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Création de personnage
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Création de personnage 30OXFqU 214 0 0
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Création de personnage 30OXFqU 214 0 0
Admin
Création de personnage• Ven 26 Aoû - 20:08
Création de personnage X2sgkc10

Bon, on dirait que la transmission fonctionne. Salut les nouveaux ! Désolée de ne pas pouvoir vous accueillir en classe aujourd'hui, mais j'ai été appelée ailleurs. J'ai trouvé un vieux char enlisé dans... hmm.. .j'ai pas le droit de donner ma position. Mais les petits futés auront reconnu le soleil de Dahikar. Enfin bref, je vous passe les détails ! De cette carcasse bonne à finir en gamelle de cantine, j'ai pu extraire une batterie pas totalement naze et il était hors de question que j'ajoute son poids à mon sac. Elle va alimenter ce cours, ce qui nous laisse... ouais, ça va le faire !

Au fait, je m'appelle Juliette. Appelez-moi Jules. Normalement, vous avez déjà eu droit au [formulaire d'intégration], mais on va voir le détail ensemble. Histoire de, vous savez... éviter de devoir le remplir à nouveau dans un mois. Tout le monde a bien son document de base ? Ça ressemble à peu près à ça:

Feuille de personnage

Création de personnage Avatar

informations générales

  • Nom/Prénom : votre Nom/prénom (dans cet ordre)

  • Date de naissance : votre date de naissance ici

  • Taille : votre taille ici

  • Groupe sanguin : votre groupe sanguin ici (A, B, AB, O ou S)

  • Métier : votre métier ici

  • Province : votre province ici

expérience


  • Pc totaux : ici

  • Pc actuels : ici

  • Pex :

traits


  • -

  • -

  • -

  • -

  • -

aversions


  • -

  • -

  • -

  • -

  • -

particularités

Indiquez votre race (humaine, méca ou mutante), vos modifications corporelles et, si elles ne sont pas dissimulées, la façon dont on les voit. Indiquez également vos éventuels signes distinctifs comme une cicatrice, un tatouage ou une amputation, puis vos avantages de classe (le nom de l'avantage suffit).

possessions

Indiquez ici vos logements, montures, armes et tout objet particulier incluant un coût de PC (précisez-le pour chaque possession) ou ce que votre personnage transporte en permanence sur lui (alliance en pendentif, opinel porte-bonheur, balle antistress, etc). Pour tout bien immobilier (maison, entrepôt, etc) précisez la région de la province où elle se situe.

contacts

Indiquez ici vos contacts et le niveau relationnel (PR - 100 à 100) entretenu avec eux. Notez des infos essentielles, comme la nature de votre lien au contact (frère, collègue, cocher préféré, voisin qui claque la porte, etc) Précisez quand le contact est un autre PJ, un groupe (guilde, entreprise, etc) ou qu'il s'agit d'un PNJ-lié (qui vous appartient et possède un coût en PC)

journal

Cet espace est libre et vous servira à recencer votre chronologie, à écrire une éventuelle biographie ou à noter tout ce qui vous semble pertinent. Il est conseillé d'y placer les événements marquants, leur date et éventuellement le lien du RP ou cela s'est produit.

infos HRP

  • Pseudonyme : votre pseudo discord  ici ( pour vous y attribuer vos noms de perso )

  • Source de l'avatar : indiquez ici l'identité de votre avatar référent s'il n'est pas un personnage original et ajoutez le nom de l'artiste qui l'a créé

  • Expérience dans le jeu de rôle : Détaillez ici. C'est optionnel mais cela peut nous aider à mieux vous guider

  • Ce qui vous a attiré(e) sur Replicare : Détaillez ici. Optionnel également

  • Mot personnel : Optionnel, mais sentez-vous libre d'ajouter un petit mot si le coeur vous en dit


  • Okay, je ne vais pas vous expliquer à quoi servent votre nom ou votre taille. Je ne vais pas non plus parler des Traits et aversions parce que vous n'en n'avez pas besoin pour l'instant et que tout cela est expliqué en détails [dans un chapitre consacré à ça]. Par contre, on va causer métier un instant. Puis, on verra ensemble tout ce qui concerne les possessions, les contacts et les particularités.


    La classe et le métier

    Replicare possède cinq classes que vous connaissez déjà, mais je vous les rappelle: Sourciers, qui trouvent ou découvrent la matière utile. Ingénieurs, qui la transforment ou la conditionnent pour servir la société. Marchands, qui échangent et transportent les produits. Champions, qui protègent le circuit et Gardiens qui veillent à ce que la machine complète tourne.

    La plupart des métiers sont répartis dans le top 10 que je vais vous présenter pour chaque classe. Y a pas étudiant, ni prisonnier, ni même retraité. Si vous êtes dans l’un de ces cas, mettez simplement ça pour le métier. De toute façon, en cas d'indécision, vous prenez soit la classe dont vous venez, soit celle dont vient un de vos parents. Oh ! Et si vous avez le vertige en voyant la liste, dites simplement au responsable ce que vous voulez faire et on vous renseignera sur ce à quoi ça correspond. Voilà la liste, classée par... ben par classe en fait...

    Filiale Sourcière: Agriculteurs - Cartographes - Chasseurs - Éclaireurs - Exologues - Forestiers - Mineurs - Mysticiens - Pêcheurs - Prospecteurs.

    Spoiler:
    Cliquez ci-dessus ↑

    Filiale Ingénieure: Alchimistes - Artisans - Bâtisseurs - Dresseurs - Engagés - Faussaires - Mécaniciens - Purificateurs - Recycleurs - Technologues

    Spoiler:

    Cliquez ci-dessus ↑

    Filiale Marchande: Boutiquiers - Chasseurs de trésors - Collecteurs - Colporteurs - Guides - Joueurs - Marins - Mercenaires - Porteurs - Promoteurs

    Spoiler:
    Cliquez ci-dessus ↑

    Filiale Championne: Athlètes - Cobayes - Chasseurs de primes - Espions - Gardes - Médecins - Militaires - Pilotes - Répurgateurs - Roboticiens

    Spoiler:
    Cliquez ci-dessus ↑

    Filiale Gardienne: Archivistes - Artistes - Domestiques - Enquêteurs - Érudits - Journalistes - Juristes - Prêtres - Statisticiens - Templiers

    Spoiler:
    Cliquez ci-dessus ↑

    Faites votre choix. Tous les métiers sont gratuits. Si vous êtes quelqu’un qui a de la bouteille, vous pouvez avoir eu plusieurs métiers. Indiquez l’actuel et faites mention des précédents dans votre journal de bord. Et si vous officiez actuellement dans un cadre inhabituel ou provisoire, mettez votre métier principal.

    Par exemple, si vous êtes un pilote qui n’a plus de moto et que vous bossez en tant que péager le temps de gagner de quoi réparer votre bolide, votre métier reste pilote, pas collecteur. Vous êtes juste un pilote qui travaille à un péage. Regardez-moi. Je ne suis pas érudite et pourtant j’enseigne. C’est loin d’être inhabituel comme situation alors mettez le métier qui vous définit le mieux.

    On passe aux cases à noircir pour vos attributions. Vous avez tous vos vingt pastilles à coller ? (20 PC) On fait encore des pastilles à coller ou les coupes budgétaires vous obligent à employer un crayon ? Bon, au final tant que vous indiquez vos attributs…

    Et histoire que vous en gardiez pour la fin, le bricolage de votre corps ce sera pour le dessert. On va débuter avec l'endroit où vous vivez. Ne vous contentez pas pointer le niveau de chaque option. Ajoutez un petit truc pour savoir de quoi on parle précisément.
    Par exemple, en plus des trois pastilles, précisez que vous vivez dans un bungalow de la banlieue de Vall ( sur votre fiche, en zone possessions-> Logement 3PC: Bungalow en banlieue de Vall). Partez du principe que nos archivistes doivent pouvoir situer ce que vous possédez sans trop devoir perdre les cheveux qui leur reste. Il est possible d'avoir plusieurs possessions du même type, mais je recommande l'équilibre pour débuter. Après, c'est votre vie...


    Logement, transport, terrain et infrastructure

    Le logement, c'est important ! Un endroit où poser ses affaires, être contacté ou contactée, ce genre de chose. La propriété n'est ni votre commerce, ni le terrain qui l'entoure. On parle bien d'une loge plus ou moins grande avec des murs, un toit et votre bazar. Si vous êtes à la rue, logez dans un foyer d'accueil ou que vous créchez chez l'habitant, pas besoin d'investir de point. Parasite ou débrouillard, vous avez trouvé le moyen de vous émanciper des affres du foyer à gérer vous-même.

    Votre logement a écrit:

    1 PC: Si vous vivez dans une chambre d'hôtel miteuse payée d'avance, dans une cellule, une cabane ou tout autre endroit sans réel confort. Si vous êtes à Archan Capitale ou sur un rafiot, ça vous offre juste le caisson ou l'espace pour dormir sans être délogée ou délogé.

    2 PC: Pour la classe populaire, donc trois ou quatre pièces, une petite maison ou une chambre d'hôtel correcte. Mais ça peut aussi être un conteneur ou une petite cabine dans un transport.

    3 PC: On arrive à la classe aisée. Vous avez bien cinq pièces, un grand appartement, ou une loge décente avec vue sur un joli paysage.

    4 PC: Faudra m'inviter à prendre le thé chez vous, parce qu'à ce niveau vous avez sans doute au moins huit pièces, une maison deux étages, une voiture de train ou tout l'étage d'un voilier pour vous.

    5 PC: Manoir ou petit château ? Non parce qu'à part être un fermier qui a investi son espace pour sa nombreuse famille, je ne vois pas ce que vous auriez d'autre comme logement. Peut-être un navire rien qu'à vous ?


    Je vois venir les petits malins. On se dit qu'un navire ou dirigeable, c'est le bon plan ! On a la transport et le logis combinés. Pas faux ! Sauf que vous verrez bien vite que tout ce qui a une double fonction a aussi un double prix. Votre aéronef, par exemple, c'est 5 PC pour qu'il vous loge. Mais s'il doit quitter son emplacement, ça devient un transport. Et les transports ont un prix. Sauf les vélos, les skateboards, les patins, radeaux et tout ce qui est de cet ordre. Pour le reste:

    Votre transport a écrit:

    1 PC: Vélo ou fauteuil à moteur intégré, charrette tirée par un bœuf, poney, deltaplane, barque avec rames…

    2 PC: Montgolfière, petit voilier, cheval, carriole à un ou deux chevaux avec ou sans bâche, chiens de traîneaux, draisine…

    3 PC: Voiture de train, moto, voilier, roulotte à deux ou quatre chevaux, dirigeable monoplace, destrier

    4 PC: Locomotive, navire, monture exotique (insecte/loup/tigre géant), aéronef aménagé

    5 PC: Monture unique ou volante, locomotive mastodonte, navire trois mâts ou à moteur, aéronef armé, char de guerre


    Et votre terrain ? Non parce que je conçois que si vous vivez dans une roulotte ou une taupinière, l'espace pour gambader sur vos terres ne vous concernera pas. Mais sinon:

    Votre terrain a écrit:

    1 PC: Terrain étroit, comme une terrasse, un bout de terrain pour cultiver des aromates ou une petite cours pour sécher votre linge

    2 PC: Terrain suffisant, pour cultiver de quoi nourrir une personne, protéger son véhicule ou installer balançoire et barbecue

    3 PC: Terrain appréciable, avec de quoi nourrir une petite famille, creuser une piscine, ameubler ou encore jouer à cache-cache

    4 PC: Terrain vaste, qui permet de nourrir plusieurs familles, de recréer un terrain de cannonball ou d'organiser des spectacles et concerts

    5 PC: Terrain immense, comme ceux qu'ont les propriétaires d'îles, les agriculteurs et les seigneurs de fiefs.


    Et enfin, on termine avec l'éventuelle installation d'infrastructures à vous pour exercer votre boulot. Certains bossent à domicile, alors pour ça aussi il y a un coût. Cela dit, si vous profitez de locaux et de matériel d'un employeur sans que rien ne soit véritablement votre espace dédié, vous échappez à ce barème.

    Votre infrastructure professionnelle a écrit:

    1 PC: Simple bureau, cagibi avec votre machine, stand, tout espace très restreint et juste suffisant pour occuper une activité ne nécessitant aucun déplacement qu'une chaise pivotante ne puisse combler.

    2 PC: Atelier de la place d'une petite pièce, une machine avec une ou deux étagères et râteliers, une échoppe discrète qui ne doit l’œil du client qu'à son enseigne dans la rue, nous avons ici le stricte nécessaire à une activité complexe.

    3 PC: Magasin standard de bonne allure, wagon entier de train transformé en commerce, grande tente surplombant les camelots des marchés, voici de quoi vous assurer espace et visibilité sans effort.

    4 PC: Entrepôt, maison entière, voilier de fret ou tout commerce ayant à la fois le point de vente et de quoi stocker réserves et commandes. Il peut aussi s'agir d'une scène de théâtre avec ses loges et de tout ce qui peut accueillir des dizaines de clients simultanément.

    5 PC: Cirque entier avec grand chapiteau, rue entière de vitrines liées, chantier naval ou complexe commercial, vous avez un vaste espace difficile à contrôler de tous côtés, mais connu de tous et pouvant vendre tout ce qui se marchande à Replicare.


    Comme vous l'aurez remarqué, en mettant le max partout, vous êtes déjà à poil. Je sais que les fougueux ont tendance à vouloir viser la sécurité en prenant le meilleur, mais essayez d'aviser avec sagesse. Avez-vous vraiment besoin d'une île pour stocker vos chaussures ? Est-ce qu'il n'y a pas un charme à connaître chaque recoin de son atelier ? Est-ce si urgent de signaler où vous dormez ? Encore une fois, prenez le plus urgent. Ce conseil vaut pour les acquisitions certifiées suivantes.

    Si vous désirez connaître votre indice socio-économique, soit votre niveau d'aisance côté finances, faites la moyenne de vos quatre critères (logement, transport, terrain, infrastructure professionnelle). Si vous n'avez rien mis dans un de ces critères, comptez 0 pour le calcul de la moyenne.  Le niveau obtenu est théorique, pour plusieurs raisons. Vous pouvez ne pas encore avoir rempli chaque critère. Vous pouvez posséder plusieurs exemplaire d'un des critères. Mais c'est une indication qui peut vous aider à vous situer, si vous pensez pouvoir ajouter ou non un tableau de maître dans votre salon ou organiser un banquet sans devoir faire appel à des amis fortunés.

    Les moyennes suivantes doivent êtres atteintes en chiffres entiers. 1,9 c'est 1 sur la moyenne.

    Votre niveau de vie (théorique) a écrit:

    Moyenne de 0: Indigent: Tout est coûteux et vous manquez de quoi avoir ne serait-ce qu'une vie décente.

    Moyenne de 1: Prolétaire:  Vous parvenez à vivre simplement, sans dépenses superflues et en faisant toujours attention.

    Moyenne de 2: Bourgeoise: Tous les mois ne sont pas fastes, néanmoins vous pouvez établir des projets et vivre avec un confort assuré.

    Moyenne de 3: Riche: Vous goûtez une bien meilleure vie que la majorité de la population. Seul le superflu s'avère parfois compliqué à obtenir.

    Moyenne de 4: Fortuné: Vos biens font de vous un puissant de ce monde.

    Moyenne de 5: Nabab: Votre richesse est digne d'un roi ou d'un personnage de conte.


    Armement et équipement (toujours dans vos possessions)

    Tout objet commun qui se trouve dans une boutique familiale ou n’importe quelle maison modeste ne coûte rien. Vous pouvez avoir autant de couteaux de cuisine, de tenues, de ruban adhésif et de beignets fourrés que vous voulez, en accord avec la logique de votre niveau de vie. Ce sera à vous de gérer ça vous-même, de bonne foi. La différence entre l’armement et l’équipement est que l’armement est un matériel dédié à la guerre, ou en tout cas aux confrontations. L’équipement relève d’une nature plus civile ou plus pratique pour s’adapter et survivre.

    Les PC entrent en jeu pour les armes (et armures) lorsque nous parlons de matériel de combat (que vous dédiez à un usage martial) ainsi que tout armement de facture supérieure. Il peut s’agir d’un effet fabriqué pour vous spécifiquement et non de modèles de série, ou encore d’un objet utilisant des matériaux rares ou des alliages plus solides que ce qui en compose les modèles standard.

    Le matériel de combat se définit par toute arme ou protection fabriquée dans le but de combattre des menaces. Une hache de bûcheron, un casque de chantier ou des bottes renforcées restent des objets civils et ne coûtent aucun PC, pas plus qu’une fourche, des gants de soudeur ou une combinaison de pilote renforcée aux coudes et aux genoux.

    Les PC entrent en jeu pour les équipements divers lorsqu’ils possèdent un avantage de gadget ou mécanisme pour fonctionner. Trompe l’œil, rouages, vapeur, solution chimique, poudre, ce sont des objets impossibles à fabriquer sans poste de travail et qui sont susceptibles de nécessiter des petites pièces et du savoir-faire.

    Les gadgets se définissent comme des objets avec une fonctionnalité cachée, un système de leurre ou une astuce pour fonctionner seulement sue par la ou le propriétaire.

    Si une arme possède un effet de gadget, additionnez les coûts de l’arme et de l’équipement.

    Si une arme est une combinaison de deux armes distinctes, additionnez les coûts. Aucune arme, même aussi banale qu’une pelle ou un bâton, n’est gratuite dans ce cas, étant donné chaque arme assemblée n’est pas de série, mais bien fabriquée pour constituer un tout.

    Exemples a écrit:

    • Un couteau à saucisson ne coûte rien, un bâton de berger ne coûte rien.

    • Assembler les deux crée une lance, ce qui en fait une arme (1PC).

    • Si vous voulez un bâton dont le manche cache un couteau ou qui peut sortir une lame à son extrémité, vous payez pour l'arme et pour le gadget, soit 2 PC.

    • Si vous voulez juste un couteau à saucisson et à part un bâton qui peut servir de bougie, le couteau ne coûte rien, le bâton coûte 1 PC pour son effet gadget de la bougie. Aucun des deux objets n'est considéré comme une arme.

    • Si vous voulez un bête couteau et un bâton de combat avec son gadget de bougie, le couteau ne coûte rien, le bâton coûte 2PC. 1PC pour le gadget bougie, 1 PC pour la qualité de bâton de combat entre les mains de votre avatar. La différence entre le bâton ou le bâton de combat est que la version combat pourra résister à un affrontement et ne sera pas considéré comme un tesson de bouteille ou toute arme improvisée.


    Il vous est possible d’attribuer un coût à un objet du quotidien. Si votre personnage se bat avec une pelle ou une chaussette, mettre 1PC dans votre objet le rend particulier. Ça ne veut pas forcément dire qu’il est meilleur que les autres (c’est votre choix) ni que votre personnage doit lui donner un nom ou le fétichiser. Il est juste signalé que l’objet est lié à votre avatar et vous aurez le droit de l’utiliser avec la même efficacité qu’une vraie arme de coût équivalent.

    Il existe cinq paliers de valeur d'un équipement, appelés grades. Le coût en PC correspond au grade. En cas de doute sur celui que vous désirez acquérir, les techniciens vous aideront à en estimer la valeur. Pour rappel, les grade 5 ne sont accessibles qu’à partir de 25 PC totaux.


    Grade de vos gadgets:
    Cliquez ci-dessus pour l’aperçu ↑
    Grade de vos armes:
    Cliquez ci-dessus pour l’aperçu ↑
    Grade de vos protections:
    Cliquez ci-dessus pour l’aperçu ↑

    Pour modifier les possessions (qui coûtent des PC) que vous avez, en retirer ou en ajouter, faites savoir la mise à jour que vous désirez certifier via [votre fiche d'évolution]. Retirer définitivement un objet de votre fiche vous rembourse son coût en PC.


    Contacts:

    Les contacts viendront avec l'expérience. Cependant, vous pouvez avoir besoin d'une famille ou d'alliés fiables d'entrée de jeu. Comme pour le reste, ce qui n'est signalé peut exister malgré tout. Simplement, rien n'est exploitable sans certification. Les contacts peuvent s'avérer longs à optimiser. Pour quelques pastilles, vous aurez un entourage suffisant et un gain de temps et de confort. Le gros avantage de cet investissement, c’est qu’il vous permet d’échapper aux fluctuations habituelles de relations, contrairement à tous les autres contacts dont l’évolution de la relation pourrait vous échapper.

    Pour peu que la gestion des relations soit compliquée pour vous ou vous fasse un peu peur, avoir un noyau solide et sous votre contrôle absolu est un moyen facile de ne pas avoir à s’inquiéter de déconvenues futures.

    Règles détaillées pour les aides techniques:

    Spoiler:
    Cliquez ci-dessus ↑

    Citation :

    1-3 PC: Les membres de votre famille seront d'une à trois personnes. Chaque PC investi vous donne un membre et la possibilité d’aligner votre relation à votre convenance, y compris d’aller vers un score négatif (de -100 à 100). La famille peut compter des parents, cousins, petits-enfants, demi-frères et même des adoptions. Ils ne sont pas forcément des citoyens.

    1-2 PC: Vous pouvez avoir un ou deux contacts amis (ou ennemis). Chaque PC investi vous en octroie un et la possibilité d’aligner votre relation à votre convenance, y compris d’aller vers un score négatif (de -100 à 100). Vos amis peuvent être de toute nature, sauf animale ou mystique. Ils ne sont pas forcément des citoyens.


    Vous ne pouvez pas payer un seul point pour plusieurs PNJs en symbiose et ce même s'ils vivent en couple ou semblent indissociables (un ami handicapé et son aide-soignant, des sœurs siamoises, etc).
    Admin
    Admin
    Admin
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    Création de personnage 30OXFqU 214 0 0
    Admin
    Admin
    Création de personnage 30OXFqU 214 0 0
    Admin
    Re: Création de personnage• Jeu 25 Jan - 2:50
    Les Particularités

    Eh voilà, on y arrive ! C'est là que certains d'entre vous vont perdre les dernières pastilles qu'il leur reste.


    Votre race

    Il existe trois type d'humains dans Replicare : Les humains et les métahumains. Quoi ? Il en manque un ? Mais non ! Les métahumains se divisent en deux espèces que sont les mécahumains et les mutahumains, appelés plus couramment des mutants. On évite d'ailleurs de dire mutahumains pour la proxémie avec mécahumain, mais aussi parce que ces deux groupes sont très opposés.

    Un mutahumain est un humain qui a pris trop de Voile et a fini corrompu, ou qui s'est fait contaminer par un autre mutahumain ou des autres organismes corrompus. La contamination se fait par le sang, donc par contact avec une blessure, transfusion sanguine ou rapports sexuels. La maladie est héréditaire mais peut sauter une génération ou présenter une forme discrète. C'est ce qui la rend si difficile à isoler.

    Il n'existe aucun remède au facteur mutagène. Par contre, il existe un vaccin : le mécasang. Vous serez plus familiarisés avec le terme de sang synthétique ou sang S. Le sang artificiel est un bouillon de produits servant à gérer diverses infections et à prévenir les rejets de greffes de prothèses mécaniques. La découverte qu'il empêchait la contamination du mutasang est un hasard heureux.

    Si vous êtes humain, vous pouvez donc devenir mécahumain ou mutahumain, mais pas passer de méca à muta et inversement. Le sang synthétique agresse l'organisme mutant. Si vous êtes déjà mutant quand vous remplacez votre sang, vous mourrez. Hey, pas de panique ! Il existe des tests de dépistage. Si vous êtes très récemment infecté, genre quelques heures au plus, il est possible de vous prendre en urgence pour synthétiser votre sang. Cela vous changera forcément en méca, mais au moins vous évitez de virer mutant. Notez qu'avoir du sang synthétique ne vous force pas à vous poser de la ferraille dans le corps. Votre corps a juste la garantie de ne pas rejeter les greffes et de vous ouvrir les portes du transhumanisme. Le sang S offre d'ailleurs son lot d'immunité aux infections et à certaines maladies.

    Attention quand même : une fois mécahumain, vous devrez vous faire traiter toutes les semaines ou votre sang vous empoisonnera peu-à-peu. Le traitement est plutôt cher. Sous un indice socio-économique de 3, préparez-vous à pactiser avec le diable pour assurer votre suivi médical. Ou bien tentez votre chance avec le sang du marché noir. Certains fonctionnent et certains ne fonctionnent tellement pas que vous souffrirez moins longtemps qu'en mourant d'empoisonnement au sang S. La mort survient au bout d'un à trois mois sans perfusion.


    Les modifications corporelles

    Je vais vous faire un récap générique des diverses modifications corporelles qu'un état ou l'autre pourra vous apporter. Notez bien qu’une particularité n’est pas toujours une chose en rapport avec votre race et peut aussi être une cicatrice atroce, un bégaiement ou avoir les yeux vairons. Ici, je vous explique principalement les choses qui concernent spécifiquement mutants et cybernétisés.

    Je rappelle d'ailleurs qu'une prothèse n'a pas besoin de vous faire passer mécahumain si elle n''est pas liée à votre organisme. Un crochet de pirate ou un dentier, ce n'est pas méca. Tout ce qui n’est pas physiologiquement relié à votre organisme peut vous laisser humain. Tout dépend de si vous voulez un œil de verre ou un œil de verre avec un câble optique qui vous permet de retrouver la vue.

    Pour déterminer le prix d'une modification, il faut voir la place qu'elle occupe sur votre corps. On le divise en plusieurs parts, que sont chaque membre, le tronc et la tête. Soit six parties avec des subdivisions propres.

    Attention : Le prix de toute modification double si elle est rétractile ou qu'elle peut être dissimulée pour vous faire sembler humain. Tout le monde ne veut pas une chaîne de vélo en guise de tendon du coude à son premier rencard. Perso, je trouve une prothèse trop humaine assez flippante. Cela étant dit, j’aurais une peau de mutant en chitine, je préférerais pouvoir la dissimuler à l’envi pour aller boire un coup. Pensez d'ailleurs à spécifier en quoi votre moridification est visible, si vous ne raquez pas le double pour la version camouflée.

    La logique de modifications corporelles est la suivante : Si vous avez un bras cybernétique ou mutant jusqu'à l'épaule, mais une capacité dans l'avant-bras et une autre dans les doigts, vous ne payer que les capacités en fonction de leur envergure dans le corps (bras 4 PC ignoré car purement esthétique, avant-bras 3 PC, doigt 1PC). Avoir un pur skin de mutant ou de méca sans aucune capacité avantageuse reste de la cosmétique. Cela signifie que votre corps n'est pas très solide, cependant. Pour une peau armurée, un bras plus fort ou qui résiste aux températures, il faut payer les modifications adéquates en faisant bien attention de couvrir les zones choisies. Une allure mutante ou synthétique qui se voit et n'a aucun coût n'apporte aucun avantage. Oubliez l'astuce de la peau miroir qui vous camoufle ou de la résistance au chaud parce que c'est tout en métal. Si c'est gratos, c'est sans autre avantage qu'un plaisir esthétique et ça ne fait rien qu'un corps humain tout simple ne pourrait faire ou subir.

    Enfin, certaines modifications dépassent la portée de votre corps et touchent à distance ou se basent sur des effets externes à votre enveloppe corporelle. On parle alors d'effet de zone. Un effet de zone est toujours au prix max, même si ça sort de votre petit doigt. (5 PC) De plus, il peut être intercepté. Si vous crachez de l'acide sur une cible et que quelqu'un d'autre s'interpose, c'est lui qui prendra. Même si c'était votre allié et qu'il ne comptait pas subir votre jet. L'effet de zone touche la première cible au contact ou toutes les cibles dans son sillage, selon le type d'effet. Attention à ce que vous faites avec donc. Les dégâts collatéraux ne sont pas permis sous prétexte que vous avez un permis pour votre lance-grenades dans la truffe qui tire quand vous éternuez.  

    Coût selon l'envergure customisée a écrit:

    1 PC: Modification des doigts, d'une petite partie du corps pour servir de seringue, de crocs et de tout ce qui ne dépend d'aucun organe.

    2 PC: Modification d'une main, d'un pied, de sources sensorielles. Vous pourrez voir dans le noir, avoir une langue de reptile ou des ressorts aux chevilles.

    3 PC: Modification jusqu'à un genou ou un coude, de la moitié de la tête, du tronc ou d'un organe interne. Cela permet les branchies, les tentacules, les tronçobras ou un visage modulable. Comprend également tout don (folie?) dans le cerveau qui peut alterer la réalité aux yeux du personnage et de lui seul.

    4 PC: Modification d'un membre complet, du tronc ou de la tête. A ce stade, tout est permis ou presque.

    5 PC: Modification incluant un changement ou une zone de couverture sur l'ensemble du corps ou sur au moins trois des six parties. Comme l'application d'un bouclier énergétique, la stase, le vol ou tout changement comprenant un effet sur le corps global. Tout effet sur un autre corps que celui du personnage (illusion, ondes, phéromones) coûte également 5 PC car c'est compté comme un effet de zone, qu'importe ce qui vous fait émettre l'effet de zone.

    20 PC: Modification complète dans un style déterminé. Les mécamineurs, mécaveilleurs et autres produits à la chaine, comme les mutants garous sous un animal totem. Ce dernier palier est cher et moins libre que les autres, dans le sens où, si vous optez pour cette option, vous ne pourrez rien modifier d'autre. Mais ça a l'avantage de combiner plusieurs modifications sans devoir les payer toutes séparément. De plus, l'option de dissimulation est incluse dans l'ensemble à condition qu'elle soit spécifiée dans son descriptif. C'est une sorte de pack, ou une production de série.

    Vos ennemis vous délimiteront mieux si vous possédez ce type de particularité car elle ne fait pas de vous un être unique mais bien une variation potentiellement déjà étudiée par les victoriens. En contrepartie, cette connaissance de votre type de métahumanité permet de vous soigner ou trouver des semblables plus facilement. C'est notament un avantage pour trouver un emploi ou une meute.

    Astuce : Si vous avez un doute sur le coût d'une modification, demandez-vous si l'effet cible une partie du corps ou tout un corps. Sortir une lame de son corps et attaquer quelqu'un le blessera là où vous touchez, donc on compte le bras à lame pour le coût (avec celui de la lame). Un bras avec une seringue à poison infligera un effet sur tout le corps adverse, qu'importe où le bras le touche. On compte donc le corps complet (de la victime) ce qui en fait un dégât de zone, externe au corps du personnage modifié. Pour vous aider, il est indiqué quand une modificiation est forcément considérée comme de zone, donc coûtant 5 PC par défaut. Et rappelez-vous qu'un objet à effets multiples additionne les coûts. Un bras grappin empoisonné coûtera le lien intégré et l'effet sécrétion toxique, donc 10 PC (plus le coût de l'arme grappin). 20 PC si ce bras grappin empoisonné ne se détecte pas (plus le coût de l'arme grappin non doublé).




    Comme dit, vous payez pour chaque transformation, mais dans une certaine limite. Remplacer un doigt de pieds ou tous, c'est le même prix. Une ou deux oreilles aussi. Par contre, que ce soit une ou deux oreilles, si vous cumulez plusieurs transformations, chacune d’elle a un prix et un prix de dissimulation. Par exemple, acuité sensorielle et gigantisme, parce que votre truc c’est d’avoir des antennes satellites en guise d’esgourdes.

    La logique détermine toutefois s'il y a  vraiment un surplus ou pas à payer. Des crocs qui ont la capacité d'envenimer, ce sont deux effets cumulés, donc deux transformations. Mais taper quelqu'un avec sa main foreuse, ce n'est pas autre chose qu'utiliser un outil comme arme improvisée. Dans ce dernier cas, pas besoin de doubler le prix. Sauf si vous vous faites une foreuse conçue pour le combat, en plus de servir à casser du caillou.Vous voyez la nuance.

    En cas de doute, attribuez un coût. C’est plus simple re rendre quelque chose de gratuit par la suite plutôt qu’amener à payer une chose autrefois offerte.

    Voici l'ensemble de modifications accessibles. La lettre M indiquera que la customisation n’est disponible que pour les mutants, de même que la lettre S fera de même pour les synthétiques, donc les mécas. Si rien n'est indiqué, c'est que l’option est disponible aux deux métahumains. Pour rappel, les humains n’ont pas accès à ces transformations.


    Modifications corporelles accessibles:
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    Si, au lieu de modifications sur mesure, vous souhaitez acquérir un pack pour 20 pastilles (20PC), consultez ceux qui sont déjà disponibles [dans les archétypes référencés]. Ils s'étofferont avec le temps. Vous ne pouvez avoir qu'un pack dans vos gènes. Cela étant dit, si un jour un nouveau pack apparaît et qu'il correspond mieux à ce que vous vouliez pour vous représenter, vous pourrez en changer gratuitement en guise de mise à jour.

    Par contre, on ne reprend pas un plus ancien pack ! C'est pas une garde-robe à customisations, c'est une aide pour vous offrir du tout en un. Et si un jour vous réalisez que vous avez payé individuellement plus de pastilles pour une customisation qu'un pack permet à moindre coût, libre à vous de demander à tout convertir en archétype. Mais gardez bien en tête que sitôt dans un archétype, on ne se rajoute plus rien. C'est à vous de gérer si vous préférez des modèles personnalisés ou de série.

    Maintenant que votre fiche est remplie, on va en finir avec quelques détails. Ils sont optionnels, donc vous pouvez filer si votre carrosse vous attend. Cela dit, ce n'est que du bonus à vous offrir si vous en voulez encore un peu.
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    Création de personnage 30OXFqU 214 0 0
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    Création de personnage 30OXFqU 214 0 0
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    Re: Création de personnage• Dim 28 Jan - 1:36
    Talents et progression

    Si après tout ça, il vous reste des pastilles, gardez-les. Avec l’expérience, vous en aurez d’autres et aurez accès à encore plus de choses. Bon, la batterie rend l'âme. J’ai juste le temps de vous rappeler deux choses. La première, c’est que votre classe vous permet des avantages. La seconde, c’est qu’au fil de votre progression, vous pourrez en dégoter encore plus, y compris d’autres classes si ça vous chante. Les classes sont souples, alors veillez à toujours exercer un métier qui vous plaît plutôt qu’un truc que voulaient vos parents pour vous.

    Les paliers de progression sont davantage détaillés [dans le cursus général]. Nous, on va surtout parler de ce que votre métier vous offre comme avantage dans la vie.

    Déjà, vous pouvez ajouter un contact à +30 points de relation (PR). C'est un ou une collègue à vous, du mentor, qui vous voulez. Quelqu'un qui n'est pas forcément du même métier que vous, mais qui partage la même classe. Si vous êtes d'humeur curieuse, vous avez pu vous attacher à quelqu'un de n'importe quel corps de métier de votre filiale ( lancez 1D10 au lieu de choisir le métier de votre contact. Faites ensuite correspondre le résultat obtenu à la place par ordre alphabétique d'un des dix métiers de votre classe pour savoir celui qu'exerce le contact ). Libre à vous de justifier ce contact comme il vous plaît dans votre journal de bord.

    Choisissez deux talents sur les sept de votre filiale. Quand vous atteindrez 65 pastilles, vous pourrez en prendre un troisième. Puis à 80 et 95 PC, un avantage supplémentaire et qui pourront tous les deux venir de filiales étrangères. Soit, à votre potentiel maximum (100 PC) un total de cinq talents, dont trois à cinq de votre classe selon vos choix. Vous pouvez prendre vos avantages quand vous le désirez, à la création du personnage ou en cours d’aventure. L’attente peut servir à mieux vous roder au système pour sélectionner les avantages qui vous correspondent le mieux.

    Les talents sélectionnés sont à noter dans vos particularités.


    Talents de Sourcier/ère

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    Talents d'Ingénieur/eure

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    Talents de Marchand/de

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    Talents de Champion/onne

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    Talents de Gardien/enne

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    Lorsque vous aurez votre formulaire tout beau tout propre, indiquez bien que vous avez terminé. Vous le ferez en tamponnant votre titre d'un (Terminé) ou vous signalerez en reprenant la voix (nouveau post sous votre post de présentation) que tout est bon et qu'on peut vous valider votre fiche.

    Le reste, vous le découvrirez plus tard. Il vous sera possible de vous faire [une vraie équipe de loyaux compagnons], de pouvoir [étendre votre domaine], de même vous lancer dans des guerres de [guildes], commerciales ou...plus directes. Vous pourrez aussi découvrir comment on peut tenter un tas de [loisirs additionnels]. Je vous ai informés sur le plus important. Prenez soin de vous les novices et n'oubliez pas votre serviette en sortant. C'était Jules, en direct de...
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    Re: Création de personnage

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