| | Admin 215 0 0 | Concept de ReplicareReplicare se veut être une plateforme de simulation de vie mixée à un récit d'aventures autour d'une civilisation évolutive. Il y a donc un aspect gestion et des mécaniques de jeu nécessitant une fiche de personnage. Rassurez-vous, vous n'avez pas de points de vie, pas de carburant, pas d'argent à gérer. Il s'agira surtout de tenir une trace de votre impact sur le monde. L'objectif est de vous permettre de faire évoluer votre personnage et votre expérience avec un maximum de liberté. Vous pouvez jouer du simple pêcheur, devenir une chasseresse de monstres louée dans chaque province ou être un jeune aristocrate sédentaire et ravi de compter ses sils et ses titres de propriété. C'est vous qui faites ce que vous voulez. Votre personnage vivra au sein d'une société où divers événements arriveront, d'importances et thématiques variées. Libre à vous d'embarquer vers une intrigue ou de composer les vôtres. Il est important de noter que les rapports sociaux, les connaissances et l'équipement sont bien plus impactants que jouer ou non un avatar qui sait se battre. Un personnage combattant est utile, mais ce n'est pas ce qui le rendre plus redoutable ou libre de ses mouvements qu’un autre. Aussi, le jeu ne rend pas un être riche et puissant forcément plus avantageux qu'un prolétaire sans envergure. L'idée de Replicare n'est pas de vous proposer d'incarner un inconnu qui devient une star, mais d'incarner tout court. Le système de jeu donne à tout le monde les mêmes atouts. Si vous avez l’habitude d’incarner des puissants, des prédateurs ou des personnages héroïques pour vous garantir une protection contre l’univers et les autres personnages incarnés, soyez rassuré(e)s. C’est absolument inutile ici et mieux vaut jouer un rôle qui vous séduit à un rôle qui vous protège. D'ailleurs, Replicare axe énormément de mécaniques de jeu sur la coopération, y compris concernant ses trames scénaristiques importantes. S'il y a bien un aspect fantaisiste à l'univers, Replicare se veut avant tout organique et immersif. Pour le dire d'une autre façon, vos personnages n'ont pas des litres de peinture rouge dans le corps, mais des organes, des tissus, ainsi que bien trop peu d'énergie pour sauter de toit en toit avec la légèreté d'un avion en papier et déjouer la garde de la ville en fermant les yeux. Tout doué que soit votre personnage, qu'importe le temps passé à l'animer ici, il reste et demeurera vulnérable. En revanche, si vous tenez compte des limites et de la cohérence de l'univers, vous pouvez embrasser tous les styles que vous voulez. Écrire de façon horrifique ou humoristique, à la première ou troisième personne, au présent ou au passé, tout est laissé à votre appréciation. Univers évolutifLe passage du temps - Année actuelle a écrit:
An 99 - saison 1 : printemps
Replicare suit une flèche du temps et les années s'écouleront au rythme de deux ans réels pour chaque année de jeu, plus le battement nécessaire à accorder les joueurs. Les mois ont les mêmes noms que ceux de notre monde mais durent tous 30 jours. Les semaines ont également les mêmes noms, sauf les quatre derniers jours du mois. On parle du petit et du grand samedi les deux premiers jours, puis du petit et grand dimanche les deux derniers jours. Chaque mois reprend sur un lundi 1er. Si vous avez l'expérience des forums rp, vous serez familiarisé(e) avec l'idée de préciser dans vos topics rp l'époque à laquelle se situe votre histoire. La donnée peut être indiquée en titre ou en sous-titre de votre topic. Exemple: "[1998] Les yeux dans les bleus". Vous pouvez ajouter la saison, voire le mois auquel votre rp se déroule si cela vous aide à tenir votre chronologie. Seule l'année est obligatoire. Vous pouvez entamer autant d'histoires à l'époque présente et aux précédentes que vous voulez, y compris en remontant à des périodes antécédentes à l'an 99. Tant que vos partenaires de jeu savent quand situer leur avatar et s'il a l'âge requis pour être physiquement présent et apte dans vos aventures, tout est libre. Soudain, c'est la trame !Chaque année sera ponctuée d'événements complètement secondaires, mais aussi d'une trame principale. Ces animations, toutes optionnelles, auront toutefois des conséquences sur l'univers selon leur déroulement. Là aussi, ce sera à vous de pointer le cap que vous préférez. Allez-vous consolider le pays ? L'étendre ? Abolir l'emploi des technologies anciennes ? Vaincre le Voile ? Découvrir l'énergie antigravité ou créer un vaisseau spatial viable ? Tout est possible et laissé à votre imagination. TechnologiesLes technologies communes feront l'objet de quêtes et d'avancées médiatisées. L'expérience des joueurs permettra de remplir les conditions de [ telle ou telle évolution]. Lorsque l'une de ces avancées sera complète, la technologie découverte sera ajoutée aux [ évolutions de la colonie]. La plupart des découvertes ouvriront de nouvelles recherches. Cinq choix vous seront proposés en permanence. Il est possible de modifier des choix via des actes en jeu, comme en militant pour un nouveau progrès. Les technologies ne sont pas que matérielles, ni même dans le sens du pur progrès vers la mécanisation, les IA et tout ce que notre société réelle entend par l'évolution. Il s'agit surtout de connaissances théoriques et pratiques, donc de science, de technique, de savoir oublié, de compréhension du monde naturel, d'exploration du spirituel, etc. Par exemple, les Na'vi du film Avatar sont un peuple qui ont opté pour des technologies naturalistes. Les tyrannides de Warhammer 40k ont été vers les technologies géniques. Il est incorrect, dans Replicare, de considérer la technologie comme une chose matérielle faite d'objets en métal avec des composants électroniques. Comment jouer ? Sitôt la [ signature de la charte] faites, vous aurez déjà accès au rang des citoyens. Vous ne pouvez pas jouer de personnage vous appartenant à ce stade, mais vous pouvez déjà incarner des personnages pour d’autres membres si vous voulez les aider. Pour vous lancer avec vos propres avatars, ouvrez un nouveau topic dans la zone Introduction et suivez les consignes de la fiche de personnage proposée en en copiant le code et en remplissant les cases demandées. Si vous n’avez jamais été confronté(e) à un code et que vous vous y perdez, demandez de l’aide dans votre topic créé ou sur le discord. Un membre du staff vous prendra en charge le temps que votre fiche soit remplie. Il y aura éventuellement des questions qui vous seront posées et nous vous orienteront au besoin pour que vous ayez ce que vous voulez et que l’univers de Replicare vous semble plus familier. Sitôt votre fiche terminée, vous obtiendrez une nouvelle couleur parmi les cinq classes de métiers. Lorsque la couleur vous sera appliquée, l’univers du jeu vous sera ouvert. Pensez à lire ce qui vous sera utile dans les mécaniques de jeu, une des rubriques principales du forum. Il y a également des [[url=https://replicare.forumactif.com/t46-pratiques-et-conseils-pour-le-rp-v1[/url]] que vous pourrez consulter. Vous y trouverez des conseils universels, comme pour le jeu en groupe, mais également des choses plus spécifiques à Replicare. Vous trouverez aussi, dans la rubrique évolution de la page d’accueil, tout ce qu’il faut savoir pour faire certifier vos rps terminés. Informations à indiquer dans ses topics rpVous ouvrez un topic avec son titre et l'époque à laquelle il se déroule (l’année et si possible la saison). Vous écrivez votre aventure seul(e) ou avec d'autres joueurs. Quand vous avez tous terminé, vous postez la demande de certification [ dans un topic dédié à votre évolution] et laissez reposer. Votre titre ou votre sous-titre de topic devra également indiquer [privé] si vous interdisez catégoriquement à d'autres membres de faire venir leur personnage dans l'aventure en cours. Cette interdiction sera respectée sauf si votre personnage commet des actes flagrants qui devraient nécessiter une intervention de témoins. Mieux vaut éviter de se servir du droit d'écrire tranquillement pour casser le jeu en devenant le seul personnage avec un cerveau dans l'univers. Enfin, indiquez dans le titre ou le sous-titre si vous abordez des thématiques pouvant heurter un public sensible. Replicare est interdit aux mineurs. Toutefois, même des adultes peuvent être heurtés par un contenu sensible. Exemples : [!!! violence conjugale][!!! suicide][!!! érotisme][!!! arachnophobie] Et pour rappel, la sexualité et la violence sont autorisées, pas la pornographie. Suggérez tout acte sexuel plutôt qu'user de termes explicites. La certificationElle permet d'authentifier les aventures à consigner dans la ligne du temps commune à tous. Beaucoup d'événements arriveront et, avec eux, des conséquences. La certification permet de valider les changements apportés et de valider les évolutions souhaitées. Il vous sera indiqué lorsque le rp sera tamponné et des choses que vous avez mises en scène pourraient même faire l'objet d'un article du journal de Replicare. Vous empocherez également des gains ou serez informé(e) des suites et conséquences de votre aventure jouée. En outre, si vous le demandez, vous pouvez bénéficier d'un avis de votre lecteur sur votre aventure et votre façon de l'écrire et avoir un retour visant à pointer vos points forts à exploiter, comme vos failles à résorber. La certification peut donc, si vous le souhaitez, aussi vous servir d'aide à l'écriture. Vous ne serez pas mis(e- face à des franc-tireurs. La personne qui vous commentera aura d’abord lu [ des conseils pratiques] et l’état d’esprit bienveillant de la démarche. Prenez l'option si vous le voulez et si cela ne vous intéresse pas n'ayez aucun complexe à juste écrire pour écrire. La seule chose qui vous sera demandée, si vous avez une orthographe lacunaire pouvant vraiment compliquer la lecture, c'est de passer un correcteur dessus. Qu'il laisse des fautes, ce n'est pas grave, mais au moins il sera plus confortable de vous lire. C'est une question de respect envers vos partenaires. Ces parfoit compliquez et husan de devoire lire un textes criblée d'ereur. De plus, les correcteurs gratuits suffisent amplement à cibler les plus grosses fautes. Outre cette demande, vous ne serez pas embêté(e) sur votre grammaire, syntaxe ou orthographe. En revanche, vous pouvez demander qu'on vous signale des fautes récurrentes si vous avez envie d'apprendre à en faire moins. Les forums d'écriture sont un des derniers endroits où avoir ce genre de service est possible, alors profitez-en. Là aussi, vous aurez un retour selon les connaissances de votre lecteur. S’arranger des incohérencesVotre fiche de personnage sera mise à jour après la certification d'un rp terminé. Quant à la cohérence d'employer dans une histoire passée un objet ou une connaissance que votre personnage acquiert seulement plus tard dans sa timeline; faites de votre mieux. Ce ne sera pas contrôlé alors si vous vous emmêlez les pinceaux, ce sera à vous de voir si vous vous autorisez un anachronisme ou non. Les seuls exceptions concernent le fait d'handicaper un autre joueur (ou ne pas jouer fairplay) en sortant de vos poches de soudains artifices que vous n'étiez pas supposé(e) avoir et qui peuvent sentir l'antijeu. L'autre exception concerne l'incohérence flagrante par rapport à la diégèse générale de Replicare. Se tromper d'un an sur l'emploi du tire-bouchon, on s'en fiche. Mais employer des éléments majeurs en les plaçant à la mauvaise époque pourraient être, sinon rectifiés, au moins pointés lors de la certification. Si en l'an 102 on construit le premier sous-marin, ce serait ridicule d'en mentionner en 89 comme s'ils étaient courants. Ce n'est pas pinailler, c'est veiller à ne pas répandre des erreurs. La volonté que nous comprenions tous le même univers dans ses grandes lignes. La communauté vous aidera aussi en cas de doute. L'erreur est humaine. Aussi, pas d'inquiétude, se tromper ne vous empêchera pas d'avoir votre rp certifié et les gains qui vont avec. Cependant, en cas d'abus ou de manifeste insouciance de la cohérence de l'univers, ou de ce que les psychologues ont pour coutume d'appeler dans leur jargon médical "se foutre du tiers comme du quart de tout", il sera plus judicieux de mettre des conditions à la validation. Il arrivera inévitablement un moment où Replicare découvrira un objet qu'un des membres a déjà mentionné dans un rp précédent. Dans ce cas, nous fermerons tous les yeux. Tous les univers ont leurs petites coquilles, surtout dans les premiers temps de leur élaboration. Sachons distinguer le souci de cohérence de la maniaquerie. | | | Admin 215 0 0 | L'Odyssée de PJCompte simple ou partagéSur Replicare, vous pouvez jouer autant de personnages que vous le souhaitez. Il suffit pour cela de remplir une fiche par personnage et de les traiter comme si vous étiez plusieurs interprètes. Cela étant dit, il vous est possible de rassembler plusieurs personnages sous le même compte. L'avantage de rassembler vos avatars est de permettre une gestion simplifiée de données qui seront propres à tous vos personnages (comme la progression des PC). Cela vous permettra de progresser plus vite et d'accéder plus facilement aux options de jeu diverses. C'est conseillé à qui sait qu'il ou elle ne pourra pas investir beaucoup de temps à jouer ou qui n'aime pas trop devoir gérer plusieurs comptes en même temps par crainte de s'embrouiller. L'inconvénient est que certains gains reçus en cours de jeu ne pourront être attribués qu'à un seul de vos personnages. De plus, votre bourse potentielle de points à attribuer ne sera pas dédoublée. Vous devrez donc partager vos points d'expériences entre vos avatars, selon vos préférences. Rassurez-vous, le système a été pensé pour permettre deux personnages par compte sans grand handicap. Trois ou plus sont possibles, mais alors il vous faudra parfois serrer la ceinture. Un avatar appartenant à un compte partagé peut être extrait et devenir un personnage à compte simple à condition qu'au moins 20 points de Construction soient investis dans ses attributions. Les animaux domestiques et autres créatures accompagnatrices ne sont pas des personnages. Vous pourrez en avoir avec votre compte sans qu'il doive devenir un compte partagé. Idem concernant les personnages non-joueurs (PNJs) qui vivront autour de ou avec votre personnage. Si vous optez pour un compte partagé, pensez à remplir une fiche par avatar et surtout signalez bien que vous les mettez en compte partagé. - Déroulez votre fiche de personnage:
Feuille de personnageparticularitésIndiquez votre race (humaine, méca ou mutante), vos modifications corporelles et, si elles ne sont pas dissimulées, la façon dont on les voit. Indiquez également vos éventuels signes distinctifs comme une cicatrice, un tatouage ou une amputation, puis vos avantages de classe (le nom de l'avantage suffit). possessionsIndiquez ici vos logements, montures, armes et tout objet particulier incluant un coût de PC (précisez-le pour chaque possession) ou ce que votre personnage transporte en permanence sur lui (alliance en pendentif, opinel porte-bonheur, balle antistress, etc). Pour tout bien immobilier (maison, entrepôt, etc) précisez la région de la province où elle se situe. journalCet espace est libre et vous servira à recencer votre chronologie, à écrire une éventuelle biographie ou à noter tout ce qui vous semble pertinent. Il est conseillé d'y placer les événements marquants, leur date et éventuellement le lien du RP ou cela s'est produit. infos HRP- Pseudonyme : votre pseudo discord ici (pour vous y attribuer vos noms de perso)
- Source de l'avatar : indiquez ici l'identité de votre avatar référent s'il n'est pas un personnage original et ajoutez le nom de l'artiste qui l'a créé
- Expérience dans le jeu de rôle : Détaillez ici. C'est optionnel mais cela peut nous aider à mieux vous guider
- Ce qui vous a attiré(e) sur Replicare : Détaillez ici. Optionnel également
- Mot personnel : Optionnel, mais sentez-vous libre d'ajouter un petit mot si le coeur vous en dit
Cliquez ci-dessus ↑ Ainsi que son code d’intégration : - Code:
-
<div class="ficheContainer"><h1 class="ficheMTitle">Feuille de personnage</h1><div class="ficheID"><img src="https://gaetan-denis.github.io/character_sheet-V2/img/avatar.png" alt=""><div class="informations-container"><div class="main-informations"><h2 class="ficheSTitle">informations générales</h2><ul><!--
Informations générales --><li>Nom/Prénom : <i>votre Nom/prénom (dans cet ordre)</i></li> <li>Date de naissance : <i>votre date de naissance ici</i></li> <li>Taille : <i>votre taille ici</i></li> <li>Groupe sanguin : <i>votre groupe sanguin ici (A, B, AB, O ou S)</i></li> <li>Métier : <i>votre métier ici</i></li> <li>Province : <i>votre province ici</i></li> </ul></div><!--
--><div class="experience"><h2 class="ficheSTitle">expérience</h2><ul> <li>Pc totaux : <i>ici</i></li> <li>Pc actuels : <i>ici</i></li> <li>Pex : </li></ul></div></div></div><!--
--><div class="traits-aversions-container"><div class="traits"><h2 class="ficheSTitle">traits</h2><ul> <li>-</li> <li>-</li> <li>-</li> <li>-</li> <li>-</li></ul></div><!--
--><div class="aversions"><h2 class="ficheSTitle">aversions</h2><ul> <li>-</li> <li>-</li> <li>-</li> <li>-</li> <li>-</li></ul></div></div><!--
--><div class="peculiarities"><h2 class="ficheSTitle">particularités</h2><p>Indiquez votre race (humaine, méca ou mutante), vos modifications corporelles et, si elles ne sont pas dissimulées, la façon dont on les voit. Indiquez également vos éventuels signes distinctifs comme une cicatrice, un tatouage ou une amputation, puis vos avantages de classe (le nom de l'avantage suffit).</p></div><!--
--><div class="possessions"><h2 class="ficheSTitle">possessions</h2><p>Indiquez ici vos logements, montures, armes et tout objet particulier incluant un coût de PC (précisez-le pour chaque possession) ou ce que votre personnage transporte en permanence sur lui (alliance en pendentif, opinel porte-bonheur, balle antistress, etc). Pour tout bien immobilier (maison, entrepôt, etc) précisez la région de la province où elle se situe.</p></div><!--
--><div class="contacts"><h2 class="ficheSTitle">contacts</h2><p>Indiquez ici vos contacts et le niveau relationnel (PR - 100 à 100) entretenu avec eux. Notez des infos essentielles, comme la nature de votre lien au contact (frère, collègue, cocher préféré, voisin qui claque la porte, etc) Précisez quand le contact est un autre PJ, un groupe (guilde, entreprise, etc) ou qu'il s'agit d'un PNJ-lié (qui vous appartient et possède un coût en PC)</p></div><!--
--><div class="diary"><h2 class="ficheSTitle">journal</h2><p>Cet espace est libre et vous servira à recencer votre chronologie, à écrire une éventuelle biographie ou à noter tout ce qui vous semble pertinent. Il est conseillé d'y placer les événements marquants, leur date et éventuellement le lien du RP ou cela s'est produit.</p></div><!--
--><div class="hrp"><h2 class="ficheSTitle">infos HRP</h2><p><li>Pseudonyme : <i>votre pseudo discord ici (pour vous y attribuer vos noms de perso)</i></li> <li>Source de l'avatar : <i>indiquez ici l'identité de votre avatar référent s'il n'est pas un personnage original et ajoutez le nom de l'artiste qui l'a créé</i></li> <li>Expérience dans le jeu de rôle : <i> Détaillez ici. C'est optionnel mais cela peut nous aider à mieux vous guider</i></li> <li>Ce qui vous a attiré(e) sur Replicare : <i>Détaillez ici. Optionnel également</i></li> <li>Mot personnel : <i>Optionnel, mais sentez-vous libre d'ajouter un petit mot si le coeur vous en dit</i></li></p></div></div>
Avant d'être validé(e), vous aurez une présentation à compléter et des informations nécessaires à indiquer sur votre fiche de personnage. Une aide sur la façon de [ créer son personnage] vous est proposée. Il vous est conseillé de vous y rendre après avoir pris connaissance de ce post. Nous allons passer en revue les différents points afin que vous ayez une idée claire de ce que traduit chaque donnée inscrite sur votre fiche. Certaines données sembleront évidentes à certaines et certains, mais il est important que tout néophyte puisse avoir une explication sur un maximum de points potentiellement désorientants quand on manque d’habitude. Passez ce qui est déjà assimilé Avatar : 200 pixels sur 400 maximum. Inutile d'en changer sur votre fiche si vous actualisez l'avatar de votre profil. Les avatars créés par IA sont autorisés. Toutefois, pour eux, comme pour les autres, il faudra [ référencer la source de l’image trouvée ici], dans la banque de données des personnages notables. Cette banque contiendra les personnages joueurs (PJ) comme les non-joueurs (PNJ). Il est possible d'avoir un PNJ sosie d'un PJ (même personnage référent, même style). Cette souplesse permet essentiellement à un PJ de ne pas se priver d'un avatar qui lui plait à cause d'un PNJ qui l'incarnerait déjà. Concernant les PJs entre eux, il est conseillé de ne pas prendre un avatar déjà pris. Cela étant dit, cela reste possible si les deux images montrent des personnages ouvertement différents et d'auteurs différents. Par exemple, Nick Fury (tantôt blond caucasien, tantôt Samuel Jackson) ou les différents Dr Who ont beau partager la même identité fictive, il est impossible de les confondre. Nom/prénom : Même si votre personnage se fait connaître par un surnom, il possède forcément une identité. Vous pouvez l'indiquer ici. En terme de jeu, c'est le nom indiqué sur votre profil que les habitants connaissent. Celui de votre fiche n’est pas forcément su de tous. Ne placez des informations mystères (inconnu, John Doe, etc) que si votre personnage ignore lui-même qui il est. Dans Replicare, la civilisation n’est pas très ancienne. Il est courant, quand on n’a pas de nom de famille, de s’en faire attribuer un, souvent en rapport avec son métier, son tempérament, une particularité physique ou un endroit où on vit. Date de naissance : Renseignez-vous sur l'année en cours. Vous l’apprendrez [ par ici] avec d’autres informations historiques majeures. Tous les personnages vieilliront peu-à-peu, au rythme théorique d'un an pour deux années réelles (le staff indiquera le changement de chaque saison et de l’année). Vous ne pouvez pas incarner un personnage né pendant ou avant l’an 0. Taille/poids : Si vous avez des pièces métalliques ou des mutations, n'oubliez pas d'en tenir compte. La mécanisation du corps humain veille à ne pas trop en éprouver le squelette et à compter sur des matériaux légers et des assistances d’exosquelettes. Le poids d’un corps entièrement couvert de métal est comparable à celui du port d’une armure, soit 10 à 40Kg selon les améliorations. Ce seuil peut être doublé en cas de lourdes opérations allant jusqu'à remplacer les os naturels, ou en cas d'appareillage avec un réservoir ou très encombrant, comme un réacteur dorsal ou des bombones de produits divers intégrées au corps. Les mutations peuvent égaler, voire dépasser cet alourdissement car le métabolisme des mutahumains s'adapte à ses modifications corporelles. Par contre, les mutants qui peuvent rétracter des mutations massives pèsent le même poids que s’ils étaient humains tant que leurs mutations sont dissimulées. Les mécas, eux, pèseront toujours leur poids de méca, même s'ils peuvent cacher leurs améliorations et sembler parfaitement humains. Groupe sanguin : Les classiques (A,B,AB,O) mais aussi le groupe S pour synthétique. Ce groupe n'est pas héréditaire. Le sang des mutants conserve un groupe sanguin humain. Classe : Il y en a 5 : Soucier/ère, Ingénieur/eure, Marchan/de, Champion/onne et Gardien/enne. Votre classe sera déterminée par le choix de votre métier. Plus de détails vous seront apportés à la [ création de votre personnage]. Métier : Si vous êtes espion ou avez un métier caché (illégal par exemple), ajoutez sa couverture. Les professions de criminels et les fonctions politiques (Reine, Ministre, Baron, etc) ne sont pas reconnus comme des métiers officiels mais des fonctions ou des activités. Tout le monde a un métier à Replicare, même si vous ne l’exercez pas forcément (un boutiquier peut laisser ses employés gérer le magasin pendant qu’il profite juste des bénéfices en restant oisif, il demeure boutiquier et non retraité aux yeux des victoriens). Province d'origine : Si votre personnage a déménagé, indiquez celle où il s'est forgé ses plus lointains souvenirs ou la base de sa culture. Points de Construction (PC)Les PC englobent tout ce qui va concerner la construction et le développement de votre personnage, ainsi que ses biens permanents. Une monture, un membre mécanique, une mutation, une maison, une connaissance spécifique, tout dépend de la Construction. Vous en avez une bourse de 20 points dès votre présentation. Les suivants se remporteront en validant des rps. Vous pourrez monter jusqu’à 100 PC. La caractéristique de cette statistique est qu'elle est comme un réservoir. Dépenser des PC ne réduit pas votre potentiel total, seulement les PC disponibles. Voilà pourquoi il y a des PC et des PC totaux. C'est un peu comme un estomac qui se dilate si on le remplit. Même en digérant (évacuation de PC), l'estomac (PC totaux) garde un potentiel de remplissage. Ainsi, quelqu'un qui aura dépensé toute sa bourse en création (20 points) et qui en remportera 15 en jouant aura un total de 15/35 PC. Le 15 étant ce qu'il peut investir et le 35 son potentiel total. Les PC sont communs à tous vos personnages d’un même compte joueur. Libre à vous de créer un compte par personnage ou de cumuler des personnages sur un même compte pour arriver plus vite aux 100 PC. La contrepartie est que, forcément, chaque personnage aura moins de PC à se partager. Cela étant dit, deux personnages à 50 PC, ou même 65/35 PC sont tout à fait viables. Les PNJs plafonnent d’ailleurs à 50 points. Si votre emploi du temps est fort restreint ou que vous voulez débloquer plus vite des avantages de jeu, l’option du compte à multi personnages est prévu et possible. Incarner un second personnage du même compte n’offre pas une nouvelle bourse de 20 PC. Vous devrez piocher dans les points que vous pouvez encore dépenser. Effet rétroactif des PCVous incarnez un personnage qui n’est pas forcément jeune, ni sans un univers déjà construit autour de lui. Plutôt que vous empêcher de dire que vous avez une villa en bord de mer et trois châteaux avec parcs d’attractions aménagés dans chaque ville, le système de jeu permet à votre personnage d’absolument tout prétendre en rp, que ce soit vrai ou non (dans les limites du plausible). Seulement, vous ne pourrez exploiter ce que vous prétendez avoir qu’en le finançant avec vos PC. Sitôt fait, ce que vous affirmiez avoir toujours possédé pourra apparaître dans vos rps et être joué. Exemple : Timothée affirme qu’il possède un hippogriffe de compagnie, Stuart. Il possède 2/40 PC et sait que Stuart lui en coûterait 5. Il en parle donc, mais évite de faire apparaître Stuart dans ses rps. Comme s’il pouvait fabuler. Après une certication de rp, Timothée remporte 3 PC et monte donc à 5/43 PC. Il dépense ses PC pour débloquer Stuart (0/43 PC) et peut désormais le faire venir dans ses scènes, le montrer à ses amis et même le brosser. Ce système vous permet donc de jouer des gens riches sans devoir vous saigner en biens matériels. Cela étant dit, attention à ne pas exagérer. Si vous affirmez avoir plein de choses tout le temps, des gens finiront par vouloir les voir. Sans possibilités d’apporter des preuves de ce que votre personnage affirme, il se peut un jour qu’on cesse de le croire. Mais bon, si vous avez une maison et que vous savez que votre personnage n’y mettra jamais les pieds dans votre histoire, dispensez-vous de perdre des PC pour la matérialiser. Ainsi, chaque dépense de PC représente moins ce que votre avatar possède que ce que vous voulez exploiter en jeu. Et bien sûr, tout ce qui ne coûte aucun point se matérialise à l’envi. Votre personnage n’apparaît pas tout nu tant qu’il n’a pas prouvé qu’il porte quelque chose. L’armure légendaire en os de dragon devra juste attendre de sortir du pressing…. Voyez donc ce qui sera prioritaire pour illustrer votre personnage et développez-le dans les domaines qui vous plaisent. La refonte des persos (le reroll)Si vous en venez un jour à refondre tous vos comptes personnages pour repartir à zéro, votre bourse ne serait pas de 20 PC, mais d'un montant égal à votre total. Cette règle permet d'éviter à des joueurs las de leur personnage de se forcer à le jouer pour ne pas repartir à zéro, ou tout simplement à permettre de jouer d'entrée de jeu un personnage très bien équipé et prêt à emploi. Notez que les PC se remportent via l'interprétation d’avatars exclusivement. Il sera possible d'en remporter un montant plus élevé via des missions spéciales, mais jamais en effectuant des tâches hors jeu, contrairement aux PEX que nous verrons plus loin. Au cas où vous joueriez plusieurs avatars sous le même compte, il ne vous est pas possible d’en refondre une partie sans devoir tout reprendre à zéro. Du moins, pas avant d’avoir un total de 60 PC. Cette mesure de sécurité n’est pas faite pour vous embêter mais pour éviter au staff une surcharge de travail. Refondre une partie de vos personnages demande de vérifier les PC, l’équipement et plusieurs autres paramètres pour ceux que vous gardez. Cette mesure peut également être appliquée si vous avez un avatar par compte mais passez votre temps en présentation à fondre et refondre vos personnages. Avoir besoin d’essais pour prendre ses marques ou être d’un naturel indécis n’est pas un gros souci en soi et nous vous aiderons toujours au mieux de vos attentes. Seulement d’autres leviers ont été mis en place pour vous permettre de palier à une rerollite aiguë. Vous pouvez, par exemple, incarner des PNJs. Dans Replicare, vous remportez vos PC en jouant mais cela ne veut pas forcément dire en jouant vos personnages. Si vous incarnez un PNJ pour donner la réplique à d’autres membres ou vous glissez dans la peau d’un PNJ-lié à un autre PJ pour une aventure, vous remporterez des PC comme s’il s’agissait de votre propre personnage. Cette liberté, en plus d’être destinée à votre amusement et votre sentiment de liberté, vous permet de ne pas vous sentir enfermé(e) dans un avatar dont vous ne parvenez plus à trouver l’intérêt. Techniquement, il est même possible de monter les 100 PC sans jamais avoir incarné son personnage. Voilà aussi pourquoi ces points ne se remportent qu’en jouant des histoires. Ils représentent davantage votre niveau de membre que la puissance de vos avatars, même si vos avatars gagnent du potentiel avec. Points d'Exploitation (PEX)Si la Construction sert à développer votre personnage, l'Exploitation concerne tout ce qu’il influence ou survivra à sa disparition. Les PEX se remportent en jouant, mais aussi en effectuant un tas d’activités annexes pour le forum ou sa communauté. Certifier le rp d’autres membres, offrir des sets de bannières/avatars à celles et ceux qui en voudraient, masteriser un scénario, animer des soirées jeu sur le discord, etc. Les PEX permettent d'acheter des contacts, de faire venir un élément favorable dans une aventure mal embarquée, d'offrir des cadeaux à des PNJs ou d'autres PJs, d’investir dans des technologies destinées à tous les victoriens, ou encore de louer du matériel ou des services que votre personnage ne pourrait obtenir via ses PC. C’est une monnaie dont la liste exhaustive des possibilités est impossible. Nous allons donc en brosser les principaux usages pour que leur emploi vous semble plus concret. Dans tous les cas, précisez en fin de post, dans des balises spoiler, quote ou tout ce qui pourrait servir de note hors roleplay que vous avez utilisé des PEX et pour quel usage. Évitez de placer ces données techniques au milieu de votre post. En plus d’être assez moche, il est plus facile pour la personne qui certifiera votre rp de lire en bas de page vos notes à son attention. • La providenceSur Replicare, il ne s’agit pas là de vous faire payer un verre que votre commande dans un bar, ni de vous amener à dépenser vos points pour tout ce que votre personnage compte utiliser et qui ne figure pas dans ses possessions sur sa fiche. Le pur rp et la cohérence générale déterminent ce genre de chose. Le coût en PEX d’un objet intervient plutôt pour faire apparaître un objet qui n’a aucune raison d’être là. Exemple : Votre avatar boit son verre tranquillement dans un bar et vous souhaitez lui faire obtenir un poison pour rendre malade un PNJ. Il ne possède ni le savoir, ni aucun contact apte à lui préparer sa décoction et ne souhaite pas manquer de discrétion en allant demander un produit toxique chez un apothicaire. Pour une dépense de PEX, le barman lui demandera de bien vouloir jeter pour lui une caisse de bouteilles retrouvées à la cave et qui puent. En échange, il lui offre sa prochaine consommation. En allant mettre les bouteilles à rue, le personnage trouve, parmi les bouteilles, une vieille étiquette signalant que le vin n’est pas du vin mais un poison à l’effet qu’il recherche justement. Les objets providentiels sont donc des coups de pouce du destin, à l’instar d’un MJ compatissant qui trafiquerait un peu la logique de son scénario pour offrir aux joueurs de quoi franchir un obstacle. La dépense de PEX doit bien sûr servir d’aide et non de résolution automatique à tous les problèmes. Gardez surtout en tête que c’est un facteur de chance à employer si vous trouvez que votre rp perd un peu de sa cohérence. Cela vous permettra de vous pardonner quelques écarts et cela peut même rendre ludique le fait de jouer avec votre avatar pour l’aider dans sa quête. Tout matériel obtenu par les PEX et non les PC est éphémère. Après votre aventure ou l’usage de l’atout que vous avez pris, il disparaîtra de votre équipement (vous n’avez pas à le noter dans vos possessions ). Il vous est impossible d’employer les PEX pour tout objet de grade 5. La providence peut aussi être utilisée via des PNJs. Vous êtes vous déjà demandés comment les personnages de fiction trouvent toujours un taxi en levant la main ? Ils payent des PEX. Perdu dans Dahikar sans une goutte d’eau ? Les PEX apporteront des caravaniers qui vous sauveront la vie. Votre personnage a un besoin urgent de sils ou d’un travail d’un week end sans devoir faire du porte-à-porte pour dégoter une embauche ? Là encore, les PEX lui rendront service via des PNJs. • Les services Si vous pouvez bénéficier de services, vous pouvez également employer vos PEX pour en rendre. Replicare offrira une série de [ contrats et primes] destinés à tout venant. Ces offres proviendront du staff ou d’événements spéciaux, mais pas que ! Il vous sera possible d’envoyer votre propre mission aux autres membres du forum. Les PEX couvriront les récompenses que vous offrirez sans vous forcer à devoir débourser de vos possessions. On peut estimer que vous avez obtenu des aides d’une province pour couvrir votre requête ou bien vous avez efficacement remué un sujet et les PNJs ont pris le taureau par les cornes en publiant un nouveau contrat. Vous pouvez vous lancer dans les contrats que vous faites publier à condition que vous laissiez le staff gérer les gains apportés vous concernant. Les services sont surtout destinés aux autres membres pour leur donner matière à jouer, pas pour vous auto-valoriser ou vous gaver de fausses offres uniquement destinées à votre propre profit. Cela étant dit, la mission peut concerner une de vos activités. La gérante d’un journal qui paye des gens pour livrer des exemplaires à l’étranger, un érudit qui souhaite étoffer les pièces de collection de son musée, une entreprise de PJ qui offre des postes provisoires pour décontaminer ses ateliers d’une récente infection virale, vous pouvez tout imaginer qui puisse vous apporter un avantage en cas d’accomplissement. Si votre personnage souhaite se faire fabriquer ou livrer un objet de grade 5 et qu’il possède un emplacement libre pour s’en équiper, les services peuvent servir à cet effet. Veillez bien à ce que les services offerts soient ouverts au maximum de membres. Certaines quêtes peuvent justifier qu’on favorise une classe, voire un métier, mais vous risquez alors d’empêcher la majorité d’y avoir accès. Précisez aussi si la nature du service est illégale. • Les cadeauxAvec le temps, vous pouvez vous lier à d’autres membres de Replicare et vouloir leur manifester votre gratitude, vos souhaits de bon anniversaire ou simplement vouloir faire plaisir. Les cadeaux servent ça et peuvent se donner via des points d’Exploitation. C’est un peu le même principes que les services, sauf que le ou la bénéficiaire n’a pas à jouer pour remporter le pactole. Il est toutefois possible de traduire un cadeau par l’apparition en RP d’un colis avec un joli ruban. La nature du cadeau et son coût en PEX seront variables. Il n’est pas possible de faire bénéficier à autrui d’un objet qu’il ne pourrait acquérir par lui-même, comme grade 5 alors qu’il en est déjà à son maximum possédé. Cependant, il se peut que parfois le staff, ému, réduise d’un PC le coût de l’acquisition du cadeau pour le membre qui le reçoit. Il sera alors mentionné la réduction dans ses possessions. Le vrai coût de l’objet reste inchangé et si le cadeau change de main, la réduction disparaîtra. Le fait d’offrir des cadeaux peut aussi apporter des récompenses aléatoires de la part du staff aux membres généreux. Le karma existe peut-être à Replicare... • L’héritage (reroll) Si vous refondez vos personnages, vous conservez vos PC mais pas vos PEX. Il devient alors judicieux, si vous désirez éviter les pertes, de dilapider vos points. En plus des usages habituels, vous avez la possibilité d’employer la règle de l’héritage. L’héritage vous donnera la possibilité de sauvegarder des possessions (biens mobiliers et immobiliers) en les léguant. Payer le montant de PEX demandé et signifiez à qui vous désirez envoyer votre possession. Le ou la destinataire obtiendra alors votre objet. S’il s’agit d’un grade 5 ou de tout ce que l’héritier/ère pourrait ne pas pouvoir utiliser, l’objet est malgré tout ajouté à ses possessions mais demeure inactif. Le personnage pourra toutefois contempler un objet ou se rendre à un endroit hérité en rp. Il lui sera simplement impossible d’exploiter l’héritage (un atelier trop couvert de poussière, un transport trop rouillé ou trop peu accoutumé à sa nouvelle demeure pour faire son travail, etc). Un objet hérité peut être offert en cadeau à qui cela pourrait intéresser. Le membre héritier devra toutefois payer des PEX pour le transfert. Si un membre souhaite léguer ses affaires mais ignore à qui (ou qu’il désire éviter le favoritisme), alors il peut utiliser ses PEX pour placer ses possessions aux enchères. Les autres PJs emploieront leurs PEX pour hériter de chaque objet mis en vente. Enfin, les points peuvent être utilisés pour mettre en relation les contacts de l’avatar refondu avec d’autres avatars. Par rencontre lors des rites funéraires, renouvellement du carnet d’adresse ou pu hasard, les PNJs subventionnés par les PEX iront naturellement se mettre en contact avec les cibles désignées. Bien sûr, la relation ne sera pas alignée avec celle que l’avatar entretenait. Les PEX ne servent que d’entremetteurs. Cette mécanique peut éviter à des PNJs de ne plus servir ou offrir à d’autres des contacts gratuits. Dans tous les cas, veillez à répartir vos richesses. On peut allouer à un seul personnage une ferme avec son terrain et son bétail pour la pure cohérence, mais répartissez au maximum vos dons. • L’entregentPour tout contact non-hérité ni remporté au cours des aventures, il y a les PEX. La mise en contact avec un PNJ de votre choix vous permettra dé débuter une relation avec sans l’avoir encore croisé en rp. On considère que vous vous êtes rencontrés entre deux histoires narrées sur le forum. Le coût de rencontre ne garantit en rien la bonne entente et les bonus/malus s’appliqueront normalement. Cela dit, si vous ne désirez pas écrire moultes rps avec un PNJ pour augmenter (ou réduire) votre affinité, vous pouvez débourser des PEX pour faire évoluer votre relation. La relation évolue naturellement lors des certifications, selon l’attitude et les actes de votre personnage envers le PNJ. Utiliser vos points d’exploitation vous permet d’accélérer le processus. Avec le nombre de PNJs qui existeront et votre potentiel emploi du temps, la mécanique d’entregent évitera de vous pénaliser, surtout si vous avez gagné vos PEX en aidant la communauté plutôt qu’en écrivant vos aventures. Ne voyez donc pas l’idée d’une facilité de jeu mais bien un droit remporté en vous investissant sur Replicare. Bien entendu, pensez à votre cohérence. Si votre personnage se montre insultant envers un PNJ, perdre de l’affinité avec en jeu et compenser en dépensant des PEX peut avoir sa limite. Personne ne vous en empêchera, mais votre personnage semblera souffler le chaud et le froid sur un coup de tête aux yeux du monde. Points de Relation (PR)Votre personnage n'est pas un fantôme errant mais un être sociable, lié à d'autres personnes. Cet aspect est important, pour ne pas dire fondamental à Replicare. Il permet de savoir à qui se fier, éviter des troubles mentaux à cause de la solitude ou tout simplement offre bien plus de possibilités de jeu en ayant un réseau bien fourni. Les PR permettent de tisser vos liens et de savoir où en est votre avatar avec les autres. Les PR sont à noter à côté de chaque contact avec la valeur correspondante. Celle-ci débute théoriquement à 0, mais peut varier en fonction des traits et aversions communs. L’affinité évoluant peut vous amener de – 100 à + 100 avec chaque contact. Ils évolueront en fonction de vos attitudes et actes envers votre contact. Un contact peut être une personne, mais aussi une organisation, un groupe social ou un type de personne. Ce sera à la logique de déterminer comment votre relation évolue et qui elle concerne. Exemple : Baygon est un chasseur de mutants insectoïdes. Sa relation avec le contact ‘mutants insectoïdes’ est négative. Or, il a malgré tout un ami mutant insectoïde, Buzz. Buzz parvient à voir en lui l'ami avant le chasseur de ses congénères. La relation entre Baygon et Buzz est alors positive. Mieux encore, même si Buzz peut réprouver les activités du chasseur, savoir qu’il les pratique encore (et que les PR avec les insectoïdes continuent de descendre) n’impacte en rien ses PR avec lui. Cela pourrait être différent s’il assistait à une de ses chasses ou qu’il l’entendait proférer des propos racistes envers les mutants insectoïdes. Notez qu’il sera toujours plus difficile de faire bouger les PR d’un contact traduisant un groupe et non un individu. Aussi, les points ne sont pas forcément égaux entre les deux contacts. L’un peut très bien davantage apprécier l’autre. Il se peut même que l’un apprécie l’autre, mais l’autre pas. Voici le tableau des barèmes relationnels. Pour les PJs, c’est à eux de déterminer manuellement leurs affinités respectives s’ils souhaitent s’ajouter en contacts. - Spoiler:
PR -100 = Haine: Vous êtes sur liste noire. Le contact voudra vous détruire dès que possible et consacrera activement une partie de son énergie à s'y employer. Il est quasi impossible de raisonner un ennemi juré. Il faudra vivre avec.
PR -99 à -50 = Hostilité: Vous n'irez pas en vacances ensemble. Le contact vous voit comme un véritable ennemi et s'emploiera à vous nuire dès que possible. Revenir en arrière à ce stade n'est possible qu'au prix d'efforts prolongés ou d'un acte exceptionnel pour le contact.
PR -49 à -25 = Animosité: Le contact vous considère comme quelqu'un de nuisible. Il peut désirer votre perte et seule sa moralité imposera ses limites à ce qu'il peut vous faire. A ce stade, obtenir de l'aide est très compliqué, mais toujours possible s'il y trouve un intérêt plus intéressant que votre déchéance.
PR -24 à -10 = Méfiance: Quelque chose chez vous dérange le contact. Sans chercher à vous nuire, il sera cependant fermé à vos désirs et cherchera à prendre congé de vous ou à vous chasser. Traiter avec sera difficile et il est fort probable que vous deviez accepter d'y mettre le prix.
PR -9 à 9 = Neutralité: Votre contact ne vous fournira rien d'important gratuitement, mais ne cherchera pas non plus à vous mettre des bâtons dans les roues. Il s'agit de la relation que la plupart des personnes et groupes entretiennent en société.
PR 10 à 24 = Sympathie: Quelque chose chez vous plaît à votre contact et il se montrera avenant à votre égard. La confiance est encore fragile et vous ne pourrez lui demander de décrocher la lune, mais il demeurera tout de même volontaire à vous être agréable.
PR 25 à 49 = Complicité: Le contact vous apprécie réellement et peut fournir de réels efforts pour vous. Tout ne sera pas gratuit, mais préparez-vous à recevoir des billets pour le prochain match de Cannonball ou être invité aux mariages.
PR 50 à 99 = Amitié: L'affection qu'on vous porte a dépassé le cadre professionnel depuis un moment et votre contact vous considère comme un ami à part entière. Il se démènera pour se montrer digne de votre confiance et pourra même mettre à mal son éthique pour vous.
PR 100 = Amour: Il ne s'agit pas forcément de désir charnel. Néanmoins, vous êtes d'importance majeure dans l'existence du contact et il vous chérira comme un membre de sa famille ou une personne essentielle à son équilibre.
Cliquez ci-dessus ↑ Enfin, voici un tableau symbolique de la manière dont vos actes en rp feront évoluer les PR avec un contact. Pour rappel, les PR peuvent également s’acheter avec des PEX. - Vos actes en PR a écrit:
+1 : Vous avez donné de l'argent à un collègue pour son café du matin.
+5 : Vous allez chaque matin prendre le café de votre collègue et lui livrez sur le chemin de votre bureau.
+10 : Vous avez acheté une machine à café à votre collègue.
-1 : Vous ne nettoyez jamais les gouttes qui tombent de la machine à café.
-5 : Vous avez cassé le mug "I love rp" de votre collègue et refusé de lui rembourser en prétendant que c'était de sa faute.
-10 : Vous avez cassé la machine à café. Plusieurs collègues pourraient passer à -10. Au vu de la gravité de l'acte, il est possible de regrouper les collègues de bureau en un nouveau contact à -10
Notez que les actes ponctuels comptent et vous donnent la possibilité de ritualiser une attention en un seul rp pour l’implémenter dans votre lien avec le contact. Pour reprendre l’exemple du café, si dans votre rp vous précisez que votre avatar en apporte régulièrement, inutile de vous faire jouer plusieurs rps où vous démontrez ce que vous écrivez. On considérera que votre personnage procède à un rituel su et apprécié du contact. Bien entendu, repréciser le même rituel dans un second rp ne rajoute pas les PR du rituel. Soyez inventifs. L'utilité des PROutre faire joli, un bon carnet d'adresses sert à plusieurs choses. D'abord, vous savez ce que vous pouvez employer comme aide pour vos objectifs. On peut tous dégoter une adresse de mécano, mais si vous n'avez pas le temps d'attendre ? Ou si vous allez demander un truc un peu à la limite de la légalité ? Ce serait pas mal de vous fier à un contact plutôt que simplement dépendre du bottin. Avoir des points positifs permet d’en griller une partie en obtenant une faveur auprès d’un de vos contacts. L’accessibilité de la faveur dépend de votre affinité générale. Un contact qui vous estime à peine pourra vous aider pour des choses simples, là où un contact pleinement complice vous offrira de l’aide bien plus volontairement et dans des domaines bien plus vastes de ses capacités. A l’inverse, rendre des services à des contacts aux PR négatifs vous permettra de résorber une partie de cette négativité. Les points peuvent également remonter si vous obtenez le respect de votre contact détracteur, même s’il ne vous apprécie toujours pas. Effet passif des PRAu cours de votre vie d’avatar, vous découvrirez que le monde n'attend pas que vous bougiez pour s'animer. Vos amis auront parfois besoin de vous, vos ennemis voudront parfois se rappeler à vous. Les contacts servent de matière à créer des opportunités ou des obstacles. Si vous les exploitez bien, vous obtiendrez des récompenses variables. Penser à apporter un cadeau au goûter d'anniversaire du rejeton de votre contact et vous verrez qu'un jour il y aura une enveloppe glissée sous votre porte avec une rumeur pertinente sur un endroit à étudier. Enflammez un sachet de crottes devant la porte de votre contact et vous verrez, un jour, que les freins de votre moto sont sabotés ou qu'un type louche viendra sonner à votre porte en vous proposant de l'argent pour aller encore plus loin dans la crapulerie. Les contacts servent à vous définir dans le monde et alimenter pléthores d'événements, mineurs ou non, sur votre route. Ils sont aussi très pratiques pour quiconque voudra vous proposer des scénarios ou exploiter les histoires déjà racontées sans être obligé de lire tout ce qui a été écrit sur le forum. C'est une trace précieuse des conséquences de jeu. | | | Admin 215 0 0 | Les Traits et Aversions Les TraitsVous connaissez votre personnage et l'orientez. Mais qu'en pense le monde ? Que comprend-il de votre création ? Jack Sparrow est-il vraiment un traître ou est-il celui que tout le monde trahit ? Le Général Lee a-t-il vraiment mérité d'être le symbole de l'esclavagisme quand on sait qu'il avait demandé à Abraham Lincoln de diriger l'armée nordiste par aversion envers l'esclavagisme ? Les Replicants de Bladerunner sont-ils davantage des sanguinaires que des consciences souhaitant survivre dans un monde qui veut les détruire ? Vous contrôlez votre personnage, jamais l'image qu'il renvoie. Les traits traduisent cette caractéristique. Au fil de vos aventures et selon vos actions, vous allez vous singulariser par des traits de caractère. Par exemple, être honorable, pingre, sanguinaire, orateur, gourmand ou peureux, tout dépendra de vos actions et de la façon dont ce sera perçu par le monde. Il y a donc une notion volontairement erronée aux traits que vous pouvez remporter. Un tueur en série n'aimerait pas trop qu'on sache son sadisme ou son abstraction de la vie humaine. De plus, cela peut vous donner des informations précieuses sur ce que renvoie votre façon de jouer votre personnage. Vous pourrez en jouer, être ravi de voir que le monde vous comprend ou essayer de rectifier un trait dont vous ne vouliez pas. En effet, cinq encoches existent pour votre personnage. Elles représentent les traits actifs, donc ceux qui vous collent le plus à la peau. Tout nouveau trait remporté mettra le plus ancien (celui du haut) à la défausse. Un trait défaussé peut être consigné dans vos particularités et sera plus facile à récupérer. Pour remporter un trait, il faut qu’au moins trois personnes différentes qui vous ont certifié(e) vos rps suggèrent un même trait. Le staff validera alors s’il n’a aucune bonne raison de s’y opposer et l’ajout sera fait dans votre fiche. Le staff peut également vous attribuer un trait s’il semble de notoriété publique que votre personnage dégage tel ou tel aspect de personnalité. Trait bien là où il estQuand vous aurez 45 PC totaux, il vous sera possible d'en figer un seul et unique dans le marbre. Il sera alors noté en lettres CAPITALES dans votre fiche. En terme de jeu, votre personnage agit , volontairement ou non, pour mettre en avant une de ses facettes et elle est automatiquement entretenue. Notez que vous ne pouvez pas générer le trait que vous voulez. Il faudra piocher dans ceux actifs ou ceux de votre défausse dans les particularités. L’attrait des contactsDe base, rencontrer un contact vous place tous les deux à 0 PR. Cependant, ce barème de départ peut débuter plus haut et donc s’entamer sur de la sympathie - voire de la complicité – selon vos traits respectifs. Plus le personnage correspondant avec vous aura des traits similaires, plus vos PR auprès de lui seront réciproquement augmentés. Ainsi, les traits communs ( et aversions, d’où le barème jusqu’à 10 ) majoreront les relations comme suit : - Tableau des traits communs a écrit:
Traits communs = 1, alors +10 PR Traits communs = 3, alors +20 PR Traits communs = 5, alors +30 PR Traits communs = 7, alors +40 PR Traits communs = 9, alors +50 PR Traits communs = 10, alors +50 PR et vous débloquez un contact gratuit à 25 PR parmi la liste de ceux de votre âme soeur (et qui ont un ratio positif avec lui). De plus, en cas de descente vers des PR négatifs, votre plafond demeurera mutuellement à -50 PR
Cela ne veut pas forcément dire que les contacts offrent une confiance dé-raisonnée mais qu’ils ont une envie profonde de se lier entre eux et ils saisiront la moindre occasion de sympathiser pour justifier psychologiquement ces atomes crochus naturels, même s’ils ignorent pourquoi. Notez que les traits positifs et négatifs agissent de la même façon. Deux personnages avec les mêmes défauts auront aussi leurs PR majorés. Avoir des traits glorieux est donc utile mais ce n'est pas une punition d'en posséder des moins reluisants. Sentez-vous libres de jouer des ordures si c'est votre bon plaisir; le système de jeu ne jugera pas votre personnage sur un alignement bon ou mauvais. Les Aversions Si tous les personnages seront dotés de traits, certains auront également une ou plusieurs aversions. Les aversions sont un sentiment négatif vis-à-vis d'un trait. Contrairement aux traits, vous pouvez choisir vos aversions. Vous pouvez en cumuler cinq, mais pas en retirer à votre guise. Vos aversions demeureront actives jusqu’à la saison suivante (période de 6 mois irl). Cette rétention sert à éviter d’éventuels abus pour trafiquer des relations autant qu’à souligner l’aspect risqué de s’en garnir. En terme de jeu, le personnage met du temps à travailler sur lui pour guérir d’une aversion. Effets des aversionsSi deux traits communs augmentent la Relation de 10 points, l'aversion envers un trait la réduit de 10. Par exemple, si un contact est doté du trait cultivé et que l'autre a une aversion envers les gens cultivés, le courant passera mal et les PR débuteront à -10. S’ils ont un trait commun, les PR remontent à 0. En revanche, deux contacts qui possèdent la même aversion augmentent leur. Si vous détestez les brocolis et que votre contact aussi, alors la haine des brocolis vous rapproche. Et ça c'est beau… Pensez à appliquer les aversions sur le tableau des traits communs. Deux contacts qui montent à 10 traits communs ont forcément les mêmes 5 traits et les mêmes 5 aversions. Un trait commun et deux aversions communes donnent un résultat de trois traits communs sur le tableau (donc la relation débute à 20 PR entre les deux contacts). La première aversion est gratuite. Pour en prendre davantage, il vous faudra déverrouiller les emplacements supplémentaires en déboursant 1 PC par slot. Changer d’aversion ne vous fait pas repayer. C’est l’emplacement qui se finance et vous y mettez ce que vous voulez. Bouclier de haineUne aversion offre certes des risques d’un point de vue social, mais elle peut également servir de parade contre des traits que vous ne voulez pas. En effet, toute aversion qui entre en contradiction avec un trait le détruit automatiquement. Exemple: Si vous avez le trait travailleur/euse mais que vous offrez l'aversion envers les personnages travailleurs, vous pouvez défausser votre trait (ce n’est pas obligatoire mais vous en avez le pouvoir). On vous connaît trop par vos critiques pour penser que vous pouvez être ce que vous dénoncez, même si les gens se trompent. Le trait supprimé file dans vos particularités avec les autres défausses. Si un jour votre aversion disparaissait, le trait pourrait refaire surface. Faites tout de même attention de prendre des aversions logiques avec votre personnage. S’il est évident que votre avatar transpire un trait mais que vous vous servez d’une aversion pour vous en protéger, le staff pourrait passer outre le bouclier. En cas de doute sur la pertinence d'une aversion, n'hésitez pas à demander à ceux qui vous ont lus si ça leur semble plausible. Gardez aussi en tête que l'aversion a un effet plus négatif sur les autres contacts. En remplir sa fiche pourra handicaper votre personnage auprès de nombreux PNJs. Liste des traits et aversionsVoici la liste disponible. Si vous ne trouvez pas votre bonheur, demandez s’il est possible d’en ajouter. Pour éviter trop de traits, certains termes sont plus génériques ou englobent des synonymes. Adroit englobe habile, agile et coordonné. Puriste comprend un tas de domaines et l’effet peut fonctionner si les purismes ont une idée commune. Par exemple, un contact puriste pro-artistes et un autre puriste anti-impressionnistes débuteront avec un malus. Si l’anti-impressionnistes manifeste un attrait pour l’art ou explique en quoi le courant impressionniste est à ses yeux une hérésie, le malus peut se résorber au cours d’un rp, mais il est présent de base et ce même si les termes pro et anti ne correspondent pas parfaitement. - Liste des traits/aversions disponibles:
Adroit : Le personnage est reconnu pour ses talents physiques ou la faculté à se tirer des situations dangereuses sans dommages.
Arrogant : Le personnage affiche son mépris envers ceux qu’il estime inférieurs à lui ou a tendance à vouloir marquer sa présence de façon poussive.
Avare : Le personnage rechigne à offrir quoi que ce soit gratuitement ou voudra toujours en optimiser le prix.
Avenant : Le personnage est naturellement sympathique ou connaît les codes pour faire bonne impression.
Brave : Le personnage est courageux et accepte de prendre des risques pour autrui malgré la peur.
Brutal : Le personnage favorise le conflit ou manque d’étiquette face à ses interlocuteurs.
Calme : Le personnage s’emporte difficilement et laisse sa raison primer sur sa passion.
Charismatique : Le personnage est naturellement captivant ou agit habilement pour obtenir l’attention des autres.
Chaste : Le personnage est farouchement fidèle en amour ou désintéressé par tout ce qui concerne les plaisirs charnels
Corrompu : Le personnage manque à ses engagements ou a pour habitude de faire valoir ses intérêts personnels avant ceux des autres.
Cruel : Le personnage prend plaisir à la souffrance ou l’humiliation d’autrui.
Cultivé : Le personnage sait beaucoup de choses et ce qu’il soit intelligent ou non.
Curieux : Le personnage cède facilement à l’appel du mystère ou a tendance à fouiner même les sujets qui ne le concernent pas.
Cynique : Le personnage affiche une distance par rapport à tout avec une forme d’humour noir ou se montre incapable de considérer les choses sensibles d’autrui.
Dépendant : Le personnage a une addiction à une drogue, un type de loisir ou est tout simplement incapable de subvenir à sa propre survie seul. La dépendance au sang S n'est pas à indiquer, pas plus que l'air que le personnage doit respirer. Elle est comprise comme normale chez les mécahumains.
Dévoué : Le personnage est d’une fidélité exemplaire envers ceux qu’il estime, potentiellement au détriment de sa propre sauvegarde.
Diplomate : Le personnage est bon médiateur ou déjoue facilement les obstacles sociaux.
Discret : Le personnage est introverti, sait comment passer inaperçu ou s’efface lorsqu’il le faut.
Drôle : Le personnage fait rire son entourage ou semble farfelu pour ceux qu’il croise.
Éloquent : Le personnage est bon orateur et sait quoi dire et comment pour verbaliser ses idées.
Élégant : Le personnage s’habille avec un style ou a une gestuelle qui lui offrent un charme naturel.
Empathique : Le personnage ressent facilement les émotions des autres ou décode les signes pour comprendre qui ressent quoi.
Équitable: Le personnage attribue au mieux les ressources à chacun ou veille à peser le pour et le contre de chaque sujet avant de prendre une décision.
Étourdi : Le personnage est distrait ou a du mal à mémoriser des informations trop complexes.
Fainéant : Le personnage favorise la loi du moindre effort ou fait tout ce qui lui est imposé lentement et de mauvaise grâce.
Fourbe : Le personnage aime tromper autrui ou a tout simplement l’habitude de fausser ses rapports avec les autres par la ruse.
Froid : Le personnage n’affiche aucune émotion ou est vu comme une personne sinistre, austère.
Généreux : Le personnage donne ce qu’il a aisément ou consacre beaucoup de son énergie au bien-être d’autrui.
Grossier : Le personnage parle de façon vulgaire ou se comporte de façon indigne même s’il ignore l’image qu’il renvoie.
Handicapé : Le personnage souffre d’une pathologie physique, mentale ou affiche avec trop d’évidence une lacune socialement handicapante.
Humble : Le personnage fait preuve de modestie ou a peu d’estime de ses propres qualités.
Impitoyable : Le personnage ne pardonne aucune erreur et condamne quiconque déçoit ses exigences.
Impétueux : Le personnage aime réagir vite et considère difficilement la nécessité d’attendre le moment idéal pour agir.
Incrédule : Le personnage est sceptique sur tout ce qui est inexpliqué ou refuse d’envisager ce qui n’a pas été accepté par une majorité.
Intègre : Le personnage fait preuve de probité et tient ses engagements ou respecte un code d’honneur.
Irascible : Le personnage s’emporte vite et peut aisément succomber à ses pulsions colériques.
Lâche : Le personnage est trop peureux pour affronter ses phobies ou fait tout pour éviter de se mettre en danger.
Lourdaud : Le personnage est ringard ou tellement maladroit par ses paroles ou son attitude qu'il en devient gênant.
Lubrique : Le personnage se laisse emporter par le désir ou a du mal à gérer ses relations sentimentales.
Magnanime : Le personnage pardonne facilement ou du moins accepte de revoir son jugement s’il lui semble possible de le faire.
Meneur : Le personnage dirige facilement une équipe et exploite le meilleur de chacun.
Naïf : Le personnage croit vite ce qu’on lui dit ou a du mal à percevoir la tromperie d’autrui.
Optimiste : Le personnage est solaire et voit le meilleur de chaque situation.
Organisé : Le personnage est méthodique ou maniaque au sujet de la façon de faire telle ou telle chose.
Orgueilleux : Le personnage a un égo marqué et supporte difficilement qu’on lui manque de respect.
Pacifiste : Le personnage fuit tout conflit même s'il en aurait l'ascendant ou tente par les méthodes les plus douces de toujours tout arranger.
Patient : Le personnage prend son temps et vise le meilleur moment pour agir ou prend simplement sur lui dans des situations pénibles.
Partial : Le personnage est misandre/misogyne ou range les gens dans des castes. Il peut aussi considérer que les règles doivent être différentes selon le type de personnes auxquelles elles s’appliquent.
Pédagogue : Le personnage transmet aisément son savoir ou comprend comment apprendre de nouveaux concepts à autrui.
Pessimiste : Le personnage voit la moitié du verre vide et favorise les mauvais aspects de toute chose.
Puriste : Le personnage considère ou déconsidère radicalement un type de croyance, d’art, de personne (humain/métahumain), de loisir, etc. La cible du purisme est à préciser.
Rancunier : Le personnage n’oublie pas le tort qui lui est fait et cherchera toujours à obtenir sa vengeance même si elle devient grotesque.
Repoussant : Le personnage est laid ou a des attitudes amenant au dégoût.
Rigide : Le personnage est borné et changera difficilement d’idée sitôt qu’il s’en est fait une.
Rustique : Le personnage est campagnard ou peu à l’aise avec la sophistication des villes. Il n’est pas forcément choquant, mais semble mal dégrossi selon le milieu.
Séduisant : Le personnage est beau ou sait exploiter son charme pour enivrer ses interlocuteurs.
Sensible : Le personnage est émotif à en devenir potentiellement pénible. Il a du mal à faire passer la raison avant la passion y compris chez les autres.
Sociable : Le personnage se plaît avant tout en compagnie d’autrui ou rechigne à rester seul trop longtemps.
Solitaire : Le personnage se plaît avant tout seul ou rechigne à une trop longue compagnie d’autrui.
Spirituel : Le personnage est pieux ou accorde une grande importance aux considérations abstraites de la vie.
Stratège : Le personnage analyse aisément les sujets complexes ou inédits en vue d’en tirer une meilleure optimisation.
Téméraire : Le personnage prend systématiquement trop de risques ou ne ressent pas assez les signaux de peur pour adopter une tactique judicieuse.
Tourmenté : Le personnage a un lourd passif qui lui a occasionné des traumatismes perceptibles ou est de nature trop stressée pour inspirer la confiance.
Travailleur : Le personnage est dur au labeur ou montre assez aux autres qu’il s’acharne aux tâches qu’il est supposé accomplir.
Urbain : Le personnage est citadin ou peu à l’aise dans les faubourgs des villes. Il n’est pas forcément choquant, mais semble guindé selon le milieu.
Vil : Le personnage est traître ou use de techniques abjectes pour parvenir à ses objectifs.
Cliquez ci-dessus ↑ Les ParticularitésQue ce soit par une mécanisation (main-foreuse, œil bionique, propulseurs dans le dos), un pouvoir de mutant (carapace de tortue, vampirisme, sens accru) ou encore un équipement spécial (amulette qui protège de la terreur, balle magique qui revient toujours à sa position initiale, arme qui tire des pieux en argent) votre personnage peut être amené à avoir un pouvoir, un don ou une guigne particuliers. Il vous suffira de les notifier afin de les authentifier. C’est aussi là que vous pouvez noter des caractéristiques physiques notables qui n’ont pas forcément un rapport avec la métahumanité. Une prothèse non-méca, un cache-oeil, un tatouage, une tâche de naissance, tout ce qui pourrait aider à identifier votre personnage peut être noté. On peut aussi y compter des compétences insolites. Si vous gagnez l'immunité à une maladie normalement incurable, si vous vous entraînez assez pour piloter un insecte géant, si vous parlez une autre langue que le victorien ou encore si vous avez appris à compter les abeilles d'un simple coup d'œil, vous pouvez l'ajouter aux particularités de votre personnage. Vous pouvez également y mettre les traits et aversions défaussés, tout comme vos talents de classe obtenus à la [ création de votre personnage]. Les particularités se payent en PC ou s'obtiennent gratuitement via certaines quêtes ou conditions. Voici un résumé des principales choses que vous pouvez noter dans cette catégorie : - Citation :
• Vos modifications corporelles métahumaines • Vos signes distinctifs • Vos compétences spéciales ou dons particuliers • Vos talents de classe • Vos traits et aversions défaussés
Les PossessionsVous pourrez consigner ici tous les biens acquis en cours de jeu. Véhicule ou monture, objet unique, porte-bonheur, arme, terrain avec piscine et requin gonflable, mettez tout ce qui vous chante. Ce qui n'est pas indiqué ne veut pas dire que vous n'en possédez pas. Un personnage au niveau de vie assez élevé n'a pas à consigner ses trois montres et douze paires de chaussures. Ce n'est pas un bilan de vos biens, mais ce qu'il vous semble judicieux de noter en tant que possession. Bien sûr, tout objet unique ou spécial (ceux qui coûtent des PC) doit être consigné. Mieux vaut éviter de les laisser se balader n'importe où ou de les oublier. Notez que vous pouvez avoir une possession qui est également un contact. Un esclave, une entreprise, etc... Les Contacts Vous pouvez consigner ici l'ensemble de vos contacts, qu'importe qu'il s'agisse de personnes ou d'organisations, que la relation soit bonne ou mauvaise. Ajoutez simplement votre niveau de Relation (PR) avec chaque contact. Lorsque en ajoutez un nouveau, s'il s'agit d'une personne, pensez à voir si vos traits vous offrent un bonus de départ. Cet ajustement n'a lieu que lors de l'ajout du contact. S'il prend par la suite un trait qui vous arrange, il ne comptera pas. Vous remporterez de nouveaux contacts au cours du jeu. Vous pouvez aussi ajouter d'autres PJs aux contacts et même un autre de vos avatars incarnés. Dans ces cas-là, vous alignez la relation que vous voulez avec l'autre joueur ou joueuse qui en fera autant de son côté. Notez que vous pouvez avoir des affinités différentes. Journal de bordCet espace est dédié à votre ligne du temps pour organiser la vie de votre avatar. Vous pouvez y consigner les topics rps joués, terminés comme en cours, annoter, écrire le tout sous forme de véritable journal de bord. C'est selon votre préférence et vous sert surtout de boîte noire pour répertorier vos rps. Si un rp est purement officieux et n'a jamais eu vocation à être certifié, pensez à le noter. un simple "Hors-série" ou "pas canon" suffit. Certaines animations opteront pour la même précision. Infos HRPIl s’agit de quelques données utiles pour nouer contact ou vous aider dans vos premiers pas. Certaines informations sont optionnelles. Le plus important est d’avoir la source de votre avatar et de pouvoir en citer l’artiste. En cas d’emploi d’IA, elle sera référencée. Pensez à ajouter le lien du site où vous avez pris votre avatar si possible. | | | Admin 215 0 0 | Les avantages de classe ( talents )Votre personnage appartient à une classe que vous pouvez choisir. Pour rappel, il ne s'agit pas de classes déterminant des statistiques diverses comme dans de nombreux jeux de rôles. La classe est davantage une classe sociale, une filiale de métiers rangés selon la culture victorienne. Pour le détail des métiers accessibles à chacune d'elle, reportez-vous à la section [ création de personnage]. Les détails qui vous intéresseront sont juste sous la fiche de personnage au début du topic. Talents de Sourcier/ère - Spoiler:
- Grande adaptabilité : Le personnage a vécu dans un climat extrême ou en tout cas très difficile pour un profane. Il a développé une aisance à voyager et survivre dans un biome de son choix. Cela ne veut pas dire qu'il y est insensible, mais qu'il en connaît les secrets essentiels pour trouver de quoi se nourrir, assurer son isolation thermique et éviter les principaux dangers guettant toute personne non-préparée à une expédition de ce type. Le personnage n'est pas obligé de choisir un climat hostile. Les collines de Vall sont autant valables. L’avantage fonctionnera pour tout biome similaire à celui choisi, même si le personnage se retrouve dans un endroit inconnu.
- Esprit sauvage : Les indices laissés par le sens de la végétation, le visage des pierres, l'aura de danger d'un lieu inconnu, toutes ces choses parlent à l'instinct de votre personnage qui a des facilités à comprendre le monde sauvage comme s'il était lui même un enfant-loup. Ses capacités sensorielles ne sont pas augmentées pour autant, mais il peut lire beaucoup d'informations de ce qui n'est qu'un panorama pour les profanes. Ce don sert aussi à analyser les créatures sauvages inconnues pour en tirer des informations utiles.
- Psyker : Peu de gens perçoivent le surnaturel, y compris chez les exologues. Si un mysticien peut se passer de ce don et se fier à la pure étude et ses expériences, un décrypteur mystique sentira sans devoir y réfléchir les perturbations invisibles dans l'air, l'aura des choses. Sans formation adéquate, il sera incapable d'interpréter les signes qu'ils reçoit, mais il sera certain que quelque chose se produit. Certains psykers affirment que les mutants ont la même odeur que la leur. Ce don peut amener à des perturbations sociales ou carrément à des troubles mentaux.
- Identification : Le personnage a suffisamment voyagé ou possède tout simplement un bon instinct pour trouver l'utilité d'objets inconnus. Il peut savoir si une pierre incrustée est un bijou ou une clé, même s'il ignore ce qu'elle est supposée ouvrir ou à qui le bijou était destiné. Il peut également deviner le fonctionnement d'un objet technologique qui lui est étranger. S'il trouve un parchemin illisible (ou qu'il est illettré) il arrive malgré tout à avoir une idée de la fonction de l'écrit. Le personnage n'est jamais certain de ce que son instinct lui dit et des erreurs restent possibles, mais aucune qui génère une catastrophe majeure. Est-ce si grave de se peigner avec une fourchette ?
- Oiseau de nuit : Le personnage est habitué à circuler dans des souterrains ou des endroits de nuit à peine éclairés. Si son déplacement demeure ralentit, il connaît les gestes pour se déplacer sans bruit et éviter les maladresses malgré l'absence d'éclairage adéquat. S'il a l'équipement qui le permet, il peut même escalader des parois ou traverser des zones fluviales avec un risque minimum d'alerter les animaux aux alentours. Ce don ne lui donne toutefois pas la vision nocturne, pas plus que le pouvoir d'éviter des pièges ou d'échapper à l'odorat des prédateurs.
- Aide des autochtones : De part ses nombreux voyages et certainement une aisance naturelle à la communication universelle, le personnage peut obtenir de l'aide sommaire de n'importe quelle région en quelques minutes passées à sympathiser avec les peuplades locales. Même s'il ne comprend pas le dialecte ou la culture locale, il peut obtenir des informations sur la cartographie de la région, les lieux majeurs alentours à connaître ou comment trouver l'objectif qu'il recherche, du moins vers quelle direction chercher. Il lui est également possible d'être informé de dangers dont il ignorait totalement l'existence, comme la présence d'un groupe hostile dans le coin ou d'une superstition locale.
- Plein de ressources : Que votre personnage possède (ou exploite) un fief ou non, il peut exploiter une ressource au choix et ce même si elle est déclarée en pénurie partout ailleurs. La ressource doit être une denrée naturelle non-transformée (bois, pierre, fer, eau, céréale, champignons luminescents, etc). Le personnage en connaît un filon ignoré de tous ou s'est débrouillé pour en stocker suffisamment pour approvisionner les siens ou une filière marchande. Toujours est-il qu'il ignore tout handicap concernant l'éventuel manque de cette ressource et pourra aider les autres personnages à s'en procurer. Le type de la ressource doit être précis. S'il possède un verger, il faut préciser de quel fruit il s'agit par exemple. Le choix est libre et englobe tout ce qu'un monde peut exploiter durant le début de l'ère industrielle.
Cliquez ci-dessus ↑ Talents d'Ingénieur/eure- Spoiler:
- Réparation : Certains réparent grâce au savoir technique mais vous, vous avez un véritable don. Votre personnage peut tenter de réparer des objets mécaniques dont il ignore les secrets de fabrication et parfois même l'utilité. Il peut même bricoler des réparations sommaires sans posséder le matériel adéquat. Les objets rafistolés ne seront pas aussi fiables qu'à leur grande époque, mais ils tiendront sur du court terme, comme le reste de la scène (sauf nouveaux dégâts reçus).
- Fabrication : Votre personnage n'est pas seulement inventif: c'est un vrai McGuyver. Le genre à fabriquer un grappin avec deux pailles et un demi-pot de peinture orange. Personne ne comprend vraiment d'où vient le génie créatif du personnage, mais il roule sa bosse et peut faire de déchets de véritables objets utiles pour un usage quasi immédiat.
- Double Efficace : Le personnage a pu trouver ou dupliquer un de ses objets de grade 5. Il peut donc en confier un à un autre personnage (PJ ou PNJ-lié) le temps d'une aventure et ce même si le personnage qui reçoit l'outil n'est pas supposé avoir un slot dédié à son emploi. Après le rp, le personnage récupère son double. L'objet dédoublé peut être une arme, mais rien qui consiste à se renforcer lui-même en donnant à autrui son doublon. L'acte sert à aider l'acquéreur de l'objet dupliqué. Il ne peut y avoir qu'un seul objet double au sein d'un groupe.
- Maîtrise de la sape : Le personnage est doué d'une bonne observation concernant les bâtisses, véhicules ou équipements abîmés ou trafiqués. Un pont promettant une chute mortelle, une dalle reliée à un mécanisme de piège ou une armure rouillé couverte de peinture pour la faire croire neuve, il est possible pour le personnage d'identifier ce qui cloche dans la manufacture des choses. Il lui est même possible de déceler d'éventuels faux en arts ou en tout cas d'émettre un doute sur l'authenticité des œuvres qu'il croise, avec une marge prudente d'erreurs selon son savoir en la matière et la qualité du subterfuge. Un personnage qui se met à douter de la nature d’un objet commencera naturellement à douter des autres, même si eux sont tout à fait authentiques.
- Aubaines à ordures : Le personnage a du nez pour trouver des choses utiles dans les déchets. Même enfoui sous les ordures, la grenade à mèche encore utilisable ne lui échappera pas , pas plus que la ration de survie oubliée dans un caisson au beau milieu les marais. C'est comme si la providence lui refusait le moindre voyage sans farfouiller de façon utile, comme si le monde possédait des coffres à objets rien que pour lui. En plus de servir en pur rp, la joueuse ou le joueur peut justifier n'importe quelle obtention d'objet qui devrait lui coûter des PEX pour en justifier la présence improbable (le coût demeure, mais tout MJ devra accepter l’improbable de la découverte). L'objet doit être utile au moment de la fouille pour combler un besoin de la situation présente et ne peut être conservé après usage. Il doit également être de type commun pour le niveau technologique de Replicare, mais reste libre quant à sa nature.
- Aide des techos : Les ingénieurs ont pour monnaie courante les services qu'ils se rendent volontiers, certains d'en obtenir en retour le moment venu. Le personnage a entretenu son réseau ou son bagou pour troquer les services comme des échantillons gratuits. Il pourra obtenir une aide technique gratuitement au cours de son aventure. Un mécanicien de locomotive qui l'embarque à bord comme un auxiliaire, un apothicaire qui lui donne un antipoison utile dans la région ou encore un tailleur qui lui prête un costume pour une soirée mondaine, tout service offrira au bénéficiaire un avantage à usage prédéfini pour mener à bien son aventure.
-Survivant de l'enfer :Le personnage est rodé aux zones de conflits et à s'en sortir au beau milieu de l'horreur sans forcément en être victime. Ses talents à employer les bons gestes et à brouiller les pistes de toute entité ennemie lui permet de geler la montée du danger. Il demeure donc immunisé à tout effet de panique ou de terreur face à un danger mortel. Même en cas d'aventure dans une Zone rouge, il est possible à la joueuse ou au joueur de geler pendant un tour la montée du danger, ou toute la durée d'un bivouac pour son groupe et lui-même. Cet avantage ne se cumule pas même si plusieurs personnages possèdent ce don au sein du groupe. En revanche, quiconque l'a est également immunisé aux crises de nerfs ou toute altération mentale négative. De plus, celles déjà présentes disparaissent car le bivouac requinque à la perfection le personnage avec ce don. Ne marche pas avec les lésions physiques.
Cliquez ci-dessus ↑ Talents de Marchand/de - Spoiler:
- Le compte est bon : Certaines personnes voient tout en chiffres. Le personnage doté de ce talent a un cerveau capable de trier, évaluer et mettre à jour les ressources et besoins en permanence. Il peut estimer assez précisément combien de temps un stock de nourriture durera à un village d'une rapide étude des greniers, le temps que mettront les soldats à arriver à un lieu d'opérations criminelles ou encore la dette pouvant être couverte par simple tour d'horizon d'une maison en proie aux créances. Tout n'est pas au chiffre près, mais il ne tape jamais loin et ses prédictions sont vite dignes d'intérêt. Bien sûr, il lui est impossible de réussir correctement une estimation s'il ignore des paramètres importants ou si quelque chose peut le duper.
- Route secours : Le personnage a ses entrées dans les réseaux commerciaux interprovinciaux. Avec le temps, il a pu assurer à ses marchandises une circulation sécurisée entre deux provinces déterminées à l'obtention de ce talent. Par convoi naval, zeppelins cargos, caravanes armées ou accès aux soutes des mastodontes et autres, il confie ses biens même les plus complexes à déplacer avec la certitude qu'ils arriveront à bon port. Les objets se limitent bien sûr aux biens meubles, mais même une demeure peut être déplacée pour peu qu'on puisse la démonter et remonter en l'état. La route commerciale immunise l'avatar à tout événement impliquant un événement négatif concernant la circulation de ses marchandises. En cas de fret illégal, il devra toutefois veiller à ce que sa contrebande soit camouflée. Le don reste inefficace pour tout objet (ou personne) unique ou notable, tout comme un transport précis rendu célèbre et en proie aux raids.
- Elémenteur : Qu'il ait ou non étudié les comportements et la psychologie humaine, le personnage a une aptitude naturelle à sentir quand on lui cache quelque chose. Tout correspondant lui mentant laissera au personnage un certain scepticisme. Il ne peut bien sûr pas savoir ce qu'on lui cache et rien ne lui indique que l'air coupable qu'il semble déceler concerne réellement ses affaires à lui. Cela dit, il est impossible de le berner totalement sans au moins éveiller une forme de méfiance chez lui. Déceler les dissimulations d'autrui est plus compliqué envers des proches ou des gens d'une toute autre culture. Dans tous les cas, il ne sera certain de la vérité que si elle est vraie, du moins aux yeux de ses interlocuteurs. Ce talent peut amener certaines personnes à une forme de paranoïa. Le don ne protège pas des manipulations facilitées par les drogues et pouvoirs métahumains.
- Sens de l'orientation: Le personnage est une boussole vivante. Même dans une grotte, après avoir tourné autour d'un balais en état d'ébriété, il parvient à estimer à quelques degrés près la direction du Nord. En cas de perte de conscience ou de déplacement pendant son repos, le personnage devra toutefois retrouver le vrai Nord pour le réimprimer dans le gyroscope qu'est son cerveau.
- Enfant de butin : Le personnage fait honneur à la réputation de faiseurs d'or des marchands et marchandes. Ce talent lui offre une sorte d'instinct de sentir ce qui a de la valeur même si la chose n'est pas évidente au premier abord. Il n'a pas forcément les réponses à ce qui l'attire vers un chandelier servant de mécanisme à une porte dérobée, tout comme il ignore pourquoi il tombe toujours sur la fève de la galette royale. Sa chance insolente peut lui attirer la réputation d'être un tricheur ou un manipulateur, mais il ne peut rien y faire. Ce don offre la possibilité de demander un indice sur ce qui pourrait offrir un avantage matériel au personnage, même si cela éloigne de l’objectif ou amène le groupe vers un danger optionnel. Les Mjs peuvent aussi arbitrairement, une fois par mission, agir comme un petit lutin qui susurre à l’oreille du personnage qu’il passe près d’une chose qui a de valeur.
- Aide à la traque : Si un PNJ est recherché, le personnage peut obtenir des indices sur sa localisation. Il recoupe facilement les fausses rumeurs des vraies informations glanées par-ci par-là ou connaît tout simplement les bonnes personnes pour l'aiguiller de façon optimale. Il en obtiendra l'adresse ou l'emplacement à la rue près. Si le PNJ se cache, il en découvrira malgré toutes ses précautions la province de retraite et pourra y débuter une recherche approfondie. Ce talent fonctionne avec des personnages non-recherchés ou des PJs, mais alors la traque n'offrira que la province et le type de locomotion qu'utilise la cible. La traque n'est pas obligatoirement vouée à une confrontation et peut tout aussi bien servir à établir un contact amical.
- Offre qu’on ne peut refuser : Les marchands paient toujours leurs dettes. La filiale marchande offre à ses représentants privilégiés la capacité d'émettre des faveurs. Il s'agit d'un contrat, aussi appelé dette d'honneur ou créance sociale. Le personnage doté de ce talent peut exiger d'un autre personnage qu'il lui rende un service immédiat contre la promesse que cela lui sera rendu. Le parti contraint à rendre le service reçoit alors une faveur qu'il peut échanger à la filiale marchande contre des services négociables. Contraindre un PNJ exige tout de même qu'il soit en mesure de rendre le service et qu'il ne soit pas au dépend de son propre honneur. Ou en tout cas, qu'il puisse assurer sa défense en cas de conséquences négatives. Envers les autres PJs, la faveur se discute entre joueuses et joueurs sauf s'il s'agit de deux membres ayant tous pris ce talent. Dans ce cas de figure, ils ont aussi peu de marge de manœuvre que s'ils étaient des PNJs.
Cliquez ci-dessus ↑ Talents de Champion/onne- Spoiler:
- Aigle de la route : Le personnage est un as du "volant" avec un type de transport désigné. Cheval, moto, snowboard, galion, draisine, il est un pilote hors pair de son véhicule de prédilection et en exploitera le maximum pour aller vite et loin. Cela ne veut pas dire qu'il ne peut être rattrapé. Par exemple, des vents capricieux pourraient amener son navire à perdre du terrain. Cependant, à conditions égales, il est bien plus doué qu'un autre pilote ne possédant pas ce don particulier. Les aigles de la route ont un temps de réaction et une faculté de coordination si parfaite qu'on les pense presque fusionnés avec leur moyen de locomotion.
- Artiste martial(e) : Tout le monde peut pratiquer de la boxe, de la lutte ou du kendo et avoir un bon niveau. Votre personnage est pro dans son domaine et fait la différence dès qu'une situation exige ses talents martiaux. Cela ne garantit pas la victoire, mais connaître ses capacités physiques et ses limites permet aussi à votre avatar de savoir quand éviter un conflit ou s'offrir une porte de sortie avant que cela tourne mal. Il est également considéré comme armé et dangereux même s'il ne possède que son corps pour se battre.
- Résistance : Ce qui n'a pas tué votre personnage l'a rendu plus fort. Habitué aux veilles, à la privation ou aux études médicales expérimentales, il est bien plus résistant que la normale à tout stress pour le corps devant amener à des carences, l'épuisement ou la perméabilité à diverses maladies. S'il est dans un groupe lors d'une aventure avec d'autres membres, le personnage sera toujours le dernier à tomber malade, ne plus pouvoir avancer ou céder à un besoin physiologique. De plus, il préférera mourir de malnutrition plutôt que consommer une eau ou une nourriture qu'il sait insalubre. Ce talent permet même aux mutants garous ou vampires de retarder un court instant la bête en eux pour trouver une meilleure opportunité.
- Smurfing : Le personnage arrive à retenir les règles de n'importe quel jeu facilement et en saisir les mécanismes d'optimisation. Il réduit la marge d'apprentissage par rapport à tout néophyte et semble se perfectionner de minute en minute pour pouvoir rivaliser avec bien plus expérimenté que lui. Il peut également deviner certaines subtilités qui lui seraient cachées en comblant les vides entre ce qu'il a compris et ce qu'un esprit rusé pourrait cacher dans sa manche. En outre et s'il le souhaite, il parvient habilement à dissimuler qu'il a compris comment bien jouer et peut passer pour un pigeon jusqu'à ce que son bluff devienne évident. Ce talent fonctionne pour des jeux d'argent ou de société comme pour des disciplines sportives.
- Magicien doses : Le personnage a accès à une panoplie de vaccins et drogues de combats. Qu'il les fabrique ou connaisse quelqu'un qui peut le fournir, le voilà apte à tenter d'obtenir une immunité temporaire aux maladies saisonnières qu'il peut croiser durant son aventure. En cas de fléau précis et ravageur pour Replicare, l'avatar est en tête de liste pour les premiers traitements et peut développer une immunité au mal du moment. Il peut également emporter avec lui une drogue de combat ou un vaccin prédéterminé à administrer à lui ou un autre personnage sans que cela compte comme une place d’équipement. Après l'aventure, la dose se détériore. Drogues comme vaccins accessibles sont à choisir parmi la panoplie des produits achevés et en circulation à Replicare, même s'ils sont onéreux ou complexes à obtenir.
- Aide médicale : Le personnage connaît les remèdes naturels ou la façon optimale de se faire prendre en charge par tout ce qui peut offrir une aide médicale dans les environs. Qu'importe l'endroit où il se trouve, tout peut se transformer en salle d'opération d'urgence ou en zones de repos de fortune avec des risques moindres de complications car toutes les précautions possibles sont prises pour le bien des patients. En cas de possibilité de renforts extérieurs au groupe joueur, les secours arriveront dans les plus brefs délais et les risques de morts ou blessures graves des avatars seront réduits , même en cas de situation de Zone rouge. Chaque personnage voué à mourir durant l'aventure peut lancer un dé de sauvegarde. En cas de chiffre pair, la mort est déjouée. L'aide médicale ne peut être employée qu'une fois par aventure.
- Bonus de minijeu : Présentez-vous! En cas de rencontre sportive incluant une équipe, le personnage peut convertir ses PCs totaux en bonus ajouté à son équipe, comme un jauge d’avantages gratuits (nitro supplémentaire pour un véhicule, second souffle pour un butteur, etc). Son camp renforcé bénéficie de l'ajout durant tout le match ou la course et ce que l'avatar pourvoyeur soit un sportif sur le terrain ou simplement un excellent entraîneur ou mécène de compétition sportive. En cas de victoire de son camp, le personnage est célébré comme contributeur à la victoire et peut s'inclure aux coupures de presse louant l'école des champions.
Cliquez ci-dessus ↑ Talents de Gardien/enne- Spoiler:
- Compréhension des langues : Même s'il existe une langue commune victorienne, Replicare fourmille de dialectes et d'écrits anciens issus des reliques du Victoria, le vaisseau qui amena l'humanité sur la planète. Avec ce talent, le personnage parle et comprend les langues endémiques d'une province au choix. De plus, il a des facilités naturelles à comprendre les langues étrangères et pourra à peu près interpréter une version très simplifiée de tout document qu'il prend la peine d'examiner. Concernant la compréhension orale ou de langues anciennes, il en perçoit une vague idée là ou tout ne serait que charabia pour quiconque.
- Enfant des muses : Si tout le monde peut pratiquer un art, tout le monde ne devient pas artiste reconnu. Le personnage n'a peut-être pas la renommée, mais ses talents sont indéniables et il peut se distinguer via une forme d'art choisi. L'art englobe ici autant la peinture, la musique ou la sculpture que des choses comme le tissage, tatouage ou la ventriloquie. Seuls les arts martiaux ne sont pas inclus. Le membre qui choisit l'art de son personnage devra être précis. Dire arts visuels, cuisine ou musique reste trop global et déjà inclus au métier d'artiste. Photographe, chocolatier ou harpiste seront plus adéquats. Bien entendu, une spécialité induit que le personnage a été formé à son art global avant d'adopter sa spécialité.
- Science infuse : Le personnage est très savant dans un domaine de son temps, comme s'il avait tout lu sur le sujet. Le terme science comprend la biologie ou la physique, mais s'étend aussi sur tout ce qui concerne l'étude et la connaissance. Il peut donc s'agir de littérature, stratégies militaires ou Histoire d'une province. Plus le domaine est précis, plus l'avatar est pointu dans sa spécialité. Il s'agit bien là d'un savoir théorique. Avoir la science infuse sur les trains ne permet pas forcément d'en construire. En revanche, l'avatar en connaît chaque pièce et pourrait sans mal en assembler une maquette fidèle.
- Divine comédie : Indispensable à tout bon politicien, le personnage doté de ce talent peut faire passer des vessies pour des lanternes et ment avec une aisance telle qu'il est quasi impossible de le confondre par la trahison du langage corporel. Le mensonge est sciemment orchestré et n'est pas forcément à desseins néfastes. Un journaliste ou un enquêteur peuvent avoir besoin d'user aisément de la duperie pour avancer dans leurs investigations, comme le prête et le templier peuvent mettre en confiance la population et apaiser les foules en cas de situation tendue. Ceux qui jouent de ce don de manipulation sont les meilleurs d'entre eux, ou les pires.
- Le code c'est la loi : Le personnage connaît les lois et codes sociétaux de Replicare et comment en jouer à son avantage. Il devient facile pour lui de noter les infractions des autres et de menacer ou de réellement en référer à qui de droit pour nuire ou simplement aider à rectifier. En cas de conflits politiques entre provinces, il est apte à démêler les vraies erreurs des interprétations légales des partis. En outre, il saisit vite les codes établis entre groupes sociaux et facilite son inclusion ou sa discrétion en parvenant à agir, au mieux de ses capacités, comme eux. Un code étudié sur le tas comporte forcément des zones d'ombre et tout ce qui n'est pas consigné aux archives peut échapper à l'étude ou la mise à jour du personnage.
- Aide administrative : Le personnage sait quel formulaire rendre à qui, où sont les ouvrages dont il a besoin ou a tout simplement ses accès dans une banque de données privées. Il peut tenter d'accéder aux dossiers de citoyens répertoriés, intercepter un formulaire qu'il veut renvoyer en fin de pile pour gagner du temps ou peut carrément profiter de micro failles du système pour rendre flous des rapports le concernant. La démarche n'est pas sans risques et ne doit pas servir de carte de sortie de prison automatique, néanmoins l'avantage de jouer avec les papiers, dans un monde à la communication est bien organisée, mais lente, reste efficace. Une fois par aventure, la joueuse ou le joueur peut cracker une archive définie pour y avoir accès momentanément ou court-circuiter un courrier précis pour qu'il s'égare jusqu'à la fin du scénario, voire à jamais.
- Chasse aux sorcières : Les actes des joueurs et joueuses offriront parfois l'opportunité de laisser échapper dans la nature divers colis à récupérer. Quand un document concernant des criminels ou des organismes est mis en jeu par le staff, la joueuse ou le joueur est informé(e) de la nature de l'objet à récupérer et ce même s'il n'a rien à voir avec ses propres histoires. Libre à lui ou elle d'utiliser son personnage pour aller récupérer le MacGuffin et d'en faire ce qu'elle/il veut. Ceux qui ne possèdent pas ce don auront la même information sur le lieu et la composition de l'objet, mais pas de son contenu exact (ils sauront qu’il y a un document compromettant, mais pas envers qui, par exemple). L'avatar informé du libre accès d'un colis ne peut pas donner l'information à un autre pour le laisser chasser à sa place car il l'ignore en terme de jeu. C'est bien la ou le membre du forum incarnant le personnage qui utilise son savoir pour influencer le destin de son avatar. La chance...
Cliquez ci-dessus ↑ Paliers de progressionA force d'aventures, votre ou vos personnages vont se roder et gagner de l'expérience. Il existe, à Replicare, un système de paliers dont il suffit d'atteindre le montant de PC totaux pour en débloquer les avantages gradués. Pour plus de détails sur le rythme de gains de PA lors de vos aventures, référez-vous aux détails de la rubrique [ gain et prix]. Pour la théorie en une ligne, comptez 3 PC de moyenne par rp terminé. Vous débloquerez donc théoriquement un avantage tous les deux rps certifiés. - Paliers a écrit:
• 20 PC : Bienvenue sur Replicare ! Les gains suivants s’appliquent à l’ensemble des personnages d'un même compte si vous n'avez pas opté pour un compte dédié à chaque avatar. Il sera mentionné un (U) quand l’avantage obtenu ne pourra être usé que pour un seul avatar par compte. Si vous en avez plusieurs, vous choisissez donc quel personnage bénéficie de l'avantage Unique. Si chaque avatar a son propre compte et ses propres PC totaux, vous pouvez ignorer les (U).
• 25 PC : Vous débloquez votre premier slot pour un objet de grade 5. Cela n'inclut pas le prix en PC de l'objet.
• 30 PC :(U) Vos relations amicales peuvent aléatoirement vous apporter des cadeaux via une loterie du jeu. Les cadeaux de loterie ne vous coûtent ni PC ni XP.
• 35 PC :(U) Vous héritez d’un logement, d’un véhicule ou d’un terrain à 2 PC dans la région de votre choix. La nature du gain est libre tant qu'il ne dépasse pas 2 PC.
• 40 PC : Vous avez accès aux opérations commando dans le Voile. L'opération vous garantit une nacelle d'extraction et divers avantages grâce à l'encadrement officiels des forces d'Archan pour vous aider à mener à bien vos expéditions. Attention : le Voile est tojours une Zone rouge et il y devient possible de perdre votre personnage.
• 45 PC : Vous pouvez verrouiller un trait gratuitement pour le rendre permanent. Le trait doit déjà avoir été remporté.
• 50 PC : Vous débloquez votre second slot pour un objet de grade 5. L'objet occupant le slot n'est pas offert par le palier.
• 55 PC : Vous pouvez créer votre propre monde dédié dans le Voile. Ce monde ne sera habité que lorsque votre personnage s'y rendra personnellement. Voyez avec le staff pour générer votre monde dédié et amusez-vous bien.
• 60 PC : Vous pouvez refondre une partie de vos personnages pour en récupérer les PC. Les possessions sont gérées selon les règles courantes. Cet avantage est réitérable. Vous pouvez également ajouter un membre de votre famille ou un ami gratuitement et en déterminer manuellement la relation mutuelle. Le contact ne peut être un PNJ notable.
• 65 PC : Vous gagnez un troisième talent. Il est à choisir parmi ceux de votre classe.
• 70 PC : Vous devenez expert dans votre métier. Une fois par aventure, vos PR augmentent de 5 instantanément avec quiconque a besoin de votre expertise, en plus des gains réguliers avec votre contact.
• 75 PC : Vous débloquez votre troisième slot pour un objet de grade 5. L'objet n'est pas offert.
• 80 PC : Vous gagnez quatrième talent. Il est à choisir sans distinction de classes.
• 85 PC : Vous recevez un LCD (Lien de communication directe) sous forme d’écran portable pouvant être fixé à un torse ou un véhicule. Il permet de communiquer avec les autres LCD sans latence. Si vous en possédiez déjà un, vous pouvez soit en avoir un second, soit vous faire rembourser le coût de votre appareil (si vous l'aviez payé).
• 90 PC :(U) Une de vos armes (corporelle ou non) est améliorée et devient indestructible. Elle peut toujours s'enrayer ou s'émousser en cas de mauvais entretien, mais à aucun moment elle ne sera dégradée de façon irrécupérable ou brisée par une attaque adverse. Vous pouvez rendre indestructible un autre objet qu'une arme, mais alors renseignez-vous auprès du staff. Un transport indestructible ne sera pas accepté, par exemple.
• 95 PC : Vous gagnez un cinquième talent. Il peut provenir de n'importe quelle classe, au choix.
• 100 PC : Vous débloquez votre quatrième slot pour un objet de grade 5. Il n'est pas offert avec l'emplacement libéré.
Et après 100 PC ?Si vous jouez un moment, vous atteindrez le rang des 100 PC totalisés et n'aurez plus de palier à atteindre. Pourtant, vous continuerez à remporter des PC en validant des rps. Sitôt le seuil des 100 PC, il deviendra possible pour vous de convertir les points excédentaires en d'autres valeurs. Les PC en surplus ne se stockent pas. Soit vous les dépensez dès leur obtention, soit vous les jetez. Au fil du jeu et du développement de Replicare, de nouvelles options apparaîtront. • Augmenter les PC totaux d'un PNJ non-liéSi vous avez particulièrement apprécié un PNJ de l'univers ou trouvez que l'un d'eux manque de potentiel, vous pouvez lui offrir vos gains de PC de l'aventure. Le PNJ augmentera alors son plafond de la somme offerte. Aucun PNJ ne peut dépasser 100 PC et cet avantage n'est pas utilisable pour un PNJ-lié à un joueur, qu'il s'agisse de vous ou d'un autre membre de Replicare. • Changer un talentEn cas d’erreur, de lassitude ou d’évolution de votre parcours, il peut devenir nécessaire de mettre à jour vos talents pour qu’ils correspondent mieux à vos personnages. Pour 3 PC vous pouvez remplacer un talent d’une classe universelle (le quatrième et le cinquième obtenus). Pour 4 PC, vous pouvez remplacer un talent de votre classe originelle. • Changer une invulnérabilité d’armeLors de votre palier à 90 PC, vous avez pu rendre une arme indestructible. Si vous estimez avoir commis une erreur ou que votre personnage a changé de corps ou de type d’arme, vous pouvez mettre 3 PC sur la table pour transférer l’invulnérabilité sur un autre objet. Il doit y avoir une justification en rp. L’invulnérabilité n’est pas une poudre magique qui se dépose d’un jour à l’autre sur l’équipement que vous prenez pour sortir. • Conserver son humanitéPar contact avec le sang de mutahumain ou tentatives de personnes mal intentionnées de vous asservir en vous mécahumanisant, vous pourriez malgré vous voir votre personnage humain devenir métahumain. Signalez dès la certification de ce rp que vous souhaitez conserver le genre humain de votre avatar. Vous ne remporterez aucun PC excédentaire pour le rp, mais une défaillance quelconque aura préservé le sang de votre personnage. Fonctionne également pour les Zones rouges. En revanche, votre personnage ne peut protéger que son sang, pas son esprit. Les effets de corruption du Voile s’appliquent normalement. • Créer un PNJ contact sur mesureSi vous désirez un contact avec un rapport d'affinité pré-établi (comme le cas des membres de votre famille lors de la création de personnage), vous pouvez en lancer un en gestation en investissant au moins 1 PC dans sa création. Le PNJ aura un coût total déterminé par le staff pour être fonctionnel et paré à être votre ami ou ennemi. Chaque PC investi par le membre offrira 5 PC totaux au contact (jusqu'à un maximum de 50 PC). De plus, chaque PC supplémentaire modifiera de 10 PR l’affinité de base avec le contact dans la direction voulue par le membre. Le contact ne doit pas être un personnage majeur de l'univers, sauf si vous en obtenez l'autorisation. Le contact créé ne devient pas un PNJ-lié. Plusieurs joueurs peuvent investir dans le même contact en création si celui qui en est la source l'autorise. Toutefois, si les PC totaux du contact peuvent se partager au niveau du coût, chacun devra débourser individuellement son alignement relationnel avec le PNJ. Ne peut servir pour un contact d'un autre type qu'un PNJ individuel. • Investir dans le développement Vous pouvez convertir vos PC en PEX dédiés à faire avancer une recherche en cours à Replicare. Un PC converti en PEX de recherche a une valeur de 50 PEX. • Investir dans les gains topsite Pour chaque PC offert aux gains topsites, tous les joueurs ayant voté une fois dans la semaine remporteront 5 PEX supplémentaires (vous compris). • Jeter des pièces dans la fontaine à souhaits Vous pouvez convertir vos PC en surplus en pièces de chances (ou… PC). Ces pièces s'accumulent dans une bourse commune à toute la communauté et se remplit au fil des dons. Par action du staff, une partie des pièces peut disparaître en échange d'actions aléatoires offrant divers bonus ou avantages à la communauté. L'avantage ne concerne pas une aventure précise, mais bien tout Replicare. La fin d'une catastrophe climatique, la découverte soudaine d'un objet utile à toute la civilisation, la pousse d'une nouvelle plante aux vertus inédites, tout peut arriver tant qu'il s'agit d'offrir un avantage à l'ensemble des joueurs. Il peut n'être que momentané. • Jeter des pièces dans la fontaine aux regrets Vous pouvez convertir vos PC en surplus en pièces de chaos (ou… PC). Ces pièces s'accumulent dans une bourse commune à toute la communauté et se remplit au fil des dons. Par action du staff, une partie des pièces peut disparaître en échange d'actions aléatoires offrant divers malus ou péripéties à la communauté. Le revers de fortune ne concerne pas une aventure précise, mais bien tout Replicare. L'extension d'une Zone Rouge, la migration en masse d'une espèce dangereuse pour la civilisation, la mutation d'un virus répandant une nouvelle maladie, tout peut arriver tant qu'il s'agit d'offrir le tourment à l'ensemble des joueurs. Il peut n'être que momentané. • Visiter l’héritage d’un autre (sans son aval)Pour 1 PC, vous pouvez réserver le droit de jouer en rp un objet hérité inactif d’un autre membre sans avoir besoin de son accord, comme si votre personnage en avait eu l’héritage. Jouer le bien meuble ou immeuble donne exactement les mêmes droits que l’héritier/ère légitime. Il ne vous sera donc pas possible d’utiliser l’objet à votre convenance. Vous pourrez seulement l’exploiter pour votre rp et pour un usage qui ne dégrade pas l’héritage. | | | |
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