mais au moins vous évitez de virer mutant. Notez qu'avoir du sang synthétique ne vous force pas à vous poser de la ferraille dans le corps. Votre corps a juste la garantie de ne pas rejeter les greffes et de vous ouvrir les portes du transhumanisme. Le sang S offre d'ailleurs son lot d'immunité aux infections et à certaines maladies. Attention quand même : une fois mécahumain, vous devrez vous faire traiter toutes les semaines ou votre sang vous empoisonnera peu-à-peu. Le traitement est plutôt cher. Sous un indice socio-économique de 3, préparez-vous à pactiser avec le diable pour assurer votre suivi médical. Ou bien tentez votre chance avec le sang du marché noir. Certains fonctionnent et certains ne fonctionnent tellement pas que vous souffrirez moins longtemps qu'en mourant d'empoisonnement au sang S. La mort survient au bout d'un à trois mois sans perfusion. Les modifications corporellesJe vais vous faire un récap générique des diverses modifications corporelles qu'un état ou l'autre pourra vous apporter. Notez bien qu’une particularité n’est pas toujours une chose en rapport avec votre race et peut aussi être une cicatrice atroce, un bégaiement ou avoir les yeux vairons. Ici, je vous explique principalement les choses qui concernent spécifiquement mutants et cybernétisés. Je rappelle d'ailleurs qu'une prothèse n'a pas besoin de vous faire passer mécahumain si elle n''est pas liée à votre organisme. Un crochet de pirate ou un dentier, ce n'est pas méca. Tout ce qui n’est pas physiologiquement relié à votre organisme peut vous laisser humain. Tout dépend de si vous voulez un œil de verre ou un œil de verre avec un câble optique qui vous permet de retrouver la vue. Pour déterminer le prix d'une modification, il faut voir la place qu'elle occupe sur votre corps. On le divise en plusieurs parts, que sont chaque membre, le tronc et la tête. Soit six parties avec des subdivisions propres. Attention : Le prix de toute modification double si elle est rétractile ou qu'elle peut être dissimulée pour vous faire sembler humain. Tout le monde ne veut pas une chaîne de vélo en guise de tendon du coude à son premier rencard. Perso, je trouve une prothèse trop humaine assez flippante. Cela étant dit, j’aurais une peau de mutant en chitine, je préférerais pouvoir la dissimuler à l’envi pour aller boire un coup. Pensez d'ailleurs à spécifier en quoi votre moridification est visible, si vous ne raquez pas le double pour la version camouflée. La logique de modifications corporelles est la suivante : Si vous avez un bras cybernétique ou mutant jusqu'à l'épaule, mais une capacité dans l'avant-bras et une autre dans les doigts, vous ne payer que les capacités en fonction de leur envergure dans le corps (bras 4 PC ignoré car purement esthétique, avant-bras 3 PC, doigt 1PC). Avoir un pur skin de mutant ou de méca sans aucune capacité avantageuse reste de la cosmétique. Cela signifie que votre corps n'est pas très solide, cependant. Pour une peau armurée, un bras plus fort ou qui résiste aux températures, il faut payer les modifications adéquates en faisant bien attention de couvrir les zones choisies. Une allure mutante ou synthétique qui se voit et n'a aucun coût n'apporte aucun avantage. Oubliez l'astuce de la peau miroir qui vous camoufle ou de la résistance au chaud parce que c'est tout en métal. Si c'est gratos, c'est sans autre avantage qu'un plaisir esthétique et ça ne fait rien qu'un corps humain tout simple ne pourrait faire ou subir. Enfin, certaines modifications dépassent la portée de votre corps et touchent à distance ou se basent sur des effets externes à votre enveloppe corporelle. On parle alors d'effet de zone. Un effet de zone est toujours au prix max, même si ça sort de votre petit doigt. (5 PC) De plus, il peut être intercepté. Si vous crachez de l'acide sur une cible et que quelqu'un d'autre s'interpose, c'est lui qui prendra. Même si c'était votre allié et qu'il ne comptait pas subir votre jet. L'effet de zone touche la première cible au contact ou toutes les cibles dans son sillage, selon le type d'effet. Attention à ce que vous faites avec donc. Les dégâts collatéraux ne sont pas permis sous prétexte que vous avez un permis pour votre lance-grenades dans la truffe qui tire quand vous éternuez. - Coût selon l'envergure customisée a écrit:
1 PC: Modification des doigts, d'une petite partie du corps pour servir de seringue, de crocs et de tout ce qui ne dépend d'aucun organe.
2 PC: Modification d'une main, d'un pied, de sources sensorielles. Vous pourrez voir dans le noir, avoir une langue de reptile ou des ressorts aux chevilles.
3 PC: Modification jusqu'à un genou ou un coude, de la moitié de la tête, du tronc ou d'un organe interne. Cela permet les branchies, les tentacules, les tronçobras ou un visage modulable. Comprend également tout don (folie?) dans le cerveau qui peut alterer la réalité aux yeux du personnage et de lui seul.
4 PC: Modification d'un membre complet, du tronc ou de la tête. A ce stade, tout est permis ou presque.
5 PC: Modification incluant un changement ou une zone de couverture sur l'ensemble du corps ou sur au moins trois des six parties. Comme l'application d'un bouclier énergétique, la stase, le vol ou tout changement comprenant un effet sur le corps global. Tout effet sur un autre corps que celui du personnage (illusion, ondes, phéromones) coûte également 5 PC car c'est compté comme un effet de zone, qu'importe ce qui vous fait émettre l'effet de zone.
20 PC: Modification complète dans un style déterminé. Les mécamineurs, mécaveilleurs et autres produits à la chaine, comme les mutants garous sous un animal totem. Ce dernier palier est cher et moins libre que les autres, dans le sens où, si vous optez pour cette option, vous ne pourrez rien modifier d'autre. Mais ça a l'avantage de combiner plusieurs modifications sans devoir les payer toutes séparément. De plus, l'option de dissimulation est incluse dans l'ensemble à condition qu'elle soit spécifiée dans son descriptif. C'est une sorte de pack, ou une production de série.
Vos ennemis vous délimiteront mieux si vous possédez ce type de particularité car elle ne fait pas de vous un être unique mais bien une variation potentiellement déjà étudiée par les victoriens. En contrepartie, cette connaissance de votre type de métahumanité permet de vous soigner ou trouver des semblables plus facilement. C'est notament un avantage pour trouver un emploi ou une meute.
Astuce : Si vous avez un doute sur le coût d'une modification, demandez-vous si l'effet cible une partie du corps ou tout un corps. Sortir une lame de son corps et attaquer quelqu'un le blessera là où vous touchez, donc on compte le bras à lame pour le coût (avec celui de la lame). Un bras avec une seringue à poison infligera un effet sur tout le corps adverse, qu'importe où le bras le touche. On compte donc le corps complet (de la victime) ce qui en fait un dégât de zone, externe au corps du personnage modifié. Pour vous aider, il est indiqué quand une modificiation est forcément considérée comme de zone, donc coûtant 5 PC par défaut. Et rappelez-vous qu'un objet à effets multiples additionne les coûts. Un bras grappin empoisonné coûtera le lien intégré et l'effet sécrétion toxique, donc 10 PC (plus le coût de l'arme grappin). 20 PC si ce bras grappin empoisonné ne se détecte pas (plus le coût de l'arme grappin non doublé).
Comme dit, vous payez pour chaque transformation, mais dans une certaine limite. Remplacer un doigt de pieds ou tous, c'est le même prix. Une ou deux oreilles aussi. Par contre, que ce soit une ou deux oreilles, si vous cumulez plusieurs transformations, chacune d’elle a un prix et un prix de dissimulation. Par exemple, acuité sensorielle et gigantisme, parce que votre truc c’est d’avoir des antennes satellites en guise d’esgourdes. La logique détermine toutefois s'il y a vraiment un surplus ou pas à payer. Des crocs qui ont la capacité d'envenimer, ce sont deux effets cumulés, donc deux transformations. Mais taper quelqu'un avec sa main foreuse, ce n'est pas autre chose qu'utiliser un outil comme arme improvisée. Dans ce dernier cas, pas besoin de doubler le prix. Sauf si vous vous faites une foreuse conçue pour le combat, en plus de servir à casser du caillou.Vous voyez la nuance. En cas de doute, attribuez un coût. C’est plus simple re rendre quelque chose de gratuit par la suite plutôt qu’amener à payer une chose autrefois offerte. Voici l'ensemble de modifications accessibles. La lettre M indiquera que la customisation n’est disponible que pour les mutants, de même que la lettre S fera de même pour les synthétiques, donc les mécas. Si rien n'est indiqué, c'est que l’option est disponible aux deux métahumains. Pour rappel, les humains n’ont pas accès à ces transformations. - Modifications corporelles accessibles:
Acuité sensorielle: Par des senseurs ou mutations, un de vos sens outrepasse la limite humaine. Il s’agit d’une amélioration de perception déjà existante, pas de perception des fréquences radios, des rayons x ou de toute capacité purement impossible pour un être humain normal.
La vue peut toutefois percevoir des détails précis à très longue distance ou de détailler instantanément des textures proches, mais votre cerveau n’est pas pour autant capable de tout capter et analyser. L’ouïe permet de percevoir des sons précis sur une portée bien plus longue tant que les bruits parasites ne les parasitent pas (le courant de l’air et les bruits blancs sont des parasites). Le sang mutant peut être reconnu avec l’acuité olfactive, mais il faut être seul dans un espace fermé avec un autre individu pour savoir que l’odeur vient de lui. Une odeur inconnue sera perçue, mais demeurera inconnue tant qu’elle n’aura pas été identifiée et il faudra vous déplacer pour en ressentir les courants et trianguler sa source. Le toucher accru fait de votre équipement une sorte de seconde peau dont vous percevez chaque vibration, ce qui permet de sentir des moustiques ou de rendre quasi impossible le vol à la tire envers le personnage trop conscient de chaque mouvement de matière en contact avec lui. Le goût permet de déceler un ingrédient inhabituel dans un plat connu, de faciliter l’identification d’un élément réduit en poudre d’un simple contact de la langue ou de tirer bien plus de plaisir des bonnes saveurs.
Chaque sens amélioré nécessite une nouvelle dépense et peut être éteint à l’envi pour vous éviter une saturation d’informations constantes. Par contre, en cas de stress intense ou d'hyperventilation, vos acuités s'activeront par pur instinct de sauvegarde et il faudra retrouver votre calme ou vous assurer qu'il n'y a aucun danger pour les maîtriser à nouveau. Certaines maladies mentales peuvent empirer si votre acuité accentue les symptômes.
Adhérence : Votre corps peut adhérer à une surface verticale et vous permettre de vous y déplacer. Cela peut aussi vous empêcher de déraper en sol meuble ou glissant, comme du verglas. Une version plus légère (les doigts, le dos ou les jambes) ne permet pas de tenir sur une pente raide, mais permettra de glisser assez lentement pour éviter des dommages de chute. L’adhérence peut autant avoir l’apparence de crochets cutanés ou crampons, d’un enduit collant ou d’une ventouse.
Adrénaline : Vous retrouvez un second souffle ou triomphez d'un état de fatigue, de confusion ou d'apathie. Vous pouvez également ignorer la peur et la douleur même si vous les ressentez. L'effet ne dure qu'une ou deux minutes et vous épuisera sitôt dissipé. Réitérer l’utilisation sans avoir pris un repos d’au moins une heure deviendra dangereux pour votre santé et la stabilité de vos modifications.
Allié astral : (M) Une entité vous rend ponctuellement visite à l’improviste et vous livre des informations ou converse avec vous. Impossible de savoir si elle ment ou si elle vous veut du mal. L'entité peut avoir forme humaine ou pas et rien ne garantit que c’est la même identité qui vous apparaît d’une fois à l’autre, même si elle revêt la même apparence. Elle n'est pas omnisciente et chaque information qu'elle délivrera aura une raison précise. Aucun autre mutant ne verra votre allié, pas même un autre possédant cette particularité. Cette mutation se localise dans le cerveau et coûte par défaut 3 PC.
L'allié astral peut coûter davantage si le personnage en ressent le toucher de l’entité ou que l'allié utilise son point de vue (son corps) pour délivrer une information sur la situation présente au personnage. L’allié astral même à 5 PC n’obéit pas au personnage. Il conserve son entier libre arbitre.
Amortisseurs : Vos membres vous permettent d'encaisser des chocs violents et d'en gérer la charge. Cela vous permet d'éviter de vous briser les os en retenant quelque chose de très lourd ou en tombant d'une grande hauteur. Une version légère (les jambes, les bras) permet d’encaisser une chute de trois à quatre mètres sans risquer de blessure ni ralentissement dans sa course. Au-delà, le dos risque des lésions.
Apaisement : Vous pouvez administrer une solution ou des ondes apaisantes. L'effet n'est pas instantané, mais peut amener une personne en panique ou enragée à retrouver ses esprits plus ou moins vite selon sa constitution générale. Effet de zone appliqué. Inefficace sur les abominations.
Appel de détresse : (S) En cas de blessure grave ou d'inconscience, un signal est émis aux autres mécahumains et antennes radios des alentours. Effet de zone appliqué.
Arme corporelle : Une arme de contact ou à distance fait partie de vous. Cela va de rustiques griffes ou lames à un canon ou orifice à projectiles. L’arme n’est pas gratuite et obéit aux règles de création d’armes classiques, mais vous l’aurez toujours sur vous. Si la modification corporelle n’est pas dissimulée, une poche ou un compartiment est visible sur votre corps, mais ne dévoile pas forcément ce que vous cachez. La zone de votre corps doit toutefois pouvoir contenir l’objet. Le coût de l’arme n’est pas doublé en cas de modification dissimulée.
Armure : Vous possédez une carapace ou un blindage sur la surface désignée et pouvez vivre avec sans entrave ni besoin de vous en séparer. Les articulations et les yeux restent plus vulnérables. L’armure compte comme une protection lourde mais elle ne vous épuise pas. Elle réduit toutefois votre vitesse, augmente votre masse et vous rend inapte à la mobilité aérienne si plus de trois des six zones du corps en bénéficient. Vous ferez également crouler une structure à consolidation momentanée sous votre masse.
Articulation supérieure : Une partie de votre corps a la souplesse du tentacule, peut pivoter dans toutes les directions ou possède une articulation supplémentaire. Si l’articulation est le cou, son coût est celui de la tête entière (4 PC).
Aspiration : Vous pouvez aspirer une grande quantité de liquide pour le stocker ou le rejeter ailleurs. Le liquide ne doit pas forcément être comestible, par contre il ne doit pas être apte à détruire votre réservoir, ni votre source d’aspiration.
Attribut augmenté : Votre force, votre endurance ou votre vitesse peut surpasser la limite humaine. Il vous faut choisir un de ces trois attributs, mais vous pouvez cumuler les achats. L’endurance n’est pas la résistance aux dégâts et la vitesse n’est pas la capacité de réflexes. L’attribut augmenté peut compenser la perte de force de liquéfaction, d’endurance de gigantisme et de vitesse d’armure. Toutefois, pour transformer la faiblesse en force pour l’une de ces modifications dans les cas cités, une seconde dépense du même attribut augmenté sera nécessaire.
Bombe intégrée : (S) Une batterie ou une grenade de secours peut exploser si vous mourrez ou, préférablement, si vous l'éjectez avant de fuir. Usage unique par aventure. Sitôt l’éjection opérée, vous subissez un épuisement pour le reste de la scène et jusqu’à ce que vous ayez pu dormir quelques heures. Effet de zone appliqué.
Bouclier énergétique : (S) Durant une minute, une charge entoure votre corps et ralentit la vitesse des objets envoyés dans votre direction. Plus l'objet est rapide, plus efficace est le bouclier. Ne protège pas d'un coup de poing ou d'une saisie. Le bouclier dissipé a besoin d'un jour pour être rechargé.
Bouclier mystique : (M) Durant une période, vous parvenez à repousser ou immobiliser la colère du Voile autour de vous et de vos alliés. Aucune créature corrompue n’osera pénétrer votre dôme. La protection dure dix minutes, mais perd une minute pour chaque mètre ajouté autour de vous. Le bouclier a besoin d'un jour pour être rechargé. Si vous ou une personne couverte par le bouclier attaque le Voile pendant sa suspension d’agressivité, le bouclier perd aussitôt son effet protecteur. Effet de zone appliqué.
Broyeur : Vous pouvez réduire en miettes un objet solide qui passe dans ce qui vous sert de broyeur. La version méca a toujours un risque de se coincer, mais peut tenter de broyer des objets en métal. Un broyeur coincé a besoin d’une minute de remise à neuf dans le calme pour refonctionner.
Camouflage olfactif : (M) Vous possédez le moyen de supprimer ou modifier votre odeur pour duper les odorats alentours. Un mutant qui désire masquer l’odeur de son sang corrompu pourra duper l’acuité sensorielle ou tout totem permettant un effet similaire. Les animaux classiques seront également bernés. Le camouflage olfactif ne fausse pas les tests sanguins et devient inefficace si le personnage saigne.
Camouflage optique : Soit vous reflétez les décors pour donner un aspect miroir à votre corps, soit vous prenez des couleurs locales en brisant les lignes de votre silhouette. Le camouflage est si efficace que tout être n’étant pas en alerte va passer à côté de vous sans vous remarquer. Le camouflage agit sur votre équipement si vous prenez l’effet de zone. Une arme ou armure corporelle naturelle (os, dents, griffes, carapace, membre supplémentaire) est camouflée même sans recours à l’effet de zone.
Communication longue portée : (S) Votre voix est transmise par fréquence à des capteurs audio sur plus de cent mètres de rayon. Il faut un LCD ou tout autre moyen de communication à longue portée pour vous capter et émettre un signal retour similaire. La fréquence peut être modifiée mais il faut en avertir les autres récepteurs. Effet réduit en espace obstrué, comme dans une grotte ou dans un bunker aux murs épais. Effet de zone appliqué.
Compartiment secret : Une partie de votre corps a un compartiment secret. Il peut stocker une réserve de munitions, une batterie, des vivres ou servir de cassette. L’objet caché coûte des PC selon les règles classiques d’équipement.
Confusion : Une drogue ou une onde vous permet de rendre une cible hébétée, incohérente ou incapable de se concentrer. Effet de zone appliqué. Inefficace sur les abominations.
Consolidation momentanée : Vous avez un gel ou enduit à prise rapide qui permet de simuler de la terre séchée ou un mortier sur une surface pour la rendre plus résistante. La consolidation n'est pas pensée pour durer, à moins d'en appliquer plusieurs couches successives sur une longue durée. Elle permet de sceller une issue ou de renforcer un pont normalement incapable de supporter le poids d’une personne. La consolidation ne permet pas de créer des formes ni des structures. Par contre, elle permet d’assembler une arme improvisée pour en faire une arme de combat simple (d’une valeur de 1 PC) le temps d’une scène.
Il est également possible de réparer momentanément une pièce cassée ou de calfater une brèche dans la coque d’un navire ou une vitre fendue. La consolidation résiste à la chaleur et même le contact direct avec le feu la fera tenir au moins une minute avant de carboniser.
Correcteur de trajectoire : (S) Vous voyez votre cible et un point où viser pour l'atteindre en tenant compte de la balistique de votre arme. Le correcteur est assez fiable, mais ne tient pas compte d'un changement de vent ou de la dégradation de l'outil. Nécessite un contact visuel pour fonctionner. Changer d’arme demande une période de repos pour recalibrer le correcteur. Il est possible de prendre plusieurs correcteurs cumulés pour s’adapter à toutes ses armes.
Corrosion : Vous pouvez faire rouiller le métal avec un acide sur votre peau, dans un vaporisateur ou votre salive. La dégradation du métal est plus ou moins rapide selon son alliage et il faut le nettoyer pour rompre l’effet corrosif. Effet de zone pour la version vaporisée, mais utilisable une seule fois par scène. Posséder la corrosion ne rend pas votre propre équipement insensible à l’effet. La version méca ne permet pas la version peau corrosive, mais utilise un embout en caoutchouc et un auto-rinçage pour éviter le souci de la dernière goutte.
Cuir de bête : (M) Votre épiderme est fait de fourrure, d'une peau reptilienne ou d'un cuir plus épais que celui des humains. Les parties du corps concernées comptent comme ayant une armure de cuir intégrale sans poids ni gêne de mouvement.
Décharge électrique : Vous pouvez, par contact, infliger une décharge électrique. Elle peut-être mortelle à 3 PC ou plus. Un méca qui n’a pas toutes ses modifications dissimulées ne pourra plus utiliser ses assistances par radar ou ondes radio durant une minute et ce qu’importe la puissance de la décharge subie.
Éclairage : Vous possédez une lampe intégrée ou une partie du corps apte à émettre de la lumière. Si vous utilisez une lampe à UV, l’éclairage devient un effet de zone.
Élasticité : Votre corps peut s'étendre et vos os s'assouplir pour vous permettre des élongations ou des contorsions au-delà des capacités humaines. Dans la version mutante, élasticité peut-être employée pour remboîter une épaule ou un doigt, mais une fracture osseuse empirera après chaque utilisation.
Euphorie : Une drogue ou une onde rend votre cible hilare, saoule ou inapte au sérieux. Effet de zone appliqué. Inefficace sur les abominations.
Filtre à toxines : Vous avez dans le sang ou les voies respiratoires un filtre pour traiter les empoisonnements et injections de drogues, avec une certaine probabilité d’annuler l’effet de la toxine ou de ne les ressentir que partiellement. La version mutante permet de choisir un type d’animal ou végétal dont la toxine est complètement inoffensive. La version méca permet de choisir une altération par drogue ou onde ( confusion, euphorie, etc ) à laquelle le personnage est totalement immunisé.
Il est possible de cumuler les filtres pour choisir d’autres immunités totales. Coûte 5 PC, mais une version plus légère de filtre nasal (2 PC) offre une résistance améliorée à tous les gaz toxiques par inhalation et garantit au moins une minute d’immunité totale à leurs effets.
Fureur : Une drogue ou une onde rend votre cible furieuse, agressive et incapable de raison. Effet de zone appliqué. Inefficace sur les abominations.
Gel : Un orifice ou un canon intégré vous permet de cracher en spray un liquide aussi froid que de l'azote liquide. Peut rendre le fer cassant en quelques secondes et nécessite un jour pour se recharger. Effet de zone appliqué.
Gigantisme : Par un exosquelette ou mutation, votre corps augmente sa taille et de deux à trois fois sa dimension basique (mais vous pouvez vous arrêter avant). En cas d’application sur plus de trois des six parties du corps, vous êtes plus lourd et fort, mais avez une endurance plus faible. Vous ne pouvez alors pas bénéficier de mobilité aérienne et la consolidation momentanée ne tiendra pas sous votre poids. Si vous avez le gigantisme dissimulé, il vous faudra une minute pour passer d’un état à l’autre. La version méca ne peut être dissimulée.
Humeur télépathique : (M) Vous pouvez transmettre à une cible les émotions que vous ressentez. Elles peuvent servir à vous faire comprendre en signalant vos intentions envers un être sauvage ou sur la défensive. Votre émotion ne peut pas être faussée et traduit votre état actuel. La cible peut choisir d’ignorer le lien empathique que vous tissez avec, mais ressentir ce que vous ressentez l’affectera malgré tout. Effet de zone appliqué. Inefficace sur les abominations.
Identification de la matière : (S) Vous pouvez scanner un objet à quelques centimètres de vous et en apprendre les principaux composants. Ne donne rien avec la matière archéenne. Si la matière scannée n’est pas propre ou dépoussiérée, le scanner sera inefficace.
Illusion onirique : (M) Vous pouvez donner à une scène ou une pièce l'apparence que vous désirez comme si votre imagination prenait forme. L'illusion agit sur les sens, mais ne permet pas de blesser les personnes prises dedans, pas plus que commander leurs actions. La scène peut être hostile ou amicale. Maintenir l’illusion pour autrui vous demande bien plus de concentration. C’est pourquoi si vous créez une zone de repos pour d’autres personnes, elles en profiteront, mais pas vous.
Savoir que l’illusion en est une ne la dissipe pas, mais les effets négatifs pourront être ignorés par les autres personnages, à moins qu’ils les désirent ou que l’illusion soit basée sur une phobie des cibles. Effet de zone appliqué.
Ingestion suprême : Ce que vous mangez est traité par des enzymes si puissantes que tout est dissout et votre organisme en puise le plus de nutriments utiles possibles. Cela fonctionne aussi avec des aliments qu’un humain n’est pas supposé avoir dans son régime alimentaire, comme l’herbe, l’écorce, le sang, le sable ou les excréments. Une substance toxique ou corrosive peut toutefois vous affecter. 4 PC car comprend tout le système digestif.
Intolérance au sang synthétique : (M) Cette particularité est gratuite et automatiquement obtenue en devenant mutant. Vous développez une réaction allergique au sang synthétique. Un léger contact causera une irritation, un contact prolongé vous tuera.
Lien intégré : Votre corps possède un fil, un lasso ou tout lien que vous pouvez extraire pour le lancer ou tisser. Il peut supporter votre poids avec votre équipement. Effet de zone appliqué. Si vous désirez pouvoir remorquer quelqu’un avec vous ou jusqu’au double de votre poids en fret sans subir de ralentissement ou de risque de panne, il faut prendre lien intégré une seconde fois. Intégrer une version grappin, baliste ou tout autre de lien pouvant être considéré comme une arme nécessite un ajout du coût de l’arme choisie.
Liquéfaction : (M) Votre corps peut devenir gélatineux et traverser des obstacles avant de se reconstituer. Le changement d'état demande au moins une minute dans les deux sens. Vous êtes bien plus maladroit et moins fort physiquement sous forme liquide. Par contre, les attaques physiques qui traversent votre corps vous font très mal, mais ne vous tuent pas et vous pourrez extraire les corps étrangers avant de reprendre forme mutahumaine pour changer des perforations en simples contusions. Une attaque toxique, corrosive ou tout liquide entrant en contact avec vous sera impossible à complètement purger et l’absence de peau vous rend bien plus vulnérable aux maladies.
Membre supplémentaire : Vous avez un membre de plus et pouvez l'employer aussi aisément que les autres. Le membre doit se cumuler à articulation supérieure pour obtenir un nouveau membre différent de ceux existants sur votre corps d’origine, comme un tentacule ou une queue de singe préhensile. Un membre supplémentaire avec une arme corporelle intégrée (pince de crabe, tête de cobra, etc) applique les règles d’armes.
Si votre membre supplémentaire se fait trancher et ne peut pas repousser, vous récupérez vos PC investis dès la certification, mais conservez une cicatrice même sous forme dissimulée.
Mimétisme : (M) Vous parvenez à mimer à la perfection la gestuelle de quelqu'un que vous avez pu observer. Cela peut vous servir à vous déguiser en quelqu’un de précis ou à adopter les habitudes subtiles d’un corps de métier ou d’un type de personne en vue de vous fondre parmi leurs semblables. Le mimétisme ne comprend pas le parler. Le mimétisme est limité à votre capacité à effectuer les mêmes gestes que votre cible. Reproduire un solo de guitare à la perfection sera possible, mais impossible de savoir si votre instrument est correctement accordé sans les connaissances adéquates. De plus, si votre cible sait faire le grand écart et pas vous, vous ne réussirez pas soudainement à en effectuer un.
Mobilité aérienne : Vous avez des ailes ou un propulseur vous permettant de voler. Le vol est gourmand en énergie et ne vous permet qu’une minute d’ascension. Il faut ensuite dix minutes de repos ou de recharge pour pouvoir à nouveau prendre son envol.
Pour les ailes, vous rallongez considérablement la durée de vol en planant ou en prenant de la vitesse pour laisser le vent vous aider. Les dix minutes de repos demeurent sitôt le plancher des vaches retrouvé.
Pour le propulseur, vous gagnez la possibilité de rester en vol stationnaire et d'emmener deux personnes ou plus de cent kilos de fret avec vous lors du vol.
Nuage aveuglant : Vous produisez une encre, de la brume ou des gaz fumigènes permettant de vous dissimuler de quelques secondes à une minute selon les facteurs de dissipation des lieux. Effet de zone appliqué.
Nuée fidèle : (M) Une colonie animale peut trouver refuge dans votre corps et le défendra comme son foyer contre toute menace. Cela compte les insectes comme tout animal de petite taille vivant en groupe. Effet de zone appliqué. Si vous abritez une espèce de votre totem, vous pouvez commander la nuée comme si vous en étiez la Reine, mais les perdre vous affectera profondément.
Organe supplémentaire : Vous avez un second exemplaire d'un organe soit non-vital, soit vital mais non-unique, comme les reins ou les poumons. L'organe supplémentaire peut remplacer une déficience ou simplement améliorer une fonction corporelle et peut être localisé à un endroit inhabituel. Comme un œil dans une main ou une vésicule biliaire sous la langue.
Organisme adaptatif : Votre corps s'adapte au chaud ou au froid pour vous permettre d'arpenter les contrées sauvages sans ressentir les agressions d'un climat. Cela peut aussi servir à résister à la pression sous-marine (et la décompression). Il faut préciser à quel type de milieu vous souhaitez résister, mais pouvez cumuler les achats pour chaque nouvelle adaptation. L’organisme adaptatif ne permet pas de résister à des choses insensées comme le feu, l’acide ou une tempête. Il est par contre possible pour un être photosensible de résister à la lumière ou de ne jamais présenter de carences même en restant constamment dans le noir.
Phéromones : (M) Vous émettez des signaux qui peuvent amener à l'attirance ou au dégoût une cible. L'émanation n'est pas contrôlable et touchera la zone et où les vents l'y mènent. L’altération d’état sera focalisée sur votre personne car les phéromones créent une passerelle entre votre odeur naturelle et la version enivrante ou déroutante ressentie par les cibles aux alentours. Effet de zone appliqué.
Phéromones peut augmenter ou réduire de 15 PR l’affinité avec les gens autour de votre personnage pour le reste de la scène. Un personnage déjà séduit ou hostile à votre personnage peut voir ses PR changer jusqu’à 25 points dans le sens de son affinité dominante. Après la scène, les cibles peuvent ignorer pourquoi leurs sentiments étaient étranges à votre égard et comprendre la cause peut amener à des changements de PR définitifs. Personne n’aime être manipulé contre son gré.
Radar interne : Vous possédez la capacité de toujours vous orienter sur une courte distance qu'importe ce que vos sens perçoivent. La version mutante permet de sentir la direction d’une issue la plus proche. La version méca permet de "placer" des points de repère pour aider à se repérer ou retrouver un chemin. 3 PC
Régénération : (M) Si vous perdez un membre ou un appendice, il repoussera et sera à nouveau utilisable en une journée. Votre nouveau membre possède vos caractéristiques génétiques, mais pas l'équipement qu'il portait (sauf arme et armure corporelle naturelle). Régénération n’est pas forcément appliqué sur tout le corps. C’est à vous d’en délimiter le pouvoir. Le tronc et la tête ne peuvent être régénérés.
Respiration aquatique : (M) Vous avez des branchies et la capacité de respirer sous l'eau. Une eau toxique ou boueuse peut vous nuire.
Une version à 5 PC vous permet de vous mouvoir plus facilement grâce à une peau qui sécrétera un film huileux sur votre corps et le rendra plus rapide sous l’eau comme si vous aviez des palmes et une combinaison de plongée.
Sang synthétique (S) Cette particularité est gratuite et automatiquement obtenue en devenant mécahumain. Vous pouvez désormais remplacer des parties de votre corps et les rendre bien plus interactives que de simples prothèses. Votre sang coulera dans la zone artificielle, vos muscles et tendons synthétiques réagissent à vos mouvements.
Le sang S vous immunise aussi à la mutation et à la voix du Voile, ainsi qu’à nombre de maladies sanguines et aux risques d’infection suite à des blessures. Il est même toxique pour les mutants. En revanche, il vous faut dépendre d'Archan chaque semaine pour renouveler votre sang ou il commencera à vous empoisonner. Après un mois sans traitement, vous aurez des séquelles permanentes. Après deux à trois mois sans traitement, vous mourrez. Il est possible de retarder l’empoisonnement sanguin de quelques jours via des injections de sang S propre.
Sécrétion toxique : (M) Vous possédez une toxine et le moyen de l'inoculer. Cette particularité compte les venins et poisons naturels. La toxine compte comme une arme et a un coût en PC appliqué selon le barème standard, mais vous l’avez toujours sur vous et on ne peut vous en débarrasser. De plus, elle se régénère assez vite pour permettre un emploi par minute pendant dix minutes avant de nécessiter un jour de recharge. La toxine n’est pas forcément dangereuse pour la santé et peut juste servir à immobiliser. Effet de zone appliqué.
Sécrétion huileuse : Votre corps peut s'enduire d'une graisse ou d'un produit très glissant. Vous devenez difficile à saisir. La sécrétion peut être projetée pour faire glisser d'autres personnes ou décrasser vos mécanismes.
Couplée à la version huileuse de respiration aquatique, votre corps peut bouger dans l’eau aussi vite que si vous étiez dans l’air (mais il demeure impossible de profiter des effets comme mobilité aérienne ou vitesse augmentée). Effet de zone appliqué si l'huile peut être projetée.
Silence : (M) Vous n'émettez plus aucun son grâce à une rétention des ondes jusqu’à deux mètres autour de vous. Elle dure une minute et prend un jour avant d'être réutilisable. La bulle de sons retenus peut être envoyée dans le néant ou éclater pour diffuser tous les sons retenus avec un différé d'une minute.
Les personnages dans la bulle de silence peuvent parler mais ne s’entendent pas, comme s’ils étaient complètement sourds.
L’acuité auditive ne permet pas de percer la bulle de silence, mais il est possible d’entendre une zone trop silencieuse et d’en estimer les direction et distance approximatives. Effet de zone appliqué.
Sonar : Vous émettez une impulsion et pouvez interpréter son écho. Ce dernier apparaît sur un écran ou dans vos sens pour vous donner une image des formes solides qui vous entourent. L'impulsion émet un léger tremblement et nécessite une minute de recharge. Effet de zone appliqué.
Stase : Vous réduisez l'activité de votre organisme au minimum pour entrer dans une hibernation profonde. Votre sang ne coule plus, votre température chute et votre conscience se résume à ne vous prévenir qu'en cas de perturbation sur votre enveloppe. Toutes vos autres modifications corporelles entrent en sommeil avec vous. La stase vous permet de survivre bien plus longtemps à une blessure ou un empoisonnement. Elle peut aussi simuler votre mort ou vous faire attendre des jours sans devoir consommer eau et vivres.
Les mécahumains ne peuvent pas ralentir la dégradation de leur sang S. En revanche, ils sortent de la stase sans aucune fatigue ni besoin de temps pour récupérer leurs esprits et peuvent agir par réflexe à un signal comme s’ils l’avaient anticipé. Les mutants ont besoin de quelques minutes pour être en pleine possession de leurs facultés.
Surchauffe localisée : Vous pouvez concentrer votre chaleur à un point de votre corps jusqu'à le rendre brûlant au contact. Cette particularité n'est pas fatigante pour les mécahumains, dont la surchauffe est une tendance naturelle.
Totem : (M) Vous avez un lien avec un animal commun du monde. Mésange, loup, fourmi, barracuda, tout est possible. Le lien vous donne deux capacités. La première est de vous changer en cet animal moyennant une bonne minute de souffrance et de hurlements. Inverser la transformation produit le même effet et votre forme animale acquiert les instincts de la bête. La bête peut donc remplacer votre sens éthique.
Si vous vous changez en petit animal de nuée comme une abeille ou un rat, vous ne devenez pas une nuée, mais bien un exemplaire unique avec une taille jusqu’à deux fois inférieure ou supérieure à votre taille métahumaine dans le sens qui vous rapproche de la version naturelle de l'animal totem. Vous demeurez capable d’effectuer tout ce que le modèle standard fait. Même si vous devenez une abeille de 40 kilos, vous pourrez voler. Par contre, vous laissez sur place vêtements et équipement.
L'autre capacité vous permet de ne jamais vous faire considérer comme une proie ou un hostile sans raison valable par les animaux de votre totem et ce même sous forme mutahumaine. Cela ne veut pas dire que vous les commandez, mais qu'ils vous voient comme un animal de la même race. Si vous possédez allié astral en plus de totem, un allié du type de votre totem pourra apparaître pour vous signaler la présence d’autres membres de l’espèce à proximité et ce qu’ils soient sauvages, dressés ou en captivité. Effet de zone appliqué.
Toucher curatif : (M) Vous employez les mains ou une onde pour aider un organisme à se soigner. Le toucher ne peut guérir une affliction qui ne guérirait pas naturellement, mais agit comme si le temps s'accélérait pour la récupération du patient. Le toucher n'est utilisable qu'une fois par jour, mais fait gagner dix jours de convalescence. S'il est appliqué à plusieurs patients, la convalescence gagnée est réduite d'un jour par patient supplémentaire. Effet de zone appliqué.
Vampirisme : (M) Le vampirisme vous permet d'assimiler des caractéristiques d'un organisme dont vous prenez le sang, la moelle ou le cerveau. L'apport peut-être purement matériel ou abstrait. Il est précisé pour chaque don le degré de séquelles minimum laissées à la victime. Légère signifiant prise d’un peu de sang ou de tissus n’occasionnant aucune séquelle après quelques jours de rémission, modérée prise pouvant amener à un handicap permanent ou nécessiter une longue période de convalescence, grave amenant à la mort de la victime. Le mutant atteint de vampirisme n’est pas fou, ni même inapte à la vie en société. Il n’est pas non plus obligé d’employer ses dons à moins d’avoir été trop maudit pour un retour en arrière possible.Vous pouvez choisir vos dons parmi les suivants :
- immunité à une maladie à laquelle la victime est immunisée. Modérée - interrompre le vieillissement cellulaire durant une saison (3 mois). Grave - ne plus avoir besoin d’eau ni de nourriture pendant un jour. Légère. Pendant une semaine. Modérée - changer de groupe sanguin en adoptant celui de la victime (sauf le S). Légère - détection du sang S à distance (quelques mètres). Aucun effet. - vivre un souvenir de la victime à une période déterminée. Modérée. - acquérir des connaissances techniques de la victime. Grave. - rendre la victime docile, comme sous hypnose. Elle ne commettra pour autant aucun acte à l’encontre de son éthique. Modérée (après que le charme s’estompe) La victime comprendra qui lui a fait cet effet, même si elle ignore comment. - masquer ses traces (de morsure, aspiration de moelle). Aucun effet supplémentaire sur la victime.
Le premier effet de votre vampirisme est libre, mais chaque nouvel effet va apporter un handicap en contrepartie. Par contre, vous n’avez pas à repayer les PC pour chaque nouvel ajout d’effet (et de handicap). Si vous avez déjà tous les handicaps actifs (espèce de malade!), vous ne pouvez plus choisir de don supplémentaire. Vous pouvez choisir parmi les handicaps suivants:
- photosensibilité extrême (le soleil et les UV vous brûlent, vos yeux supportent mal la lumière du jour sans verres teintés). - phobie des symboles de foi (croix, mais aussi tout symbole opposé au Voile, y compris des œuvres d’art). - handicaps sociaux, comme devoir être invité(e) pour entrer dans un bâtiment, devoir démêler les nœuds et ramasser les grains tombés de récipients (le personnage les subit tous). - incapacité à vous nourrir d’autre chose que d’une victime. Même ingestion suprême ne vous permet pas de palier au handicap. - incapacité à dormir sans être en souterrain ou quasi totalement enterré (il faut toujours respirer). - allergie extrême à l’argent (la matière) et reflet trouble devant les miroirs, même si vous avez dissimulé vos modifications corporelles.
Effet de zone appliqué. Il est tout à fait possible de « customiser » son vampire en lui donnant des ailes de chauve-souris via la mobilité aérienne ou stase pour lui permettre de retarder son besoin de nourriture et représenter la léthargie vampirique. Les mutants vampires ne sont pas réellement immortels, ni mort-vivants et auront toujours besoin de respirer, dormir et se laver.
Veilleuse : (S) Quand vous dormez, un système de veille s'active et vous réveille automatiquement en cas de perturbation. Vous devez choisir entre une veille sonore ou lumineuse. La veilleuse ne fait pas la différence entre une perturbation d'un allié ou non, ni même produite par l'environnement.
Visage polymorphe : Cette modification n'a pas à doubler son coût pour être dissimulée. Vous pouvez modifier des traits de votre visage pour ressembler à quelqu'un d'autre, existant ou non. Il n'est pas possible de modifier vos blessures non guéries qui apparaîtront toujours. Les cicatrices peuvent par contre être remodelées, comme des rides ou taches de rousseur.
La version mutante permet de changer la couleur des yeux, des dents et des cheveux. Celle des mécas permet de modifier le type de pilosité faciale et la coupe de cheveux. Visage polymorphe ne permet pas de dissimuler d’autres modifications corporelles. Si votre personnage a des dents de crocodile ou un œil mécanisé, les modifications resteront visibles à moins d’être, elles aussi, dissimulées.
Vision mystique : (M) Fermer les yeux et vous concentrer une minute vous permet de voir des choses floues ou grotesques autour de vous, mais dont la symbolique peut vous sembler claire le moment venu. La vision vous parle du passé ou de l'avenir et il vous appartient de réussir à en interpréter le sens. Vous ne pouvez avoir une vision qu'une fois par jour. Par contre, elle peut être utilisée n’importe quand pour déceler la présence du Voile dans l’environnement ( et non dans les autres personnes ou objets autour de vous ). Cela permet de déterminer si l’endroit est contaminé et comporte un risque pour la santé des personnes saines. 3 PC
Vision nocturne : Vous pouvez voir sans couleurs ou percevoir les contours dans l'obscurité.
Vision thermique : Vous détectez les sources de chaleur. S'il fait sombre, la couleur du spectre supplante la couleur naturelle.
Vision X : (S) Vous pouvez voir à travers certaines matières comme par radiographie. Cette vision vous permet de voir le squelette des organismes vivants, le battement de leur cœur et même la circulation de ses fluides. Le sang S et toute partie artificielle (méca ou non) apparaissent comme opaques. Vous ne pouvez pas non plus voir à travers une pièce en bois, métal, pierre, plastique ou une carapace épaisse (chitine etc).
Voix modulable : Vous pouvez imiter la voix de quelqu'un si vous avez passé plusieurs minutes à l'écouter parler de façon attentive. Il vous est également possible d’imiter son accent et ce même si vous n’en connaissez pas la langue d’origine. L’effet dure un jour, au-delà duquel il vous faudra réécouter un enregistrement ou revoir la personne pour arriver à nouveau à l’imiter.
Cliquez ci-dessus ↑ Si, au lieu de modifications sur mesure, vous souhaitez acquérir un pack pour 20 pastilles (20PC), consultez ceux qui sont déjà disponibles [ dans les archétypes référencés]. Ils s'étofferont avec le temps. Vous ne pouvez avoir qu'un pack dans vos gènes. Cela étant dit, si un jour un nouveau pack apparaît et qu'il correspond mieux à ce que vous vouliez pour vous représenter, vous pourrez en changer gratuitement en guise de mise à jour. Par contre, on ne reprend pas un plus ancien pack ! C'est pas une garde-robe à customisations, c'est une aide pour vous offrir du tout en un. Et si un jour vous réalisez que vous avez payé individuellement plus de pastilles pour une customisation qu'un pack permet à moindre coût, libre à vous de demander à tout convertir en archétype. Mais gardez bien en tête que sitôt dans un archétype, on ne se rajoute plus rien. C'est à vous de gérer si vous préférez des modèles personnalisés ou de série. Maintenant que votre fiche est remplie, on va en finir avec quelques détails. Ils sont optionnels, donc vous pouvez filer si votre carrosse vous attend. Cela dit, ce n'est que du bonus à vous offrir si vous en voulez encore un peu. | | | Admin 214 0 0 | Talents et progressionSi après tout ça, il vous reste des pastilles, gardez-les. Avec l’expérience, vous en aurez d’autres et aurez accès à encore plus de choses. Bon, la batterie rend l'âme. J’ai juste le temps de vous rappeler deux choses. La première, c’est que votre classe vous permet des avantages. La seconde, c’est qu’au fil de votre progression, vous pourrez en dégoter encore plus, y compris d’autres classes si ça vous chante. Les classes sont souples, alors veillez à toujours exercer un métier qui vous plaît plutôt qu’un truc que voulaient vos parents pour vous. Les paliers de progression sont davantage détaillés [ dans le cursus général]. Nous, on va surtout parler de ce que votre métier vous offre comme avantage dans la vie. Déjà, vous pouvez ajouter un contact à +30 points de relation (PR). C'est un ou une collègue à vous, du mentor, qui vous voulez. Quelqu'un qui n'est pas forcément du même métier que vous, mais qui partage la même classe. Si vous êtes d'humeur curieuse, vous avez pu vous attacher à quelqu'un de n'importe quel corps de métier de votre filiale ( lancez 1D10 au lieu de choisir le métier de votre contact. Faites ensuite correspondre le résultat obtenu à la place par ordre alphabétique d'un des dix métiers de votre classe pour savoir celui qu'exerce le contact ). Libre à vous de justifier ce contact comme il vous plaît dans votre journal de bord. Choisissez deux talents sur les sept de votre filiale. Quand vous atteindrez 65 pastilles, vous pourrez en prendre un troisième. Puis à 80 et 95 PC, un avantage supplémentaire et qui pourront tous les deux venir de filiales étrangères. Soit, à votre potentiel maximum (100 PC) un total de cinq talents, dont trois à cinq de votre classe selon vos choix. Vous pouvez prendre vos avantages quand vous le désirez, à la création du personnage ou en cours d’aventure. L’attente peut servir à mieux vous roder au système pour sélectionner les avantages qui vous correspondent le mieux. Les talents sélectionnés sont à noter dans vos particularités. Talents de Sourcier/ère - Spoiler:
- Grande adaptabilité : Le personnage a vécu dans un climat extrême ou en tout cas très difficile pour un profane. Il a développé une aisance à voyager et survivre dans un biome de son choix. Cela ne veut pas dire qu'il y est insensible, mais qu'il en connaît les secrets essentiels pour trouver de quoi se nourrir, assurer son isolation thermique et éviter les principaux dangers guettant toute personne non-préparée à une expédition de ce type. Le personnage n'est pas obligé de choisir un climat hostile. Les collines de Vall sont autant valables. L’avantage fonctionnera pour tout biome similaire à celui choisi, même si le personnage se retrouve dans un endroit inconnu.
- Esprit sauvage : Les indices laissés par le sens de la végétation, le visage des pierres, l'aura de danger d'un lieu inconnu, toutes ces choses parlent à l'instinct de votre personnage qui a des facilités à comprendre le monde sauvage comme s'il était lui même un enfant-loup. Ses capacités sensorielles ne sont pas augmentées pour autant, mais il peut lire beaucoup d'informations de ce qui n'est qu'un panorama pour les profanes. Ce don sert aussi à analyser les créatures sauvages inconnues pour en tirer des informations utiles.
- Psyker : Peu de gens perçoivent le surnaturel, y compris chez les exologues. Si un mysticien peut se passer de ce don et se fier à la pure étude et ses expériences, un décrypteur mystique sentira sans devoir y réfléchir les perturbations invisibles dans l'air, l'aura des choses. Sans formation adéquate, il sera incapable d'interpréter les signes qu'ils reçoit, mais il sera certain que quelque chose se produit. Certains psykers affirment que les mutants ont la même odeur que la leur. Ce don peut amener à des perturbations sociales ou carrément à des troubles mentaux.
- Identification : Le personnage a suffisamment voyagé ou possède tout simplement un bon instinct pour trouver l'utilité d'objets inconnus. Il peut savoir si une pierre incrustée est un bijou ou une clé, même s'il ignore ce qu'elle est supposée ouvrir ou à qui le bijou était destiné. Il peut également deviner le fonctionnement d'un objet technologique qui lui est étranger. S'il trouve un parchemin illisible (ou qu'il est illettré) il arrive malgré tout à avoir une idée de la fonction de l'écrit. Le personnage n'est jamais certain de ce que son instinct lui dit et des erreurs restent possibles, mais aucune qui génère une catastrophe majeure. Est-ce si grave de se peigner avec une fourchette ?
- Oiseau de nuit : Le personnage est habitué à circuler dans des souterrains ou des endroits de nuit à peine éclairés. Si son déplacement demeure ralentit, il connaît les gestes pour se déplacer sans bruit et éviter les maladresses malgré l'absence d'éclairage adéquat. S'il a l'équipement qui le permet, il peut même escalader des parois ou traverser des zones fluviales avec un risque minimum d'alerter les animaux aux alentours. Ce don ne lui donne toutefois pas la vision nocturne, pas plus que le pouvoir d'éviter des pièges ou d'échapper à l'odorat des prédateurs.
- Aide des autochtones : De part ses nombreux voyages et certainement une aisance naturelle à la communication universelle, le personnage peut obtenir de l'aide sommaire de n'importe quelle région en quelques minutes passées à sympathiser avec les peuplades locales. Même s'il ne comprend pas le dialecte ou la culture locale, il peut obtenir des informations sur la cartographie de la région, les lieux majeurs alentours à connaître ou comment trouver l'objectif qu'il recherche, du moins vers quelle direction chercher. Il lui est également possible d'être informé de dangers dont il ignorait totalement l'existence, comme la présence d'un groupe hostile dans le coin ou d'une superstition locale.
- Plein de ressources : Que votre personnage possède (ou exploite) un fief ou non, il peut exploiter une ressource au choix et ce même si elle est déclarée en pénurie partout ailleurs. La ressource doit être une denrée naturelle non-transformée (bois, pierre, fer, eau, céréale, champignons luminescents, etc). Le personnage en connaît un filon ignoré de tous ou s'est débrouillé pour en stocker suffisamment pour approvisionner les siens ou une filière marchande. Toujours est-il qu'il ignore tout handicap concernant l'éventuel manque de cette ressource et pourra aider les autres personnages à s'en procurer. Le type de la ressource doit être précis. S'il possède un verger, il faut préciser de quel fruit il s'agit par exemple. Le choix est libre et englobe tout ce qu'un monde peut exploiter durant le début de l'ère industrielle.
Cliquez ci-dessus ↑ Talents d'Ingénieur/eure- Spoiler:
- Réparation : Certains réparent grâce au savoir technique mais vous, vous avez un véritable don. Votre personnage peut tenter de réparer des objets mécaniques dont il ignore les secrets de fabrication et parfois même l'utilité. Il peut même bricoler des réparations sommaires sans posséder le matériel adéquat. Les objets rafistolés ne seront pas aussi fiables qu'à leur grande époque, mais ils tiendront sur du court terme, comme le reste de la scène (sauf nouveaux dégâts reçus).
- Fabrication : Votre personnage n'est pas seulement inventif: c'est un vrai McGuyver. Le genre à fabriquer un grappin avec deux pailles et un demi-pot de peinture orange. Personne ne comprend vraiment d'où vient le génie créatif du personnage, mais il roule sa bosse et peut faire de déchets de véritables objets utiles pour un usage quasi immédiat.
- Double Efficace : Le personnage a pu trouver ou dupliquer un de ses objets de grade 5. Il peut donc en confier un à un autre personnage (PJ ou PNJ-lié) le temps d'une aventure et ce même si le personnage qui reçoit l'outil n'est pas supposé avoir un slot dédié à son emploi. Après le rp, le personnage récupère son double. L'objet dédoublé peut être une arme, mais rien qui consiste à se renforcer lui-même en donnant à autrui son doublon. L'acte sert à aider l'acquéreur de l'objet dupliqué. Il ne peut y avoir qu'un seul objet double au sein d'un groupe.
- Maîtrise de la sape : Le personnage est doué d'une bonne observation concernant les bâtisses, véhicules ou équipements abîmés ou trafiqués. Un pont promettant une chute mortelle, une dalle reliée à un mécanisme de piège ou une armure rouillé couverte de peinture pour la faire croire neuve, il est possible pour le personnage d'identifier ce qui cloche dans la manufacture des choses. Il lui est même possible de déceler d'éventuels faux en arts ou en tout cas d'émettre un doute sur l'authenticité des œuvres qu'il croise, avec une marge prudente d'erreurs selon son savoir en la matière et la qualité du subterfuge. Un personnage qui se met à douter de la nature d’un objet commencera naturellement à douter des autres, même si eux sont tout à fait authentiques.
- Aubaines à ordures : Le personnage a du nez pour trouver des choses utiles dans les déchets. Même enfoui sous les ordures, la grenade à mèche encore utilisable ne lui échappera pas , pas plus que la ration de survie oubliée dans un caisson au beau milieu les marais. C'est comme si la providence lui refusait le moindre voyage sans farfouiller de façon utile, comme si le monde possédait des coffres à objets rien que pour lui. En plus de servir en pur rp, la joueuse ou le joueur peut justifier n'importe quelle obtention d'objet qui devrait lui coûter des PEX pour en justifier la présence improbable (le coût demeure, mais tout MJ devra accepter l’improbable de la découverte). L'objet doit être utile au moment de la fouille pour combler un besoin de la situation présente et ne peut être conservé après usage. Il doit également être de type commun pour le niveau technologique de Replicare, mais reste libre quant à sa nature.
- Aide des techos : Les ingénieurs ont pour monnaie courante les services qu'ils se rendent volontiers, certains d'en obtenir en retour le moment venu. Le personnage a entretenu son réseau ou son bagou pour troquer les services comme des échantillons gratuits. Il pourra obtenir une aide technique gratuitement au cours de son aventure. Un mécanicien de locomotive qui l'embarque à bord comme un auxiliaire, un apothicaire qui lui donne un antipoison utile dans la région ou encore un tailleur qui lui prête un costume pour une soirée mondaine, tout service offrira au bénéficiaire un avantage à usage prédéfini pour mener à bien son aventure.
-Survivant de l'enfer :Le personnage est rodé aux zones de conflits et à s'en sortir au beau milieu de l'horreur sans forcément en être victime. Ses talents à employer les bons gestes et à brouiller les pistes de toute entité ennemie lui permet de geler la montée du danger. Il demeure donc immunisé à tout effet de panique ou de terreur face à un danger mortel. Même en cas d'aventure dans une Zone rouge, il est possible à la joueuse ou au joueur de geler pendant un tour la montée du danger, ou toute la durée d'un bivouac pour son groupe et lui-même. Cet avantage ne se cumule pas même si plusieurs personnages possèdent ce don au sein du groupe. En revanche, quiconque l'a est également immunisé aux crises de nerfs ou toute altération mentale négative. De plus, celles déjà présentes disparaissent car le bivouac requinque à la perfection le personnage avec ce don. Ne marche pas avec les lésions physiques.
Cliquez ci-dessus ↑ Talents de Marchand/de - Spoiler:
- Le compte est bon : Certaines personnes voient tout en chiffres. Le personnage doté de ce talent a un cerveau capable de trier, évaluer et mettre à jour les ressources et besoins en permanence. Il peut estimer assez précisément combien de temps un stock de nourriture durera à un village d'une rapide étude des greniers, le temps que mettront les soldats à arriver à un lieu d'opérations criminelles ou encore la dette pouvant être couverte par simple tour d'horizon d'une maison en proie aux créances. Tout n'est pas au chiffre près, mais il ne tape jamais loin et ses prédictions sont vite dignes d'intérêt. Bien sûr, il lui est impossible de réussir correctement une estimation s'il ignore des paramètres importants ou si quelque chose peut le duper.
- Route secours : Le personnage a ses entrées dans les réseaux commerciaux interprovinciaux. Avec le temps, il a pu assurer à ses marchandises une circulation sécurisée entre deux provinces déterminées à l'obtention de ce talent. Par convoi naval, zeppelins cargos, caravanes armées ou accès aux soutes des mastodontes et autres, il confie ses biens même les plus complexes à déplacer avec la certitude qu'ils arriveront à bon port. Les objets se limitent bien sûr aux biens meubles, mais même une demeure peut être déplacée pour peu qu'on puisse la démonter et remonter en l'état. La route commerciale immunise l'avatar à tout événement impliquant un événement négatif concernant la circulation de ses marchandises. En cas de fret illégal, il devra toutefois veiller à ce que sa contrebande soit camouflée. Le don reste inefficace pour tout objet (ou personne) unique ou notable, tout comme un transport précis rendu célèbre et en proie aux raids.
- Elémenteur : Qu'il ait ou non étudié les comportements et la psychologie humaine, le personnage a une aptitude naturelle à sentir quand on lui cache quelque chose. Tout correspondant lui mentant laissera au personnage un certain scepticisme. Il ne peut bien sûr pas savoir ce qu'on lui cache et rien ne lui indique que l'air coupable qu'il semble déceler concerne réellement ses affaires à lui. Cela dit, il est impossible de le berner totalement sans au moins éveiller une forme de méfiance chez lui. Déceler les dissimulations d'autrui est plus compliqué envers des proches ou des gens d'une toute autre culture. Dans tous les cas, il ne sera certain de la vérité que si elle est vraie, du moins aux yeux de ses interlocuteurs. Ce talent peut amener certaines personnes à une forme de paranoïa. Le don ne protège pas des manipulations facilitées par les drogues et pouvoirs métahumains.
- Sens de l'orientation: Le personnage est une boussole vivante. Même dans une grotte, après avoir tourné autour d'un balais en état d'ébriété, il parvient à estimer à quelques degrés près la direction du Nord. En cas de perte de conscience ou de déplacement pendant son repos, le personnage devra toutefois retrouver le vrai Nord pour le réimprimer dans le gyroscope qu'est son cerveau.
- Enfant de butin : Le personnage fait honneur à la réputation de faiseurs d'or des marchands et marchandes. Ce talent lui offre une sorte d'instinct de sentir ce qui a de la valeur même si la chose n'est pas évidente au premier abord. Il n'a pas forcément les réponses à ce qui l'attire vers un chandelier servant de mécanisme à une porte dérobée, tout comme il ignore pourquoi il tombe toujours sur la fève de la galette royale. Sa chance insolente peut lui attirer la réputation d'être un tricheur ou un manipulateur, mais il ne peut rien y faire. Ce don offre la possibilité de demander un indice sur ce qui pourrait offrir un avantage matériel au personnage, même si cela éloigne de l’objectif ou amène le groupe vers un danger optionnel. Les Mjs peuvent aussi arbitrairement, une fois par mission, agir comme un petit lutin qui susurre à l’oreille du personnage qu’il passe près d’une chose qui a de valeur.
- Aide à la traque : Si un PNJ est recherché, le personnage peut obtenir des indices sur sa localisation. Il recoupe facilement les fausses rumeurs des vraies informations glanées par-ci par-là ou connaît tout simplement les bonnes personnes pour l'aiguiller de façon optimale. Il en obtiendra l'adresse ou l'emplacement à la rue près. Si le PNJ se cache, il en découvrira malgré toutes ses précautions la province de retraite et pourra y débuter une recherche approfondie. Ce talent fonctionne avec des personnages non-recherchés ou des PJs, mais alors la traque n'offrira que la province et le type de locomotion qu'utilise la cible. La traque n'est pas obligatoirement vouée à une confrontation et peut tout aussi bien servir à établir un contact amical.
- Offre qu’on ne peut refuser : Les marchands paient toujours leurs dettes. La filiale marchande offre à ses représentants privilégiés la capacité d'émettre des faveurs. Il s'agit d'un contrat, aussi appelé dette d'honneur ou créance sociale. Le personnage doté de ce talent peut exiger d'un autre personnage qu'il lui rende un service immédiat contre la promesse que cela lui sera rendu. Le parti contraint à rendre le service reçoit alors une faveur qu'il peut échanger à la filiale marchande contre des services négociables. Contraindre un PNJ exige tout de même qu'il soit en mesure de rendre le service et qu'il ne soit pas au dépend de son propre honneur. Ou en tout cas, qu'il puisse assurer sa défense en cas de conséquences négatives. Envers les autres PJs, la faveur se discute entre joueuses et joueurs sauf s'il s'agit de deux membres ayant tous pris ce talent. Dans ce cas de figure, ils ont aussi peu de marge de manœuvre que s'ils étaient des PNJs.
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- Aigle de la route : Le personnage est un as du "volant" avec un type de transport désigné. Cheval, moto, snowboard, galion, draisine, il est un pilote hors pair de son véhicule de prédilection et en exploitera le maximum pour aller vite et loin. Cela ne veut pas dire qu'il ne peut être rattrapé. Par exemple, des vents capricieux pourraient amener son navire à perdre du terrain. Cependant, à conditions égales, il est bien plus doué qu'un autre pilote ne possédant pas ce don particulier. Les aigles de la route ont un temps de réaction et une faculté de coordination si parfaite qu'on les pense presque fusionnés avec leur moyen de locomotion.
- Artiste martial(e) : Tout le monde peut pratiquer de la boxe, de la lutte ou du kendo et avoir un bon niveau. Votre personnage est pro dans son domaine et fait la différence dès qu'une situation exige ses talents martiaux. Cela ne garantit pas la victoire, mais connaître ses capacités physiques et ses limites permet aussi à votre avatar de savoir quand éviter un conflit ou s'offrir une porte de sortie avant que cela tourne mal. Il est également considéré comme armé et dangereux même s'il ne possède que son corps pour se battre.
- Résistance : Ce qui n'a pas tué votre personnage l'a rendu plus fort. Habitué aux veilles, à la privation ou aux études médicales expérimentales, il est bien plus résistant que la normale à tout stress pour le corps devant amener à des carences, l'épuisement ou la perméabilité à diverses maladies. S'il est dans un groupe lors d'une aventure avec d'autres membres, le personnage sera toujours le dernier à tomber malade, ne plus pouvoir avancer ou céder à un besoin physiologique. De plus, il préférera mourir de malnutrition plutôt que consommer une eau ou une nourriture qu'il sait insalubre. Ce talent permet même aux mutants garous ou vampires de retarder un court instant la bête en eux pour trouver une meilleure opportunité.
- Smurfing : Le personnage arrive à retenir les règles de n'importe quel jeu facilement et en saisir les mécanismes d'optimisation. Il réduit la marge d'apprentissage par rapport à tout néophyte et semble se perfectionner de minute en minute pour pouvoir rivaliser avec bien plus expérimenté que lui. Il peut également deviner certaines subtilités qui lui seraient cachées en comblant les vides entre ce qu'il a compris et ce qu'un esprit rusé pourrait cacher dans sa manche. En outre et s'il le souhaite, il parvient habilement à dissimuler qu'il a compris comment bien jouer et peut passer pour un pigeon jusqu'à ce que son bluff devienne évident. Ce talent fonctionne pour des jeux d'argent ou de société comme pour des disciplines sportives.
- Magicien doses : Le personnage a accès à une panoplie de vaccins et drogues de combats. Qu'il les fabrique ou connaisse quelqu'un qui peut le fournir, le voilà apte à tenter d'obtenir une immunité temporaire aux maladies saisonnières qu'il peut croiser durant son aventure. En cas de fléau précis et ravageur pour Replicare, l'avatar est en tête de liste pour les premiers traitements et peut développer une immunité au mal du moment. Il peut également emporter avec lui une drogue de combat ou un vaccin prédéterminé à administrer à lui ou un autre personnage sans que cela compte comme une place d’équipement. Après l'aventure, la dose se détériore. Drogues comme vaccins accessibles sont à choisir parmi la panoplie des produits achevés et en circulation à Replicare, même s'ils sont onéreux ou complexes à obtenir.
- Aide médicale : Le personnage connaît les remèdes naturels ou la façon optimale de se faire prendre en charge par tout ce qui peut offrir une aide médicale dans les environs. Qu'importe l'endroit où il se trouve, tout peut se transformer en salle d'opération d'urgence ou en zones de repos de fortune avec des risques moindres de complications car toutes les précautions possibles sont prises pour le bien des patients. En cas de possibilité de renforts extérieurs au groupe joueur, les secours arriveront dans les plus brefs délais et les risques de morts ou blessures graves des avatars seront réduits , même en cas de situation de Zone rouge. Chaque personnage voué à mourir durant l'aventure peut lancer un dé de sauvegarde. En cas de chiffre pair, la mort est déjouée. L'aide médicale ne peut être employée qu'une fois par aventure.
- Présentez-vous! : En cas de rencontre sportive incluant une équipe, le personnage peut convertir ses PCs totaux en bonus ajouté à son équipe, comme un jauge d’avantages gratuits (nitro supplémentaire pour un véhicule, second souffle pour un butteur, etc). Son camp renforcé bénéficie de l'ajout durant tout le match ou la course et ce que l'avatar pourvoyeur soit un sportif sur le terrain ou simplement un excellent entraîneur ou mécène de compétition sportive. En cas de victoire de son camp, le personnage est célébré comme contributeur à la victoire et peut s'inclure aux coupures de presse louant l'école des champions.
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- Compréhension des langues : Même s'il existe une langue commune victorienne, Replicare fourmille de dialectes et d'écrits anciens issus des reliques du Victoria, le vaisseau qui amena l'humanité sur la planète. Avec ce talent, le personnage parle et comprend les langues endémiques d'une province au choix. De plus, il a des facilités naturelles à comprendre les langues étrangères et pourra à peu près interpréter une version très simplifiée de tout document qu'il prend la peine d'examiner. Concernant la compréhension orale ou de langues anciennes, il en perçoit une vague idée là ou tout ne serait que charabia pour quiconque.
- Enfant des muses : Si tout le monde peut pratiquer un art, tout le monde ne devient pas artiste reconnu. Le personnage n'a peut-être pas la renommée, mais ses talents sont indéniables et il peut se distinguer via une forme d'art choisi. L'art englobe ici autant la peinture, la musique ou la sculpture que des choses comme le tissage, tatouage ou la ventriloquie. Seuls les arts martiaux ne sont pas inclus. Le membre qui choisit l'art de son personnage devra être précis. Dire arts visuels, cuisine ou musique reste trop global et déjà inclus au métier d'artiste. Photographe, chocolatier ou harpiste seront plus adéquats. Bien entendu, une spécialité induit que le personnage a été formé à son art global avant d'adopter sa spécialité.
- Science infuse : Le personnage est très savant dans un domaine de son temps, comme s'il avait tout lu sur le sujet. Le terme science comprend la biologie ou la physique, mais s'étend aussi sur tout ce qui concerne l'étude et la connaissance. Il peut donc s'agir de littérature, stratégies militaires ou Histoire d'une province. Plus le domaine est précis, plus l'avatar est pointu dans sa spécialité. Il s'agit bien là d'un savoir théorique. Avoir la science infuse sur les trains ne permet pas forcément d'en construire. En revanche, l'avatar en connaît chaque pièce et pourrait sans mal en assembler une maquette fidèle.
- Divine comédie : Indispensable à tout bon politicien, le personnage doté de ce talent peut faire passer des vessies pour des lanternes et ment avec une aisance telle qu'il est quasi impossible de le confondre par la trahison du langage corporel. Le mensonge est sciemment orchestré et n'est pas forcément à desseins néfastes. Un journaliste ou un enquêteur peuvent avoir besoin d'user aisément de la duperie pour avancer dans leurs investigations, comme le prête et le templier peuvent mettre en confiance la population et apaiser les foules en cas de situation tendue. Ceux qui jouent de ce don de manipulation sont les meilleurs d'entre eux, ou les pires.
- Le code c'est la loi : Le personnage connaît les lois et codes sociétaux de Replicare et comment en jouer à son avantage. Il devient facile pour lui de noter les infractions des autres et de menacer ou de réellement en référer à qui de droit pour nuire ou simplement aider à rectifier. En cas de conflits politiques entre provinces, il est apte à démêler les vraies erreurs des interprétations légales des partis. En outre, il saisit vite les codes établis entre groupes sociaux et facilite son inclusion ou sa discrétion en parvenant à agir, au mieux de ses capacités, comme eux. Un code étudié sur le tas comporte forcément des zones d'ombre et tout ce qui n'est pas consigné aux archives peut échapper à l'étude ou la mise à jour du personnage.
- Aide administrative : Le personnage sait quel formulaire rendre à qui, où sont les ouvrages dont il a besoin ou a tout simplement ses accès dans une banque de données privées. Il peut tenter d'accéder aux dossiers de citoyens répertoriés, intercepter un formulaire qu'il veut renvoyer en fin de pile pour gagner du temps ou peut carrément profiter de micro failles du système pour rendre flous des rapports le concernant. La démarche n'est pas sans risques et ne doit pas servir de carte de sortie de prison automatique, néanmoins l'avantage de jouer avec les papiers, dans un monde à la communication est bien organisée, mais lente, reste efficace. Une fois par aventure, la joueuse ou le joueur peut cracker une archive définie pour y avoir accès momentanément ou court-circuiter un courrier précis pour qu'il s'égare jusqu'à la fin du scénario, voire à jamais.
- Chasse aux sorcières : Les actes des joueurs et joueuses offriront parfois l'opportunité de laisser échapper dans la nature divers colis à récupérer. Quand un document concernant des criminels ou des organismes est mis en jeu par le staff, la joueuse ou le joueur est informé(e) de la nature de l'objet à récupérer et ce même s'il n'a rien à voir avec ses propres histoires. Libre à lui ou elle d'utiliser son personnage pour aller récupérer le MacGuffin et d'en faire ce qu'elle/il veut. Ceux qui ne possèdent pas ce don auront la même information sur le lieu et la composition de l'objet, mais pas de son contenu exact (ils sauront qu’il y a un document compromettant, mais pas envers qui, par exemple). L'avatar informé du libre accès d'un colis ne peut pas donner l'information à un autre pour le laisser chasser à sa place car il l'ignore en terme de jeu. C'est bien la ou le membre du forum incarnant le personnage qui utilise son savoir pour influencer le destin de son avatar. La chance...
Cliquez ci-dessus ↑ Lorsque vous aurez votre formulaire tout beau tout propre, indiquez bien que vous avez terminé. Vous le ferez en tamponnant votre titre d'un (Terminé) ou vous signalerez en reprenant la voix (nouveau post sous votre post de présentation) que tout est bon et qu'on peut vous valider votre fiche. Le reste, vous le découvrirez plus tard. Il vous sera possible de vous faire [ une vraie équipe de loyaux compagnons], de pouvoir [ étendre votre domaine], de même vous lancer dans des guerres de [ guildes], commerciales ou...plus directes. Vous pourrez aussi découvrir comment on peut tenter un tas de [ loisirs additionnels]. Je vous ai informés sur le plus important. Prenez soin de vous les novices et n'oubliez pas votre serviette en sortant. C'était Jules, en direct de... | | | |
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