| | Admin 214 0 0 | Changement apporté en [ création de personnage] concernant les armes et équipements. Les correctifs attribuent des valeurs en PC aux armes et armures et distinguent les objets des objets de combat. Ce changement est desinté à rendre les tableaux moins confus pour savoir quelle valeur attribuée à quel équipement. De plus, cela résorbe un désavantage des mutahumains qui, eux, payaient pour des avantages gratuits chez les humains. Le nouveau barème permet également une meilleure fluidité dans la création d'objets inédits ou d'objets combinant plusieurs effets. - Ancienne version:
Armes et équipements (toujours dans vos possessions)Tout ce qui se trouve dans une boutique du coin et demeure commun ne coûte rien. Vous pouvez avoir autant d'épées, de casques, de rubans adhésifs et de beignets fourrés que vous voulez, en accord avec la logique de votre niveau de vie. Ce sera à vous de gérer ça vous-même, de bonne foi. Les PC entrent en jeu lorsque nous parlons de matériel soit inhabituel, soit personnalisé pour votre usage. Par exemple, un cintre convertible en arc à flèches, une lampe qui émet une alarme quand son faisceau est perturbé, un bouclier dépliable en une pression sur l'avant-bras, une grenade qui répand une substance collante à l'explosion, un beignet fourré à l’antipoison, etc... Beaucoup d'objets deviennent complexes quand leur mécanisme permet des choses peu communes. D'une façon assez grossière, considérez que tout ce que vous ne trouvez pas dans une maison banale peut entrer dans cette catégorie. Si vous partez en mission, vous pouvez avoir sur vous tout ce qui est raisonnablement transportable. En cas de pépin, comptez sur la débrouilalrdise ou un peu de chance (les PEX) pour vous sortir des mauvaises situations. Pour modifier les possessions (qui coûtent des PC) que vous avez, en retirer ou en ajouter, faites savoir la mise à jour que vous désirez certifier via [ votre fiche d'évolution]. Retirer définitivement un objet de votre fiche vous rembourse son coût en PC. Il existe cinq paliers de valeur d'un équipement, appelés grades. En cas de doute sur celui que vous désirez acquérir, les techniciens vous aideront à en estimer la valeur. Armes et équipements (toujours dans vos possessions)Tout ce qui se trouve dans une boutique du coin et demeure commun ne coûte rien. Vous pouvez avoir autant d'épées, de casques, de rubans adhésifs et de beignets fourrés que vous voulez, en accord avec la logique de votre niveau de vie. Ce sera à vous de gérer ça vous-même, de bonne foi. Les PC entrent en jeu lorsque nous parlons de matériel soit inhabituel, soit personnalisé pour votre usage. Par exemple, un cintre convertible en arc à flèches, une lampe qui émet une alarme quand son faisceau est perturbé, un bouclier dépliable en une pression sur l'avant-bras, une grenade qui répand une substance collante à l'explosion, un beignet fourré à l’antipoison, etc... Beaucoup d'objets deviennent complexes quand leur mécanisme permet des choses peu communes. D'une façon assez grossière, considérez que tout ce que vous ne trouvez pas dans une maison banale peut entrer dans cette catégorie. Si vous partez en mission, vous pouvez avoir sur vous tout ce qui est raisonnablement transportable. En cas de pépin, comptez sur la débrouilalrdise ou un peu de chance (les PEX) pour vous sortir des mauvaises situations. Pour modifier les possessions (qui coûtent des PC) que vous avez, en retirer ou en ajouter, faites savoir la mise à jour que vous désirez certifier via [ votre fiche d'évolution]. Retirer définitivement un objet de votre fiche vous rembourse son coût en PC. Il existe cinq paliers de valeur d'un équipement, appelés grades. En cas de doute sur celui que vous désirez acquérir, les techniciens vous aideront à en estimer la valeur. - Grade de votre objet a écrit:
1 PC: Objet particulier, mais sans niveau de dangerosité ou de technologie au-delà du commun. Exemples : Une canne avec compartiment secret, un arc tyrolienne, une veste à double apparence grâce à son revers ou encore un pistolet qui tire des balles à blanc.
2 PC: Objet technique, potentiellement dangereux, ou possédant des mécanismes minutieux, ou aux pièces difficiles à obtenir. Exemples : Une canne épée, une arbalète ou un arc à poulies, une grenade fumigène ou des lunettes de vision nocturne.
3 PC: Objet prototype ou l'évoquant, avec un système si complexe qu'il faut de véritables spécialistes pour le réparer ou l'adapter. Exemples : Canne pouvant tirer une balle ou de la chevrotine, armes à feu un ou deux coups , grenade mortelle, radio portable, exosquelette permettant de porter un quintal de plus.
4 PC: Objet parfait, chef d’œuvre, requérant des savoirs de plusieurs métiers, un développement attitré et souvent adapté à un usage précis redoutablement efficace. Le nec le plus ultra de sa branche. Exemples : Une canne lance-flammes (usage unique, mais rechargeable), armes à feu possédant un chargeur, grenade flash anti-vampires, combinaison hermétique résistant aux pressions, dépisteur de mutasang portable.
5 PC: Objet légendaire, alliant le savoir et le non-savoir. Probablement un artefact archéen ou hybride avec le nôtre, ou une chose que le Voile a modifié. Potentiellement hérétique à Replicare. Exemples : Une canne sabre laser, arme à feu automatique, grenade sacrée poursuivant sa cible, une broyeuse portable qui change n'importe quel déchet en carburant pour véhicule, des patins à propulseurs cinétiques permettant de rebondir une fois par minute sur l'air.
Cliquez ci-dessus pour l’aperçu ↑ Et voici la nouvelle. J'espère qu'elle vous plaira. En tout cas, elle sera plus équitable et évitera des erreurs futures. Armement et équipement (toujours dans vos possessions)Tout objet commun qui se trouve dans une boutique familiale ou n’importe quelle maison modeste ne coûte rien. Vous pouvez avoir autant de couteaux de cuisine, de tenues, de ruban adhésif et de beignets fourrés que vous voulez, en accord avec la logique de votre niveau de vie. Ce sera à vous de gérer ça vous-même, de bonne foi. La différence entre l’armement et l’équipement est que l’armement est un matériel dédié à la guerre, ou en tout cas aux confrontations. L’équipement relève d’une nature plus civile ou plus pratique pour s’adapter et survivre. Les PC entrent en jeu pour les armes (et armures) lorsque nous parlons de matériel de combat (que vous dédiez à un usage martial) ainsi que tout armement de facture supérieure. Il peut s’agir d’un effet fabriqué pour vous spécifiquement et non de modèles de série, ou encore d’un objet utilisant des matériaux rares ou des alliages plus solides que ce qui en compose les modèles standard. Le matériel de combat se définit par toute arme ou protection fabriquée dans le but de combattre des menaces. Une hache de bûcheron, un casque de chantier ou des bottes renforcées restent des objets civils et ne coûtent aucun PC, pas plus qu’une fourche, des gants de soudeur ou une combinaison de pilote renforcée aux coudes et aux genoux. Les PC entrent en jeu pour les équipements divers lorsqu’ils possèdent un avantage de gadget ou mécanisme pour fonctionner. Trompe l’œil, rouages, vapeur, solution chimique, poudre, ce sont des objets impossibles à fabriquer sans poste de travail et qui sont susceptibles de nécessiter des petites pièces et du savoir-faire. Les gadgets se définissent comme des objets avec une fonctionnalité cachée, un système de leurre ou une astuce pour fonctionner seulement sue par la ou le propriétaire. Si une arme possède un effet de gadget, additionnez les coûts de l’arme et de l’équipement. Si une arme est une combinaison de deux armes distinctes, additionnez les coûts. Aucune arme, même aussi banale qu’une pelle ou un bâton, n’est gratuite dans ce cas, étant donné chaque arme assemblée n’est pas de série, mais bien fabriquée pour constituer un tout. - Exemples a écrit:
• Un couteau à saucisson ne coûte rien, un bâton de berger ne coûte rien.
• Assembler les deux crée une lance, ce qui en fait une arme (1PC).
• Si vous voulez un bâton dont le manche cache un couteau ou qui peut sortir une lame à son extrémité, vous payez pour le gadget couteau et pour le gadget bâton, soit 2 PC.
• Si vous voulez juste un couteau et à part un bâton qui peut servir de bougie, le couteau ne coûte rien, le bâton coûte 1 PC pour son effet gadget de la bougie.
• Si vous voulez un bête couteau et un bâton avec son gadget de bougie, mais que votre personnage sait manier pour le combat, le couteau ne coûte rien, le bâton coûte 2PC. 1PC pour le gadget bougie, 1 PC pour la qualité de bâton de combat entre les mains de votre avatar.
Il vous est possible d’attribuer un coût à un objet du quotidien. Si votre personnage se bat avec une pelle ou une chaussette, mettre 1PC dans votre objet le rend particulier. Ça ne veut pas forcément dire qu’il est meilleur que les autres (c’est votre choix) ni que votre personnage doit lui donner un nom ou le fétichiser. Il est juste signalé que l’objet est lié à votre avatar et vous aurez le droit de l’utiliser avec la même efficacité qu’une vraie arme de coût équivalent. Il existe cinq paliers de valeur d'un équipement, appelés grades. Le coût en PC correspond au grade. En cas de doute sur celui que vous désirez acquérir, les techniciens vous aideront à en estimer la valeur. Pour rappel, les grade 5 ne sont accessibles qu’à partir de 25 PC totaux. - Grade de vos gadgets:
1 PC: Objet particulier, avec une astuce simple et efficace, sans recours à la chimie ni aux techniques de spécialistes du domaine pour se fabriquer. Exemples : Canne avec compartiment secret, un arc tyrolienne, veste à double apparence grâce à son revers, fausse moustache crédible.
2 PC: Objet technique, possédant des mécanismes minutieux, des principes de chimie, de vapeur ou aux pièces difficiles à obtenir. Exemples : Canne-grappin, éventail qui noircit en présence de gaz toxique, lampe à vapeur, stylo à ruban-mémoire de ce qui a été écrit.
3 PC: Objet prototype ou l'évoquant, avec un système si complexe qu'il faut de véritables spécialistes pour le réparer ou l'adapter. Exemples : Canne foreuse de coffre-forts, radio portable, exosquelette permettant de porter un quintal de plus, lunettes de vision nocturne, appareil dépisteur de mutasang par sonde intraveineuse
4 PC: Objet parfait, chef d’œuvre, requérant des savoirs de plusieurs métiers, un développement attitré et souvent adapté à un usage précis redoutablement efficace. Le nec le plus ultra de sa branche. Exemples : Canne assurance qui lance un appel de détresse radio longue portée en cas de syncope du porteur, combinaison hermétique résistant aux pressions, scanner d’empreintes, pistolet de crochetage à vapeur ouvrant la plupart des serrures sans les abîmer
5 PC: Objet légendaire, alliant le savoir et le non-savoir. Probablement un artefact archéen ou hybride avec le nôtre, ou une chose que le Voile a modifié. Potentiellement hérétique à Replicare. Dans tous les cas, on dirait que c’est magique. Exemples : Canne faisant oublier votre visage aux gens quelques minutes après votre départ, broyeuse portable qui change n'importe quel déchet en carburant pour véhicule, patins à propulseurs cinétiques permettant de rebondir une fois par minute sur l'air, veste qui forme une bulle pneumatique autour de vous en cas de collision imminente détectée.
Cliquez ci-dessus pour l’aperçu ↑ - Grade de vos armes:
1 PC: Arme courante, que tout armurier ou forgeron pourrait construire. Elles n’ont aucun mécanisme particulier, mais sont d’excellente qualité et peuvent contenir des matériaux nobles. Exemples : Épée , arc, couteau de lancer, lance, hache de guerre, morgenstern, gourdin renforcé.
2 PC: Arme inhabituelle, possédant des mécanismes minutieux, aux alliages étonnants ou aux pièces difficiles à obtenir. Peuvent employer des bases de chimie à effet non-létal. Exemples : Épée en argent, arbalètes, arc à poulies, grenade incapacitante (fumigène, flash, colle), couteau avec bouton-pressoir pour tirer sa lame sur quelqu’un.
3 PC: Arme rare, avec un système complexe pouvant utiliser des pièces minuscules ou user de technologie à poudre et à vapeur. L’acier ne suffit plus à les bloquer. Exemples : Épée tronçonneuse, armes à feu un ou deux coups , grenade mortelle (frag, incendiaire, gaz toxique), canon fixé au bras, hache disqueuse, marteau à fer rouge, pistolet à clous.
4 PC: Arme parfaite, chef d’œuvre requérant des savoirs de plusieurs métiers. C’est du pur produit militaire, potentiellement interdit à la circulation car il peut tuer plusieurs personne en un laps de temps très court. Exemples : Épée carabine, lance-flammes à usage unique (mais rechargeable), armes à feu semi-automatique possédant un chargeur, grenade frag anti-mutants (chargée au sang S), lance grenades, arc à flèches explosives, dynamite, arbalète à répétition.
5 PC: Arme légendaire, alliant le savoir et le non-savoir. Probablement un artefact archéen ou hybride avec le nôtre, ou une chose que le Voile a modifié. Potentiellement hérétique à Replicare. À ce stade, même les blindages lourds ne tienne pas longtemps. Exemples : Épée plasma, arme à feu automatique, grenade antichar, grenade sacrée poursuivant sa cible, fusil qui tire des balles d’air comprimé haute vélocité, lance ogives, tromblon à arcs électriques, canon à azote liquide, fronde à boules de feu, marteau à secousse sismique, bâton oxydeur.
Cliquez ci-dessus pour l’aperçu ↑ - Grade de vos protections:
1 PC: Armure légère partielle, couvrant jusqu’à la moitié du corps et faite de cuir ou de métal commun. Pensée pour ne pas épuiser le porteur. Exemples : Gambison, veste sans manches et pantalon de ville renforcés, jupe de lattes et jambières de fer, chemise et cagoule de mailles, brassard, épaulière et casque de métal, bouclier fixé à un bras.
2 PC: Armure légère complète, couvrant plus de la moitié du corps et faite principalement en cuir ou en fibre pour ne pas trop alourdir le porteur. Contient des plaques de métal aux endroits stratégiques. Exemples : Armure de cuir complète, toge de mailles, uniforme de soldat éclaireur, armure de récupérateur faite de plaques d’acier bricolées sur une combinaison en tissu rembourré, veste longue et pantalon de ville renforcés.
3 PC: Armure moyenne, faite d’acier, de mailles ou de plusieurs couches de matières diverses, mais dont les couches superposées ne couvrent pas plus de la moitié du corps. Les zones les mieux protégées arrêtent même les flèches et carreaux d’arbalète, mais s’abîment à chaque impact. Le porteur se fatiguera vite en cas d’effort prolongé. Exemples : Cagoule et chemise de mailles avec casque et plastron d’acier, veste longue renforcée par dessus un plastron complet, armure de cuir complète avec des jambières en métal par-dessus, pyjama de mailles, uniforme de la plupart des soldats, bouclier anti-émeute et jambières de métal.
4 PC: Armure lourde, couvrant la plupart des points vitaux du porteur et dont le port devient vite épuisant. Exemples : Armure de plates, armure de mailles avec un pavois , uniforme des soldats d’élite, tenue de sumo intégrale en tissu et laine de fer.
5 PC: Protection légendaire, alliant le savoir et le non-savoir. Probablement un artefact archéen ou hybride avec le nôtre, ou une chose que le Voile a modifié. Potentiellement hérétique à Replicare. Exemples : Exosquelette à vapeur intégralement blindé, chemise et pantalon en fibre capable d’arrêter les balles, armure de plates qui ne pèse rien, Pendentif qui enveloppe le porteur d’un bouclier cinétique intégral durant quelques secondes, bottes qui font se téléporter d’un mètre pour éviter une blessure grave une fois par jour, cape qui crée un double holographique jusqu’à ce qu’il subisse un contact physique, bouclier miroir qui renvoie un projectile à sa source.
Cliquez ci-dessus pour l’aperçu ↑ Pour modifier les possessions (qui coûtent des PC) que vous avez, en retirer ou en ajouter, faites savoir la mise à jour que vous désirez certifier via [ votre fiche d'évolution]. Retirer définitivement un objet de votre fiche vous rembourse son coût en PC. | | | Admin 214 0 0 | Changement apporté en [ création de personnage] concernant les modifications corporelles. Il y a beaucoup -vraiment beaucoup - plus de détails concernant les coûts et les possibilités de chaque modification. En plus d'exemples concrets pour mieux permettre de cerner les possibilités et limites de la modification, nombre d'entre elles ont été étoffées et améliorée. Certaines entrent même en incompatibilité, en symbiose ou se contrent, pour de nouveaux effets uniques. Enfin, certaines sont complètement réécrites pour offrir une jouabilité unique, comme le vampirisme, désormais très clair dans ses avantages et inconvénients. Le staff viendra vous voir dans les prochains temps si votre mutant(e) ou méca (il n'y a pas encore de méca donc ce seront les mutants) voit son coût en PC modifié et si la nouvelle version du pouvoir acquis vous plaît toujours. Si vous désirez en changer, ce sera fait selon vos envies en adaptant les coûts d'ajustement. Si jamais une majoration du coût vous fait dépasser les PCs auxquels vous avez droits, nous nous arrangerons. Il sera possible, pour ne pas vous gêner dans votre développement, de vous prêter d'avance les PCs manquants et de vous permettre de la jouer en attendant de les rembourser via des certifications. Le but n'étant pas de vous léser suite à une révision de règles. Bien sûr, libre à vous de refondre vos modifications corporelles si de nouveaux combos ou apports récents vous donnent envie d'une autre combinaison. Mais la refonte ne pourra pas permettre de dépasser vos PC totaux actuels. Voici, pour rappel, l'ancienne version des modifications corporelles, suivie de la nouvelle version. Des précisions supplémentaires sur l'effet de zone ou des astuces d'estimation des coûts d'une modification sont ajoutées dans la création de personnage (cf le lien du post précédent). Et petite info exclusive : deux nouvelles modifications arriveront d'ici les prochaines semaines : Mirage et Ressort. En espérant que les méca et muta vont avoir les yeux qui brillent tant les possibilités de customisation vont leur faire les yeux doux. - Anciennes modifications corporelles accessibles (v1):
Acuité sensorielle: Par des senseurs ou mutations, un de vos sens outrepasse la limite humaine. Il s’agit d’une amélioration de perception déjà existante, pas de perception des ultrasons, des rayons x ou d’une odeur qu’un nez humain ne peut percevoir.
Adhérence : Votre corps peut adhérer à une surface verticale et vous permettre de vous y déplacer. Cela peut aussi vous empêcher de déraper en sol meuble.
Adrénaline : Vous retrouvez un second souffle ou triomphez d'un état de fatigue ou d'apathie. Vous pouvez ignorer la peur et la douleur. L'effet ne dure qu'une ou deux minutes et vous épuisera sitôt dissipé. Réitérer l’utilisation sans avoir pris du repos deviendra dangereux pour votre santé.
Allié astral : (M) Une entité vous rend ponctuellement visite et vous livre des informations ou converse avec vous. Impossible de savoir si elle ment ou si elle vous veut du mal. L'entité peut avoir forme humaine ou pas. Elle n'est pas omnisciente et chaque information qu'elle délivrera aura une raison précise. Aucun autre mutant ne verra votre allié, pas même un autre possédant cette particularité. Cette mutation se localise dans le cerveau et coûte par défaut 3 PC. L'allié astral peut coûter davantage si le personnage en ressent le toucher ou que l'allié utilise son point de vue (son corps) pour délibrer une information sur la situation présente au personnage.
Amortisseurs : Vos membres vous permettent d'encaisser des chocs violents et d'en gérer la charge. Cela vous permet d'éviter de vous briser les os en retenant quelque chose ou en tombant d'une grande hauteur.
Apaisement : Vous pouvez administrer une solution ou des ondes apaisantes. L'effet n'est pas instantané, mais peut amener une personne en panique ou enragée à retrouver ses esprits plus ou moins vite selon sa constitution générale. Effet de zone appliqué.
Appel de détresse : (S) En cas de blessure grave ou d'inconscience, un signal est émis aux autres mécahumains et antennes radios des alentours. Effet de zone appliqué.
Arme corporelle : Une arme de contact ou à distance fait partie de vous. Cela va de rustiques griffes ou lames à un canon ou orifice à projectiles.
Armure : Vous possédez une carapace ou un blindage sur la surface désignée et pouvez vivre avec sans entrave ni besoin de vous en séparer. Les articulations et les yeux restent plus vulnérables.
Articulation supérieure : Un de vos membres a la souplesse du tentacule, peut pivoter dans toutes les directions ou possède une articulation supplémentaire.
Aspiration : Vous pouvez aspirer une grande quantité de liquide pour le stocker ou le rejeter ailleurs. Le liquide ne doit pas forcément être comestible, par contre il ne doit pas être apte à détruire votre réservoir.
Attribut augmenté : Votre force, votre endurance ou votre vitesse peut surpasser la limite humaine. Il vous faut choisir un de ces trois attributs, mais vous pouvez cumuler les achats.
Bombe intégrée : (S) Une batterie ou une grenade de secours peut exploser si vous mourrez ou si vous l'éjectez avant de fuir. Usage unique par aventure. Effet de zone appliqué.
Bouclier énergétique : (S) Durant une minute, une charge entoure votre corps et ralentit la vitesse des objets envoyés dans votre direction. Plus l'objet est rapide, plus efficace est le bouclier. Ne protège pas d'un coup de poing ou d'une saisie. Le bouclier dissipé a besoin d'un jour pour être rechargé.
Bouclier mystique : (M) Durant une période, vous parvenez à repousser ou immobiliser la colère du Voile autour de vous et de vos alliés. La protection dure dix minutes, mais perd une minute pour chaque mètre ajouté autour de vous. Le bouclier a besoin d'un jour pour être rechargé. Si vous attaquez le Voile pendant son immobilisation, le bouclier se dissipe aussitôt. Effet de zone appliqué.
Broyeur : Vous pouvez réduire en miettes un objet solide qui passe dans ce qui vous sert de broyeur.
Camouflage olfactif : (M) Vous possédez le moyen de supprimer ou modifier votre odeur pour duper les odorats alentours.
Camouflage optique : Soit vous reflétez les décors pour donner un aspect miroir à votre corps, soit vous prenez des couleurs locales en brisant les lignes de votre silhouette.
Communication longue portée : (S) Votre voix est transmise par fréquence à des capteurs audios sur plus de cent mètres de rayon. Il faut un LCD ou la Comm longue portée pour vous capter et émettre un signal retour similaire. La fréquence peut être modifiée mais il faut en avertir les autres récepteurs. Effet de zone appliqué.
Compartiment secret : Une partie de votre corps a un compartiment secret. Il peut stocker une réserve de munitions, une batterie, des vivres ou servir de cassette.
Confusion : Une drogue ou une onde vous permet de rendre une cible hébétée, incohérente ou incapable de se concentrer. Effet de zone appliqué.
Consolidation momentanée : Vous avez un gel ou enduit à prise rapide qui permet de simuler de la terre séchée ou un mortier sur une surface pour la rendre plus résistante. La consolidation n'est pas pensée pour durer, à moins d'en appliquer plusieurs couches successives sur une longue durée.
Correcteur de trajectoire : (S) Vous voyez votre cible et un point où viser pour l'atteindre. Le correcteur est assez fiable, mais ne tient pas compte d'un changement de vent ou de la dégradation de l'outil.
Corrosion : Vous pouvez faire rouiller le métal avec un acide sur votre peau, dans un vaporisateur ou votre salive. La dégradation du métal est plus ou moins rapide selon son alliage et il faut le nettoyer pour rompre l’effet corrosif.
Cuir de bête : (M) Votre épiderme est fait de fourrure, d'une peau reptilienne ou d'un cuir plus épais que celui des humains. Les parties du corps concernées comptent comme ayant une armure de cuir intégrale.
Décharge électrique : Vous pouvez, par contact, infliger une décharge électrique. Elle peut-être mortelle.
Éclairage : Vous possédez une lampe intégrée ou une partie du corps apte à émettre de la lumière.
Élasticité : Votre corps peut s'étendre et vos os s'assouplir pour vous permettre des élongations ou des contorsions au-delà des capacités humaines.
Euphorie : Une drogue ou un une onde rend votre cible hilare, saoul ou inapte au sérieux. Effet de zone appliqué.
Filtre à toxines : Vous avez dans le sang ou les voies respiratoires un filtre pour traiter les empoisonnements et injections de drogues, avec une certaine probabilité d’annuler l’effet de la toxine ou de ne les ressentir que partiellement.
Fureur : Une drogue ou une onde rend votre cible furieuse, agressive et incapable de raison. Effet de zone appliqué.
Gel : Un orifice ou un canon intégré vous permet de cracher en spray un liquide aussi froid que de l'azote liquide. Peut rendre le fer cassant en quelques secondes. Effet de zone appliqué.
Gigantisme : Par un exosquelette ou mutation, votre corps augmente sa taille. En cas d’application sur tout le corps,vous êtes plus lourd et plus puissant, mais avez besoin de plus d'énergie pour bouger.
Humeur télépathique : (M) Vous pouvez transmettre à une cible les émotions que vous ressentez. Elles peuvent servir à vous faire comprendre ou à générer une émotion pour alerter d'un danger sans mots. Effet de zone appliqué.
Identification de la matière : (S) Vous pouvez scanner un objet et en apprendre les principaux composants. Ne donne rien avec la matière archéenne.
Illusion onirique : (M) Vous pouvez donner à une scène ou une pièce l'apparence que vous désirez comme si votre imagination prenait forme. L'illusion agit sur les sens, mais ne permet pas de blesser les personnes prises dedans. La scène peut être hostile ou amicale. Effet de zone appliqué.
Ingestion suprême : Ce que vous mangez est traité par des enzymes si puissantes que tout est dissout et votre organisme en puise le plus de nutriments utiles possible. Cela fonctionne aussi avec des aliments qu’un humain n’est pas supposé avoir dans son régime alimentaire, comme l’herbe, l’écorce, le sang, le sable ou les excréments.
Intolérance au sang synthétique : (M) Cette particularité est gratuite et automatiquement obtenue en devenant mutant. Vous développez une réaction allergique au sang synthétique. Un léger contact causera une irritation, un contact prolongé vous tuera.
Lien intégré : Votre corps possède un fil, une corde ou tout lien que vous pouvez extraire pour le lancer ou tisser. Il peut supporter votre poids et le plus souvent davantage. Effet de zone appliqué.
Liquéfaction : (M) Votre corps peut devenir gélatineux et traverser des obstacles avant de se reconstituer. Le changement d'état demande au moins une minute dans les deux sens. Vous êtes bien plus lent et maladroit sous forme liquide.
Membre supplémentaire : Vous avez un membre de plus et pouvez l'employer aussi aisément que les autres.
Mimétisme : (M) Vous parvenez à mimer à la perfection la gestuelle de quelqu'un que vous avez pu observer.
Mobilité aérienne : Vous avez des ailes ou un propulseur vous permettant de voler. Le vol est gourmand en énergie et ne vous permet que quelques secondes d'ascension verticale. Pour les ailes, vous rallongez considérablement la durée en planant ou en prenant de la vitesse pour laisser le vent vous aider. Pour le propulseur, vous gagnez la possibilité d'emmener deux personnes ou plus de cent kilos de fret avec vous lors du vol ou de la stabilisation dans les airs.
Nuage aveuglant : Vous produisez une encre, de la brume ou des gaz fumigènes permettant de vous dissimuler de quelques secondes à une minute selon les facteurs de dissipation des lieux. Effet de zone appliqué.
Nuée fidèle : (M) Une colonie animale peut trouver refuge dans votre corps. Cela compte les insectes comme tout animal de petite taille vivant en groupe. Effet de zone appliqué.
Organe supplémentaire : Vous avez un second exemplaire d'un organe soit non-vital, soit vital mais non-unique, comme les reins ou les poumons. L'organe supplémentaire peut remplacer une déficience ou simplement améliorer une fonction corporelle et peut être localisé à un endroit inhabituel. Comme un œil dans une main ou une vésicule biliaire sous la langue.
Organisme adaptatif : Votre corps s'adapte au chaud ou au froid pour vous permettre d'arpenter les contrées sauvages sans ressentir les agressions d'un climat. Cela peut aussi servir à résister à la pression sous-marine et la décompression.
Phéromones : (M) Vous émettez des signaux qui peuvent amener à l'attirance ou au dégoût une cible. L'émanation n'est pas contrôlable et touchera la zone et où les vents l'y mènent. Effet de zone appliqué.
Radar interne : Vous possédez la capacité de toujours vous orienter sur une courte distance qu'importe ce que vos sens perçoivent. La version mutante permet de sentir la direction d’une issue la plus proche. La version méca permet de "placer" des points de repère pour aider à se repérer ou retrouver un chemin. 3 PC
Régénération : (M) Si vous perdez un membre ou un appendice, il repoussera et sera à nouveau utilisable en une journée. Votre nouveau membre possède vos caractéristiques génétiques mais pas l'équipement qu'il portait.
Respiration aquatique : (M) Vous avez des branchies et la capacité de respirer sous l'eau. Une eau toxique ou boueuse peut vous nuire.
Sang synthétique (S) Cette particularité est gratuite et automatiquement obtenue en devenant mécahumain. Vous pouvez désormais remplacer des parties de votre corps et les rendre bien plus interactives que de simples prothèses. Votre sang coulera dans la zone artificielle, vos muscles et tendons synthétiques réagissent à vos mouvements. Le sang S vous immunise aussi des altérations mentales dues à une onde mystique et aux maladies sanguines. En revanche, il vous faut dépendre d'Archan chaque semaine pour renouveler votre sang ou il commencera à vous empoisonner. Après un mois sans traitement, vous aurez des séquelles permanentes. Après deux à trois mois sans traitement, vous mourrez.
Sécrétion toxique : (M) Vous possédez une toxine et le moyen de l'inoculer. Cette particularité compte les venins et poisons naturels. Effet de zone appliqué.
Sécrétion huileuse : Votre corps peut s'enduire d'une graisse ou d'un produit très glissant. Vous devenez difficile à saisir. La sécrétion peut être projetée pour faire glisser d'autres personnes ou décrasser vos mécanismes. Effet de zone appliqué si l'huile peut être projetée.
Silence : (M) Vous n'émettez plus aucun son grâce à une rétention des ondes autour de vous. Elle dure une minute et prend un jour avant d'être réutilisable. La bulle de son retenus peut être envoyée dans le néant ou se percer pour faire retentir tous les sons avec un décalage d'une minute. Effet de zone appliqué.
Sonar : Vous émettez une impulsion et pouvez interpréter son écho. Ce dernier apparaît sur un écran ou dans vos sens pour vous donner une image des formes solides qui vous entourent. L'impulsion émet un léger tremblement. Effet de zone appliqué.
Stase : Vous réduisez l'activité de votre organisme au minimum pour entrer dans une hibernation profonde. Votre sang ne coule plus, votre température chute et votre conscience se résume à ne vous prévenir qu'en cas de perturbation sur votre enveloppe. La stase vous permet de survivre bien plus longtemps à une blessure ou un empoisonnement. Elle peut aussi simuler votre mort ou vous faire attendre des jours sans devoir consommer eau et vivres. Les mécahumains ne peuvent pas ralentir la dégradation de leur sang S. En revanche, ils sortent de la stase sans aucune fatigue ni besoin de temps pour récupérer leurs esprits. les mutants ont besoin de quelques minutes pour être en pleine possession de leurs facultés.
Surchauffe localisée : Vous pouvez concentrer votre chaleur à un point de votre corps jusqu'à le rendre brûlant au contact. Cette particularité n'est pas fatigante pour les mécahumains, dont la surchauffe est une tendance naturelle.
Totem : (M) Vous avez un lien avec un animal commun du monde. Mésange, loup, fourmi, barracuda, tout est possible. Le lien vous donne deux capacités. la première est de vous changer en cet animal moyennant une bonne minute de souffrance et de hurlements. Inverser la transformation produit le même effet et votre forme animale acquiert les instincts de la bête. La bête peut donc remplacer votre sens éthique. L'autre capacité vous permet de ne jamais être considéré comme une proie ou un hostile par les animaux de votre totem. Cela ne veut pas dire que vous les commandez, mais qu'ils vous voient comme un animal de la même race. Effet de zone appliqué.
Toucher curatif : (M) Vous employez les mains ou une onde pour aider un organisme à se soigner. Le toucher ne peut guérir une affliction qui ne guérirait pas naturellement, mais agit comme si le temps s'accélérait pour la récupération du patient. Le toucher n'est utilisable qu'une fois par jour, mais fait gagner dix jours de convalescence. S'il est appliqué à plusieurs patients, la convalescence gagnée est réduite d'un jour par patient supplémentaire. Effet de zone appliqué.
Vampirisme : (M) Le vampirisme vous permet d'assimiler des caractéristiques d'un organisme dont vous prenez le sang, la moelle ou le cerveau. L'apport peut-être purement matériel, comme une immunité à une maladie, le renouvellement cellulaire pour ne plus vieillir durant un moment ou la changement du groupe sanguin. Il peut aussi être plus abstrait, comme un souvenir qui ne vous appartient pas mais que vous penserez vôtre ou des bribes de connaissance technique. Vous ignorez ce que vous apportera le vampirisme sur votre victime, mais elle mourra ou deviendra, elle aussi, un mutant vampire. Vampiriser quelqu'un vous nourrit pendant une semaine, mais rend toute autre nourriture peu-à-peu dégoûtante. Effet de zone appliqué.
Veilleuse : (S) Quand vous dormez, un système de veille s'active et vous réveille automatiquement en cas de perturbation. Vous devez choisir entre une veille par le son ou par luminosité. La veilleuse ne fait pas la différence entre une perturbation d'un allié ou non, ni même produite par l'environnement.
Visage polymorphe : Cette particularité n'a pas à doubler son coût pour être indétectable. Vous pouvez modifier des traits de votre visage pour ressembler à quelqu'un d'autre. Il n'est pas possible de modifier votre couleur capillaire ni votre carnation, pas plus que vos textures ou blessures.
Vision mystique : (M) Fermer les yeux et vous concentrer une minute vous permet de voir des choses floues ou grotesques autour de vous, mais dont la symbolique peut vous sembler claire le moment venu. La vision vous parle du passé ou de l'avenir et il vous appartient de réussir à en interpréter le sens. Vous ne pouvez avoir une vision qu'une fois par jour. 3 PC
Vision nocturne : Vous pouvez voir sans couleurs ou percevoir les contours dans l'obscurité.
Vision thermique : Vous détectez les sources de chaleur. S'il fait sombre, la couleur du spectre supplante la couleur naturelle.
Vision X : (S) Vous pouvez voir à travers certaines matières comme par radiographie. Cette vision vous permet de voir le squelette des organismes vivants, le battement de leur cœur et même la circulation de ses fluides. Le sang S et toute partie artificielle (méca ou non) apparaissent comme opaques. Vous ne pouvez pas non plus voir à travers une pièce en bois, métal , pierre, plastique ou une carapace épaisse (chitine etc).
Voix modulable : Vous pouvez imiter la voix de quelqu'un si vous avez passé plusieurs minutes à l'écouter parler de façon attentive. Il vous est également possible d’imiter les accents et ce même si vous n’en connaissez pas la langue d’origine.
Cliquez ci-dessus ↑ - Modifications corporelles accessibles:
Acuité sensorielle: Par des senseurs ou mutations, un de vos sens outrepasse la limite humaine. Il s’agit d’une amélioration de perception déjà existante, pas de perception des fréquences radios, des rayons x ou de toute capacité purement impossible pour un être humain normal.
La vue peut toutefois percevoir des détails précis à très longue distance ou de détailler instantanément des textures proches, mais votre cerveau n’est pas pour autant capable de tout capter et analyser. L’ouïe permet de percevoir des sons précis sur une portée bien plus longue tant que les bruits parasites ne les parasitent pas (le courant de l’air et les bruits blancs sont des parasites). Le sang mutant peut être reconnu avec l’acuité olfactive, mais il faut être seul dans un espace fermé avec un autre individu pour savoir que l’odeur vient de lui. Une odeur inconnue sera perçue, mais demeurera inconnue tant qu’elle n’aura pas été identifiée et il faudra vous déplacer pour en ressentir les courants et trianguler sa source. Le toucher accru fait de votre équipement une sorte de seconde peau dont vous percevez chaque vibration, ce qui permet de sentir des moustiques ou de rendre quasi impossible le vol à la tire envers le personnage trop conscient de chaque mouvement de matière en contact avec lui. Le goût permet de déceler un ingrédient inhabituel dans un plat connu, de faciliter l’identification d’un élément réduit en poudre d’un simple contact de la langue ou de tirer bien plus de plaisir des bonnes saveurs.
Chaque sens amélioré nécessite une nouvelle dépense et peut être éteint à l’envi pour vous éviter une saturation d’informations constantes. Certaines maladies mentales peuvent empirer si votre acuité accentue les symptômes.
Adhérence : Votre corps peut adhérer à une surface verticale et vous permettre de vous y déplacer. Cela peut aussi vous empêcher de déraper en sol meuble ou glissant, comme du verglas. Une version plus légère (les doigts, le dos ou les jambes) ne permet pas de tenir sur une pente raide, mais permettra de glisser assez lentement pour éviter des dommages de chute. L’adhérence peut autant avoir l’apparence de crochets cutanés ou crampons, d’un enduit collant ou d’une ventouse.
Adrénaline : Vous retrouvez un second souffle ou triomphez d'un état de fatigue, de confusion ou d'apathie. Vous pouvez également ignorer la peur et la douleur même si vous les ressentez. L'effet ne dure qu'une ou deux minutes et vous épuisera sitôt dissipé. Réitérer l’utilisation sans avoir pris un repos d’au moins une heure deviendra dangereux pour votre santé et la stabilité de vos modifications.
Allié astral : (M) Une entité vous rend ponctuellement visite à l’improviste et vous livre des informations ou converse avec vous. Impossible de savoir si elle ment ou si elle vous veut du mal. L'entité peut avoir forme humaine ou pas et rien ne garantit que c’est la même identité qui vous apparaît d’une fois à l’autre, même si elle revêt la même apparence. Elle n'est pas omnisciente et chaque information qu'elle délivrera aura une raison précise. Aucun autre mutant ne verra votre allié, pas même un autre possédant cette particularité. Cette mutation se localise dans le cerveau et coûte par défaut 3 PC.
L'allié astral peut coûter davantage si le personnage en ressent le toucher de l’entité ou que l'allié utilise son point de vue (son corps) pour délivrer une information sur la situation présente au personnage. L’allié astral même à 5 PC n’obéit pas au personnage. Il conserve son entier libre arbitre.
Amortisseurs : Vos membres vous permettent d'encaisser des chocs violents et d'en gérer la charge. Cela vous permet d'éviter de vous briser les os en retenant quelque chose de très lourd ou en tombant d'une grande hauteur. Une version légère (les jambes, les bras) permet d’encaisser une chute de trois à quatre mètres sans risquer de blessure ni ralentissement dans sa course. Au-delà, le dos risque des lésions.
Apaisement : Vous pouvez administrer une solution ou des ondes apaisantes. L'effet n'est pas instantané, mais peut amener une personne en panique ou enragée à retrouver ses esprits plus ou moins vite selon sa constitution générale. Effet de zone appliqué. Inefficace sur les abominations.
Appel de détresse : (S) En cas de blessure grave ou d'inconscience, un signal est émis aux autres mécahumains et antennes radios des alentours. Effet de zone appliqué.
Arme corporelle : Une arme de contact ou à distance fait partie de vous. Cela va de rustiques griffes ou lames à un canon ou orifice à projectiles. L’arme n’est pas gratuite et obéit aux règles de création d’armes classiques, mais vous l’aurez toujours sur vous. Si la modification corporelle n’est pas dissimulée, une poche ou un compartiment est visible sur votre corps, mais ne dévoile pas forcément ce que vous cachez. La zone de votre corps doit toutefois pouvoir contenir l’objet. Le coût de l’arme n’est pas doublé en cas de modification dissimulée.
Armure : Vous possédez une carapace ou un blindage sur la surface désignée et pouvez vivre avec sans entrave ni besoin de vous en séparer. Les articulations et les yeux restent plus vulnérables. L’armure compte comme une protection lourde mais elle ne vous épuise pas. Elle réduit toutefois votre vitesse, augmente votre masse et vous rend inapte à la mobilité aérienne si plus de trois des six zones du corps en bénéficient. Vous ferez également crouler une structure à consolidation momentanée sous votre masse.
Articulation supérieure : Une partie de votre corps a la souplesse du tentacule, peut pivoter dans toutes les directions ou possède une articulation supplémentaire. Si l’articulation est le cou, son coût est celui de la tête entière (4 PC).
Aspiration : Vous pouvez aspirer une grande quantité de liquide pour le stocker ou le rejeter ailleurs. Le liquide ne doit pas forcément être comestible, par contre il ne doit pas être apte à détruire votre réservoir, ni votre source d’aspiration.
Attribut augmenté : Votre force, votre endurance ou votre vitesse peut surpasser la limite humaine. Il vous faut choisir un de ces trois attributs, mais vous pouvez cumuler les achats. L’endurance n’est pas la résistance aux dégâts et la vitesse n’est pas la capacité de réflexes. L’attribut augmenté peut compenser la perte de force de liquéfaction, d’endurance de gigantisme et de vitesse d’armure. Toutefois, pour transformer la faiblesse en force pour l’une de ces modifications dans les cas cités, une seconde dépense du même attribut augmenté sera nécessaire.
Bombe intégrée : (S) Une batterie ou une grenade de secours peut exploser si vous mourrez ou, préférablement, si vous l'éjectez avant de fuir. Usage unique par aventure. Sitôt l’éjection opérée, vous subissez un épuisement pour le reste de la scène et jusqu’à ce que vous ayez pu dormir quelques heures. Effet de zone appliqué.
Bouclier énergétique : (S) Durant une minute, une charge entoure votre corps et ralentit la vitesse des objets envoyés dans votre direction. Plus l'objet est rapide, plus efficace est le bouclier. Ne protège pas d'un coup de poing ou d'une saisie. Le bouclier dissipé a besoin d'un jour pour être rechargé.
Bouclier mystique : (M) Durant une période, vous parvenez à repousser ou immobiliser la colère du Voile autour de vous et de vos alliés. Aucune créature corrompue n’osera pénétrer votre dôme. La protection dure dix minutes, mais perd une minute pour chaque mètre ajouté autour de vous. Le bouclier a besoin d'un jour pour être rechargé. Si vous ou une personne couverte par le bouclier attaque le Voile pendant sa suspension d’agressivité, le bouclier perd aussitôt son effet protecteur. Effet de zone appliqué.
Broyeur : Vous pouvez réduire en miettes un objet solide qui passe dans ce qui vous sert de broyeur. La version méca a toujours un risque de se coincer, mais peut tenter de broyer des objets en métal. Un broyeur coincé a besoin d’une minute de remise à neuf dans le calme pour refonctionner.
Camouflage olfactif : (M) Vous possédez le moyen de supprimer ou modifier votre odeur pour duper les odorats alentours. Un mutant qui désire masquer l’odeur de son sang corrompu pourra duper l’acuité sensorielle ou tout totem permettant un effet similaire. Les animaux classiques seront également bernés. Le camouflage olfactif ne fausse pas les tests sanguins et devient inefficace si le personnage saigne.
Camouflage optique : Soit vous reflétez les décors pour donner un aspect miroir à votre corps, soit vous prenez des couleurs locales en brisant les lignes de votre silhouette. Le camouflage est si efficace que tout être n’étant pas en alerte va passer à côté de vous sans vous remarquer. Le camouflage agit sur votre équipement si vous prenez l’effet de zone. Une arme ou armure corporelle naturelle (os, dents, griffes, carapace, membre supplémentaire) est camouflée même sans recours à l’effet de zone.
Communication longue portée : (S) Votre voix est transmise par fréquence à des capteurs audio sur plus de cent mètres de rayon. Il faut un LCD ou tout autre moyen de communication à longue portée pour vous capter et émettre un signal retour similaire. La fréquence peut être modifiée mais il faut en avertir les autres récepteurs. Effet réduit en espace obstrué, comme dans une grotte ou dans un bunker aux murs épais. Effet de zone appliqué.
Compartiment secret : Une partie de votre corps a un compartiment secret. Il peut stocker une réserve de munitions, une batterie, des vivres ou servir de cassette. L’objet caché coûte des PC selon les règles classiques d’équipement.
Confusion : Une drogue ou une onde vous permet de rendre une cible hébétée, incohérente ou incapable de se concentrer. Effet de zone appliqué. Inefficace sur les abominations.
Consolidation momentanée : Vous avez un gel ou enduit à prise rapide qui permet de simuler de la terre séchée ou un mortier sur une surface pour la rendre plus résistante. La consolidation n'est pas pensée pour durer, à moins d'en appliquer plusieurs couches successives sur une longue durée. Elle permet de sceller une issue ou de renforcer un pont normalement incapable de supporter le poids d’une personne. La consolidation ne permet pas de créer des formes ni des structures. Par contre, elle permet d’assembler une arme improvisée pour en faire une arme de combat simple (d’une valeur de 1 PC) le temps d’une scène.
Il est également possible de réparer momentanément une pièce cassée ou de calfater une brèche dans la coque d’un navire ou une vitre fendue. La consolidation résiste à la chaleur et même le contact direct avec le feu la fera tenir au moins une minute avant de carboniser.
Correcteur de trajectoire : (S) Vous voyez votre cible et un point où viser pour l'atteindre en tenant compte de la balistique de votre arme. Le correcteur est assez fiable, mais ne tient pas compte d'un changement de vent ou de la dégradation de l'outil. Nécessite un contact visuel pour fonctionner. Changer d’arme demande une période de repos pour recalibrer le correcteur. Il est possible de prendre plusieurs correcteurs cumulés pour s’adapter à toutes ses armes.
Corrosion : Vous pouvez faire rouiller le métal avec un acide sur votre peau, dans un vaporisateur ou votre salive. La dégradation du métal est plus ou moins rapide selon son alliage et il faut le nettoyer pour rompre l’effet corrosif. Effet de zone pour la version vaporisée, mais utilisable une seule fois par scène. Posséder la corrosion ne rend pas votre propre équipement insensible à l’effet. La version méca ne permet pas la version peau corrosive, mais utilise un embout en caoutchouc et un auto-rinçage pour éviter le souci de la dernière goutte.
Cuir de bête : (M) Votre épiderme est fait de fourrure, d'une peau reptilienne ou d'un cuir plus épais que celui des humains. Les parties du corps concernées comptent comme ayant une armure de cuir intégrale sans poids ni gêne de mouvement.
Décharge électrique : Vous pouvez, par contact, infliger une décharge électrique. Elle peut-être mortelle à 3 PC ou plus. Un méca qui n’a pas toutes ses modifications dissimulées ne pourra plus utiliser ses assistances par radar ou ondes radio durant une minute et ce qu’importe la puissance de la décharge subie.
Éclairage : Vous possédez une lampe intégrée ou une partie du corps apte à émettre de la lumière. Si vous utilisez une lampe à UV, l’éclairage devient un effet de zone.
Élasticité : Votre corps peut s'étendre et vos os s'assouplir pour vous permettre des élongations ou des contorsions au-delà des capacités humaines. Dans la version mutante, élasticité peut-être employée pour remboîter une épaule ou un doigt, mais une fracture osseuse empirera après chaque utilisation.
Euphorie : Une drogue ou une onde rend votre cible hilare, saoule ou inapte au sérieux. Effet de zone appliqué. Inefficace sur les abominations.
Filtre à toxines : Vous avez dans le sang ou les voies respiratoires un filtre pour traiter les empoisonnements et injections de drogues, avec une certaine probabilité d’annuler l’effet de la toxine ou de ne les ressentir que partiellement. La version mutante permet de choisir un type d’animal ou végétal dont la toxine est complètement inoffensive. La version méca permet de choisir une altération par drogue ou onde ( confusion, euphorie, etc ) à laquelle le personnage est totalement immunisé.
Il est possible de cumuler les filtres pour choisir d’autres immunités totales. Coûte 5 PC, mais une version plus légère de filtre nasal (2 PC) offre une résistance améliorée à tous les gaz toxiques par inhalation et garantit au moins une minute d’immunité totale à leurs effets.
Fureur : Une drogue ou une onde rend votre cible furieuse, agressive et incapable de raison. Effet de zone appliqué. Inefficace sur les abominations.
Gel : Un orifice ou un canon intégré vous permet de cracher en spray un liquide aussi froid que de l'azote liquide. Peut rendre le fer cassant en quelques secondes et nécessite un jour pour se recharger. Effet de zone appliqué.
Gigantisme : Par un exosquelette ou mutation, votre corps augmente sa taille et de deux à trois fois sa dimension basique (mais vous pouvez vous arrêter avant). En cas d’application sur plus de trois des six parties du corps, vous êtes plus lourd et fort, mais avez une endurance plus faible. Vous ne pouvez alors pas bénéficier de mobilité aérienne et la consolidation momentanée ne tiendra pas sous votre poids. Si vous avez le gigantisme dissimulé, il vous faudra une minute pour passer d’un état à l’autre. La version méca ne peut être dissimulée.
Humeur télépathique : (M) Vous pouvez transmettre à une cible les émotions que vous ressentez. Elles peuvent servir à vous faire comprendre en signalant vos intentions envers un être sauvage ou sur la défensive. Votre émotion ne peut pas être faussée et traduit votre état actuel. La cible peut choisir d’ignorer le lien empathique que vous tissez avec, mais ressentir ce que vous ressentez l’affectera malgré tout. Effet de zone appliqué. Inefficace sur les abominations.
Identification de la matière : (S) Vous pouvez scanner un objet à quelques centimètres de vous et en apprendre les principaux composants. Ne donne rien avec la matière archéenne. Si la matière scannée n’est pas propre ou dépoussiérée, le scanner sera inefficace.
Illusion onirique : (M) Vous pouvez donner à une scène ou une pièce l'apparence que vous désirez comme si votre imagination prenait forme. L'illusion agit sur les sens, mais ne permet pas de blesser les personnes prises dedans, pas plus que commander leurs actions. La scène peut être hostile ou amicale. Maintenir l’illusion pour autrui vous demande bien plus de concentration. C’est pourquoi si vous créez une zone de repos pour d’autres personnes, elles en profiteront, mais pas vous.
Savoir que l’illusion en est une ne la dissipe pas, mais les effets négatifs pourront être ignorés par les autres personnages, à moins qu’ils les désirent ou que l’illusion soit basée sur une phobie des cibles. Effet de zone appliqué.
Ingestion suprême : Ce que vous mangez est traité par des enzymes si puissantes que tout est dissout et votre organisme en puise le plus de nutriments utiles possibles. Cela fonctionne aussi avec des aliments qu’un humain n’est pas supposé avoir dans son régime alimentaire, comme l’herbe, l’écorce, le sang, le sable ou les excréments. Une substance toxique ou corrosive peut toutefois vous affecter. 4 PC car comprend tout le système digestif.
Intolérance au sang synthétique : (M) Cette particularité est gratuite et automatiquement obtenue en devenant mutant. Vous développez une réaction allergique au sang synthétique. Un léger contact causera une irritation, un contact prolongé vous tuera.
Lien intégré : Votre corps possède un fil, un lasso ou tout lien que vous pouvez extraire pour le lancer ou tisser. Il peut supporter votre poids avec votre équipement. Effet de zone appliqué. Si vous désirez pouvoir remorquer quelqu’un avec vous ou jusqu’au double de votre poids en fret sans subir de ralentissement ou de risque de panne, il faut prendre lien intégré une seconde fois. Intégrer une version grappin, baliste ou tout autre de lien pouvant être considéré comme une arme nécessite un ajout du coût de l’arme choisie.
Liquéfaction : (M) Votre corps peut devenir gélatineux et traverser des obstacles avant de se reconstituer. Le changement d'état demande au moins une minute dans les deux sens. Vous êtes bien plus maladroit et moins fort physiquement sous forme liquide. Par contre, les attaques physiques qui traversent votre corps vous font très mal, mais ne vous tuent pas et vous pourrez extraire les corps étrangers avant de reprendre forme mutahumaine pour changer des perforations en simples contusions. Une attaque toxique, corrosive ou tout liquide entrant en contact avec vous sera impossible à complètement purger et l’absence de peau vous rend bien plus vulnérable aux maladies.
Membre supplémentaire : Vous avez un membre de plus et pouvez l'employer aussi aisément que les autres. Le membre doit se cumuler à articulation supérieure pour obtenir un nouveau membre différent de ceux existants sur votre corps d’origine, comme un tentacule ou une queue de singe préhensile. Un membre supplémentaire avec une arme corporelle intégrée (pince de crabe, tête de cobra, etc) applique les règles d’armes.
Si votre membre supplémentaire se fait trancher et ne peut pas repousser, vous récupérez vos PC investis dès la certification, mais conservez une cicatrice même sous forme dissimulée.
Mimétisme : (M) Vous parvenez à mimer à la perfection la gestuelle de quelqu'un que vous avez pu observer. Cela peut vous servir à vous déguiser en quelqu’un de précis ou à adopter les habitudes subtiles d’un corps de métier ou d’un type de personne en vue de vous fondre parmi leurs semblables. Le mimétisme ne comprend pas le parler. Le mimétisme est limité à votre capacité à effectuer les mêmes gestes que votre cible. Reproduire un solo de guitare à la perfection sera possible, mais impossible de savoir si votre instrument est correctement accordé sans les connaissances adéquates. De plus, si votre cible sait faire le grand écart et pas vous, vous ne réussirez pas soudainement à en effectuer un.
Mobilité aérienne : Vous avez des ailes ou un propulseur vous permettant de voler. Le vol est gourmand en énergie et ne vous permet qu’une minute d’ascension. Il faut ensuite dix minutes de repos ou de recharge pour pouvoir à nouveau prendre son envol.
Pour les ailes, vous rallongez considérablement la durée de vol en planant ou en prenant de la vitesse pour laisser le vent vous aider. Les dix minutes de repos demeurent sitôt le plancher des vaches retrouvé.
Pour le propulseur, vous gagnez la possibilité de rester en vol stationnaire et d'emmener deux personnes ou plus de cent kilos de fret avec vous lors du vol.
Nuage aveuglant : Vous produisez une encre, de la brume ou des gaz fumigènes permettant de vous dissimuler de quelques secondes à une minute selon les facteurs de dissipation des lieux. Effet de zone appliqué.
Nuée fidèle : (M) Une colonie animale peut trouver refuge dans votre corps et le défendra comme son foyer contre toute menace. Cela compte les insectes comme tout animal de petite taille vivant en groupe. Effet de zone appliqué. Si vous abritez une espèce de votre totem, vous pouvez commander la nuée comme si vous en étiez la Reine, mais les perdre vous affectera profondément.
Organe supplémentaire : Vous avez un second exemplaire d'un organe soit non-vital, soit vital mais non-unique, comme les reins ou les poumons. L'organe supplémentaire peut remplacer une déficience ou simplement améliorer une fonction corporelle et peut être localisé à un endroit inhabituel. Comme un œil dans une main ou une vésicule biliaire sous la langue.
Organisme adaptatif : Votre corps s'adapte au chaud ou au froid pour vous permettre d'arpenter les contrées sauvages sans ressentir les agressions d'un climat. Cela peut aussi servir à résister à la pression sous-marine (et la décompression). Il faut préciser à quel type de milieu vous souhaitez résister, mais pouvez cumuler les achats pour chaque nouvelle adaptation. L’organisme adaptatif ne permet pas de résister à des choses insensées comme le feu, l’acide ou une tempête. Il est par contre possible pour un être photosensible de résister à la lumière ou de ne jamais présenter de carences même en restant constamment dans le noir.
Phéromones : (M) Vous émettez des signaux qui peuvent amener à l'attirance ou au dégoût une cible. L'émanation n'est pas contrôlable et touchera la zone et où les vents l'y mènent. L’altération d’état sera focalisée sur votre personne car les phéromones créent une passerelle entre votre odeur naturelle et la version enivrante ou déroutante ressentie par les cibles aux alentours. Effet de zone appliqué.
Phéromones peut augmenter ou réduire de 15 PR l’affinité avec les gens autour de votre personnage pour le reste de la scène. Un personnage déjà séduit ou hostile à votre personnage peut voir ses PR changer jusqu’à 25 points dans le sens de son affinité dominante. Après la scène, les cibles peuvent ignorer pourquoi leurs sentiments étaient étranges à votre égard et comprendre la cause peut amener à des changements de PR définitifs. Personne n’aime être manipulé contre son gré.
Radar interne : Vous possédez la capacité de toujours vous orienter sur une courte distance qu'importe ce que vos sens perçoivent. La version mutante permet de sentir la direction d’une issue la plus proche. La version méca permet de "placer" des points de repère pour aider à se repérer ou retrouver un chemin. 3 PC
Régénération : (M) Si vous perdez un membre ou un appendice, il repoussera et sera à nouveau utilisable en une journée. Votre nouveau membre possède vos caractéristiques génétiques, mais pas l'équipement qu'il portait (sauf arme et armure corporelle naturelle). Régénération n’est pas forcément appliqué sur tout le corps. C’est à vous d’en délimiter le pouvoir. Le tronc et la tête ne peuvent être régénérés.
Respiration aquatique : (M) Vous avez des branchies et la capacité de respirer sous l'eau. Une eau toxique ou boueuse peut vous nuire.
Une version à 5 PC vous permet de vous mouvoir plus facilement grâce à une peau qui sécrétera un film huileux sur votre corps et le rendra plus rapide sous l’eau comme si vous aviez des palmes et une combinaison de plongée.
Sang synthétique (S) Cette particularité est gratuite et automatiquement obtenue en devenant mécahumain. Vous pouvez désormais remplacer des parties de votre corps et les rendre bien plus interactives que de simples prothèses. Votre sang coulera dans la zone artificielle, vos muscles et tendons synthétiques réagissent à vos mouvements.
Le sang S vous immunise aussi à la mutation et à la voix du Voile, ainsi qu’à nombre de maladies sanguines et aux risques d’infection suite à des blessures. Il est même toxique pour les mutants. En revanche, il vous faut dépendre d'Archan chaque semaine pour renouveler votre sang ou il commencera à vous empoisonner. Après un mois sans traitement, vous aurez des séquelles permanentes. Après deux à trois mois sans traitement, vous mourrez. Il est possible de retarder l’empoisonnement sanguin de quelques jours via des injections de sang S propre.
Sécrétion toxique : (M) Vous possédez une toxine et le moyen de l'inoculer. Cette particularité compte les venins et poisons naturels. La toxine compte comme une arme et a un coût en PC appliqué selon le barème standard, mais vous l’avez toujours sur vous et on ne peut vous en débarrasser. De plus, elle se régénère assez vite pour permettre un emploi par minute pendant dix minutes avant de nécessiter un jour de recharge. La toxine n’est pas forcément dangereuse pour la santé et peut juste servir à immobiliser. Effet de zone appliqué.
Sécrétion huileuse : Votre corps peut s'enduire d'une graisse ou d'un produit très glissant. Vous devenez difficile à saisir. La sécrétion peut être projetée pour faire glisser d'autres personnes ou décrasser vos mécanismes.
Couplée à la version huileuse de respiration aquatique, votre corps peut bouger dans l’eau aussi vite que si vous étiez dans l’air (mais il demeure impossible de profiter des effets comme mobilité aérienne ou vitesse augmentée). Effet de zone appliqué si l'huile peut être projetée.
Silence : (M) Vous n'émettez plus aucun son grâce à une rétention des ondes jusqu’à deux mètres autour de vous. Elle dure une minute et prend un jour avant d'être réutilisable. La bulle de sons retenus peut être envoyée dans le néant ou éclater pour diffuser tous les sons retenus avec un différé d'une minute.
Les personnages dans la bulle de silence peuvent parler mais ne s’entendent pas, comme s’ils étaient complètement sourds.
L’acuité auditive ne permet pas de percer la bulle de silence, mais il est possible d’entendre une zone trop silencieuse et d’en estimer les direction et distance approximatives. Effet de zone appliqué.
Sonar : Vous émettez une impulsion et pouvez interpréter son écho. Ce dernier apparaît sur un écran ou dans vos sens pour vous donner une image des formes solides qui vous entourent. L'impulsion émet un léger tremblement et nécessite une minute de recharge. Effet de zone appliqué.
Stase : Vous réduisez l'activité de votre organisme au minimum pour entrer dans une hibernation profonde. Votre sang ne coule plus, votre température chute et votre conscience se résume à ne vous prévenir qu'en cas de perturbation sur votre enveloppe. Toutes vos autres modifications corporelles entrent en sommeil avec vous. La stase vous permet de survivre bien plus longtemps à une blessure ou un empoisonnement. Elle peut aussi simuler votre mort ou vous faire attendre des jours sans devoir consommer eau et vivres.
Les mécahumains ne peuvent pas ralentir la dégradation de leur sang S. En revanche, ils sortent de la stase sans aucune fatigue ni besoin de temps pour récupérer leurs esprits et peuvent agir par réflexe à un signal comme s’ils l’avaient anticipé. Les mutants ont besoin de quelques minutes pour être en pleine possession de leurs facultés.
Surchauffe localisée : Vous pouvez concentrer votre chaleur à un point de votre corps jusqu'à le rendre brûlant au contact. Cette particularité n'est pas fatigante pour les mécahumains, dont la surchauffe est une tendance naturelle.
Totem : (M) Vous avez un lien avec un animal commun du monde. Mésange, loup, fourmi, barracuda, tout est possible. Le lien vous donne deux capacités. La première est de vous changer en cet animal moyennant une bonne minute de souffrance et de hurlements. Inverser la transformation produit le même effet et votre forme animale acquiert les instincts de la bête. La bête peut donc remplacer votre sens éthique.
Si vous vous changez en petit animal de nuée comme une abeille ou un rat, vous ne devenez pas une nuée, mais bien un exemplaire unique avec une taille jusqu’à deux fois inférieure ou supérieure à votre taille métahumaine dans le sens qui vous rapproche de la version naturelle de l'animal totem. Vous demeurez capable d’effectuer tout ce que le modèle standard fait. Même si vous devenez une abeille de 40 kilos, vous pourrez voler. Par contre, vous laissez sur place vêtements et équipement.
L'autre capacité vous permet de ne jamais vous faire considérer comme une proie ou un hostile sans raison valable par les animaux de votre totem et ce même sous forme mutahumaine. Cela ne veut pas dire que vous les commandez, mais qu'ils vous voient comme un animal de la même race. Si vous possédez allié astral en plus de totem, un allié du type de votre totem pourra apparaître pour vous signaler la présence d’autres membres de l’espèce à proximité et ce qu’ils soient sauvages, dressés ou en captivité. Effet de zone appliqué.
Toucher curatif : (M) Vous employez les mains ou une onde pour aider un organisme à se soigner. Le toucher ne peut guérir une affliction qui ne guérirait pas naturellement, mais agit comme si le temps s'accélérait pour la récupération du patient. Le toucher n'est utilisable qu'une fois par jour, mais fait gagner dix jours de convalescence. S'il est appliqué à plusieurs patients, la convalescence gagnée est réduite d'un jour par patient supplémentaire. Effet de zone appliqué.
Vampirisme : (M) Le vampirisme vous permet d'assimiler des caractéristiques d'un organisme dont vous prenez le sang, la moelle ou le cerveau. L'apport peut-être purement matériel ou abstrait. Il est précisé pour chaque don le degré de séquelles minimum laissées à la victime. Légère signifiant prise d’un peu de sang ou de tissus n’occasionnant aucune séquelle après quelques jours de rémission, modérée prise pouvant amener à un handicap permanent ou nécessiter une longue période de convalescence, grave amenant à la mort de la victime. Le mutant atteint de vampirisme n’est pas fou, ni même inapte à la vie en société. Il n’est pas non plus obligé d’employer ses dons à moins d’avoir été trop maudit pour un retour en arrière possible.Vous pouvez choisir vos dons parmi les suivants :
- immunité à une maladie à laquelle la victime est immunisée. Modérée - interrompre le vieillissement cellulaire durant une saison (3 mois). Grave - ne plus avoir besoin d’eau ni de nourriture pendant un jour. Légère. Pendant une semaine. Modérée - changer de groupe sanguin en adoptant celui de la victime (sauf le S). Légère - détection du sang S à distance (quelques mètres). Aucun effet. - vivre un souvenir de la victime à une période déterminée. Modérée. - acquérir des connaissances techniques de la victime. Grave. - rendre la victime docile, comme sous hypnose. Elle ne commettra pour autant aucun acte à l’encontre de son éthique. Modérée (après que le charme s’estompe) La victime comprendra qui lui a fait cet effet, même si elle ignore comment. - masquer ses traces (de morsure, aspiration de moelle). Aucun effet supplémentaire sur la victime.
Le premier effet de votre vampirisme est libre, mais chaque nouvel effet va apporter un handicap en contrepartie. Par contre, vous n’avez pas à repayer les PC pour chaque nouvel ajout d’effet (et de handicap). Si vous avez déjà tous les handicaps actifs (espèce de malade!), vous ne pouvez plus choisir de don supplémentaire. Vous pouvez choisir parmi les handicaps suivants:
- photosensibilité extrême (le soleil et les UV vous brûlent, vos yeux supportent mal la lumière du jour sans verres teintés). - phobie des symboles de foi (croix, mais aussi tout symbole opposé au Voile, y compris des œuvres d’art). - handicaps sociaux, comme devoir être invité(e) pour entrer dans un bâtiment, devoir démêler les nœuds et ramasser les grains tombés de récipients (le personnage les subit tous). - incapacité à vous nourrir d’autre chose que d’une victime. Même ingestion suprême ne vous permet pas de palier au handicap. - incapacité à dormir sans être en souterrain ou quasi totalement enterré (il faut toujours respirer). - allergie extrême à l’argent (la matière) et reflet trouble devant les miroirs, même si vous avez dissimulé vos modifications corporelles.
Effet de zone appliqué. Il est tout à fait possible de « customiser » son vampire en lui donnant des ailes de chauve-souris via la mobilité aérienne ou stase pour lui permettre de retarder son besoin de nourriture et représenter la léthargie vampirique. Les mutants vampires ne sont pas réellement immortels, ni mort-vivants et auront toujours besoin de respirer, dormir et se laver.
Veilleuse : (S) Quand vous dormez, un système de veille s'active et vous réveille automatiquement en cas de perturbation. Vous devez choisir entre une veille sonore ou lumineuse. La veilleuse ne fait pas la différence entre une perturbation d'un allié ou non, ni même produite par l'environnement.
Visage polymorphe : Cette modification n'a pas à doubler son coût pour être dissimulée. Vous pouvez modifier des traits de votre visage pour ressembler à quelqu'un d'autre, existant ou non. Il n'est pas possible de modifier vos blessures non guéries qui apparaîtront toujours. Les cicatrices peuvent par contre être remodelées, comme des rides ou taches de rousseur.
La version mutante permet de changer la couleur des yeux, des dents et des cheveux. Celle des mécas permet de modifier le type de pilosité faciale et la coupe de cheveux. Visage polymorphe ne permet pas de dissimuler d’autres modifications corporelles. Si votre personnage a des dents de crocodile ou un œil mécanisé, les modifications resteront visibles à moins d’être, elles aussi, dissimulées.
Vision mystique : (M) Fermer les yeux et vous concentrer une minute vous permet de voir des choses floues ou grotesques autour de vous, mais dont la symbolique peut vous sembler claire le moment venu. La vision vous parle du passé ou de l'avenir et il vous appartient de réussir à en interpréter le sens. Vous ne pouvez avoir une vision qu'une fois par jour. Par contre, elle peut être utilisée n’importe quand pour déceler la présence du Voile dans l’environnement ( et non les autres personnes ou objets autour de vous ). Cela permet de déterminer si l’endroit est contaminé et comporte un risque pour la santé des personnes saines. 3 PC
Vision nocturne : Vous pouvez voir sans couleurs ou percevoir les contours dans l'obscurité.
Vision thermique : Vous détectez les sources de chaleur. S'il fait sombre, la couleur du spectre supplante la couleur naturelle.
Vision X : (S) Vous pouvez voir à travers certaines matières comme par radiographie. Cette vision vous permet de voir le squelette des organismes vivants, le battement de leur cœur et même la circulation de ses fluides. Le sang S et toute partie artificielle (méca ou non) apparaissent comme opaques. Vous ne pouvez pas non plus voir à travers une pièce en bois, métal, pierre, plastique ou une carapace épaisse (chitine etc).
Voix modulable : Vous pouvez imiter la voix de quelqu'un si vous avez passé plusieurs minutes à l'écouter parler de façon attentive. Il vous est également possible d’imiter son accent et ce même si vous n’en connaissez pas la langue d’origine. L’effet dure un jour, au-delà duquel il vous faudra réécouter un enregistrement ou revoir la personne pour arriver à nouveau à l’imiter.
Cliquez ci-dessus ↑ | | | Admin 214 0 0 | La v2 des certification est arrivée ! Vous pouvez consulter tout ça au même topic d'origine, juste [ ici]. La v2 ajoute une fiche toute propre de demande de certif. Les gains de PC, PEX et PR ont également été réécrits,même si aucune donnée ne change vraiment. Les conseils pour quiconque voudrait selancer dans la certification ont également été réécrits. Vous pouvez ainsi avoir une idée plus claire de la courbe de progression de votre personnage. La v1 est sauvegardée ci-dessous. - Certification v1:
Modéle de demande de certification La paperasse, ce n'est jamais une partie de plaisir ! D'un autre côté, les informations sont cruciales pour établir une communication et une compréhension entre les joueurs qui ont écrit et celui qui doit certifier l'histoire. Il faudra donc, du mieux possible, remplir les cases. Mais deux méthodes sont proposées et ce sont aux joueurs qui ont écrit de se mettre d'accord. Dans la première méthode, chacun remplit sa fiche tranquillement dans le topic de certficiation dédiée à son personnage. Vous y mettez ce qui vous semble juste, laissez un blanc si vous doutez et le coup de tampon arrivera dès que tout sera validé. Dans la seconde, vous consacrez, après avoir terminé votre histoire, un ultime post au topic rp où l'un des joueurs remplit pour tout le monde les infos utiles. Il suffira alors de copier le lien (ou la fiche) du dernier post et attendre le coup de tampon. Aux joueurs de voir ce qu'ils préfèrent en fonction de ceux qui sont allergiques ou non aux tâches plus administratives. Vous pouvez également adopter une méthode mixte, mais alors, par pitié, veillez à ce que tout soit clair pour la personne en charge de vous lire. Si remplir des informations n'est pas le moment le plus trépidant d'un jeu de rôle, chercher des informations manquantes de tiers peut aussi vite s'avérer inutilement embêtant. Et comme pour le reste, en cas de doute, demandez conseils aux plus anciens ou à un membre du staff. - Citation :
- Titre et date de l'aventure: (au mois près si possible, sinon indiquez seulement l'année)
Clôture du rp: (indiquez la date au jour près à laquelle le rp a été terminé. Autrement dit, la date du dernier post du topic qu'il s'agisse ou non du vôtre) Lien du rp: Catégorie du rp: (estimation des joueurs, de C à A, ou S pour un rp d'event ou de trame scénaristique du staff) Restrictions du rp: (indiquez s'il est tout public ou déconseillé à un sujet peu à l'aise avec la violence ou les thématiques sensibles) - Citation :
- Protagonistes PJs:
PNJs liés utilisés: (avec le pseudo des joueurs externes du récit qui les ont incarnés si cela a été le cas) PNJs utilisés: (seulement ceux qui sont notables ou mériteraient d'être ajoutés à la banque de données) Lieux utilisés: (seulement ceux qui sont notables ou mériteraient d'être ajoutés à la banque de données) - Citation :
- Concept du rp: (vous pouvez présenter l'idée de l'aventure et apporter des précisions utiles au besoin)
Commentaire: (précisez si vous désirez un avis sur votre récit et, éventuellement, précisez un aspect du retour qui vous intéresse particulièrement) - Citation :
- Pertes: (recensez vos PEX dépensés, la perte d'un objet ou d'un contact, tout élément devant être mis à jour sur votre fiche et, éventuellement, modifier vos PC investis)
Profits: (un objet précis, un trait, un contact, dites quel genre de gain vous désirez valider, avec le rappel de son prix éventuel s'il figure dans la base de données) Classement des rps Raconter l'achat d'un livre sur les champignons ou narrer une aventure en zone hostile, avec des péripéties et tout un groupe à vos côtés, ce n'est, théoriquement pas le même effort en temps ni en consistance. Pour permettre de calibrer au mieux l'échelle de gains en fonction du rendu, nous distinguons divers paliers, corrélés à la longueur et à l'intérêt d'un récit certifié. - Citation :
- Catégorie C: Le rp est une accalmie ou une parenthèse dans la vie du personnage. Rien de majeur n'arrive, mais il vous plaisait de partager un moment du quotidien de votre avatar. On parle parfois du rp tranche de vie (slice of life), ou taverne, ou anecdotique, mais cela n'est pas pour autant péjoratif.
Catégorie B: Il s'agit ici d'une histoire assez longue pour proposer une structure narrative ou qui explore un thème, un vécu notable du personnage. Une enquête, une mission, toute histoire ayant besoin de quelques tours pour se résoudre.
Catégorie A: On parle ici d'un récit épique ou faisant partie d'une campagne. Votre personnage pourrait apparaître dans les journaux et ce qu'il vit ou accomplit est d'importance majeure, ne serait-ce que pour sa propre destinée.
Catégorie S: Cette dernière catégorie concerne exclusivement les scénarios spéciaux ou les trames principales. Elles ne sont pas forcément épiques, mais répondent à des gains détachés de la longueur ou du sujet de son contenu. Gains de PC Ces gains sont communs à chaque participant, sauf pénalité d'inactivité flagrante ou abus d'un des joueurs concerné; Une pénalité aligne le gain sur l'effort fourni et peut même aller jusqu'à descendre à 0 si l'inactif n'a même pas offert d'élément de jeu durant sa participation. - Citation :
- Catégorie C: + 1 PC pour le topic
Catégorie B: + 2 PC pour le topic Catégorie A: + 3 PC pour le topic
Bonus nul: En cas de rp solo: + 0 PC Petit bonus: En cas de rp à 2 ou 3 joueurs, PNJs liés joués par du PJ inclus: + 1 PC pour tous, y compris le joueur ayant joué le PNJ lié Gros bonus: En cas de rp à 4 et davantage, PNJs liés joués par du PJ inclus: + 2 PC pour tous, y compris le joueur ayant joué le PNJ lié Règle spéciale "ça ne compte quand même que pour un!": Un joueur aidant via l'interprétation de PNJs liés peut prendre plusieurs casquettes s'il le souhaite.Toutefois, ses gains ne compteront que pour l'incarnation d'un seul compte PNJ lié. Jouer un PNJ lié dans un récit de catérogie B en groupe de 3 joueurs vous rapporte donc 3 PC (2 pour la catégorie, 1 pour le petit bonus rp à 3 PJs). Avoir incarné 17 PNJs liés ne vous a pas offert 17 PC, pas plus qu'un passage de petit bonus en gros bonus. Gains de PEX (ou XP) Ces gains sont propres à chaque participant. - Citation :
- Catégorie C: + 10 PEX par post (ou tour)
Catégorie B: + 30 PEX par post (ou tour) Catégorie A: + 50 PEX par post (ou tour)
Bonus synergie: + 100 PEX aux participants et remboursement de la plus grosse dépense en PEX de chacun d'eux durant le récit. Bonus coup de coeur: + 200 PEX aux participants et un remboursement intégral des dépenses en PEX durant tout le topic La distinction du post ou du tour sert à séquencer de façon logique le rp. Un tour, c'est un post d'introduction de votre personnage qui découvre un lieu. Mais s'il échange avec un autre personnage sur 2 ou 3 posts de façon simple et rédigée avec le stricte minimum, le tour comprend tous les posts de l'échange. Si l'échange consiste en long débat ou une négociation tendue, narrée comme un combat d'idées, là l'échange peut être considéré comme un post par tour. Cette astuce permet des posts plus courts sans avoir le sentiment d'augmenter artificiellement le nombre de tours de votre aventure. Cela permet aussi à deux personnages d'un groupe de succéder les échanges; tandis que les autres attendent la fin du dialogue, sans que cela ne pénalise les personnages passifs qui laissent le projecteur de la scène sur les intervenants. Bonus synergie: Ecrire en multi est toujours plus difficile. Il faut s'accorder avec les autres, trouver sa place, souvent donner un peu de mou à son style pour le coordonner davantage avec une partition commune. Le bonus synergie est pensé pour féliciter les joueurs qui aprviennent à rendre une impression de complicité artistique entre les joueurs. Il ne s'agit pas de contraindre (ni même d'inciter) les joueurs à tous écrire de la même façon, comme le choix d'une troisième personne, au passé simple pour tous. Non. On parle bien ici de la synergie entre les divers univers de vos personnages via vos plumes propres, mais qui ont rendu une impression de coordination et de complétions mutuelles. Ce truc qui fait se dire au lecteur "cette équipe de joueurs, ça marche très bien". La synergie n'est aps exclusive à des personnages qui coopèrent. Un duel entre deux ennemis qui rendent une bonne confrontation peuvent aussi remporter le bonus synergie. Bonus coup de coeur: Il arrive, parfois, qu'une lecture nous marque au-delà du temps qui lui est consacré. Cette histoire qui nous reste, nous a fait réfléchir, évoluer ou même apprécier des choses insoupçonnées. Si le membre chargé de la ceritification ressent ce désir de recommander à tous ce qu'il vient de lire pour une exemplarité dans un domaine, ou qu'il trouve tout simplement le récit incontournable dans la lignée du forum, alors il peut ajouter la mention du coup de coeur. Bien sûr, elle n'arrivera pas souvent, mais elle ne doit pas non plus être un mirage. On ne demande pas aux joueurs d'écrire comme des écrivains professionnels, mais bien d'avoir eu les idées et la réalisation suffisantes pour toucher un public. Un même joueur peut avoir plusieurs attributions coup de coeur au cours de ses aventures, mais veillez tout de même à les espacer, ou ne pas attribuer deux fois un bonus coup de coeur pour le même choc esthétique (par exemple, si un joueur écrit superbement ses rps en vers, le bonus pour la pure forme poétique ne sera obtenu qu'une fois et ce quand bien même il fait plusieurs superbes histoires en rimes). Pour vous aider à savoir si un rp peut avoir le cachet coup de coeur, posez-vous principalement cette question: En quoi ce que je viens de lire est un cas d'école pour quiconque voudrait parfaire sa connaissance du sujet ? S'il vous semble clair que le rp lu est un exemple à suivre, marquez le de votre coeur. Gains de relations (PR) pour les contacts Ici, la catégorie du rp ne compte pas vraiment. Il s'agit surtout de voir l'impact de vos actes envers un PNJ Contact. Après votre rp, votre lecteur va attribuer des points positifs ou négatifs aux contacts concernés. Ils iront de 1 à 10 pour chaque PNJ. Le joueur peut suggérer lui-même variations. Cette jauge reposant sur de la psychologie et la sensibilité de chacun, on n'est pas au point près. Mais, pour donner, à la louche, une échelle de valeurs, voici des graduations: +1: Vous avez donné de l'argent à un collègue pour son café du matin. +5: Vous allez chaque matin prendre le café de votre collègue et lui livrez sur le chemin de votre bureau. +10: Vous avez acheté une machine à café à votre collègue. -1: Vous ne rincez jamais les gouttes qui tombent de la machine à café. - 5: Vous avez cassé le mug "I love rp" de votre collègue et refusé de lui rembourser en prétendant que c'était de sa faute. - 10 Vous avez cassé la machine à café. Plusieurs collègues pourraient passer à -10. Gains divers Selon vos aventures, vous allez pouvoir demander à obtenir des objets uniques, des armes spéciales, toute chose impliquant une dépense de PC pour être définitivement ajoutée à votre personnage. Le plus souvent, l'objet particulier sera estimé dans la demande d'obtention. S'il est apparu au cours d'une trame de scénar S, son coût et ses caractéristiques auront déjà été exposées. Pour rappel, vous ne pourrez obtenir d'objet de rang 5 (qui coûte 5PC) qu'une fois tous les 25 PC totaux, pour une limite de 4 à 100 PC. Un objet spécial de scénario S peut, dans certains cas, être gratuit en dépit de son côut théorique. Ce sera préélablement établi, donc inutile de demander des ristournes si elles ne sont pas notifiées. Un objet gratuit légué à un autre personnage annule cette gratuité. C'est une sorte d'atout dédié à un personnage précis. Notez que, même gratuit, l'objet compte pour un emplacement dans la limite du personnage s'il est de rang 5. Enfin, notez les objets perdus avec leur coût. Vos récupérerez alors les PA à dépenser pour votre personnage. Un objet gratuit perdu ne rembourse rien. Notez aussi la mort de PNJ Contacts au besoin. Toute info claire facilite le travail de votre lecteur. ATTENTION: Mesure anti-triche. Les règles de Replicare se veulent transparentes et équitables. Il ne s'agit pas d'essayer de truander les joueurs, ni de pousser les joueurs à trouver la faille pour truander le jeu et s'en sortir mieux que tout le monde. L'idée de ce forum est que vous payez pour ce que vous avez comme avantage. Ainsi, un objet peut changer de coût, selon vos usages en jeu. Exemple: Vous avez un artefact qui permet de faire se téléporter un petit pois dans un autre plan matériel, ou un endroit éloigné du monde, de l'univers. C'est unique, donc ça coûtera du PC. Mais c'est sans danger. Il s'agit juste de jouer à faire disparaître un petit pois. Mettre le doigt de quelqu'un ne le fait pas disparaître, ça ne marche pas avec un diamant de la forme d'un petit pois, c'est une machine à faire disparaître un petit pois. Bon, 5 PC car, même s'il n'est pas dangereux, il utilise une technologie archéenne. Cela dit, c'est votre envie d'avoir cet objet et nous ne vous jugeons pas. Le staff vous dit amusez-vous bien. Sauf que, imaginons-le avec votre consentement, vous faites de ces gens qui pensent avoir inventé l'optimisation et aussi qu'il est possible de truander un jeu en brandissant votre intellect supérieur. Ainsi, vous faites disparaître un petit pois en jeu et là, vous sortez vos plus belles théories scientifiques. Puisqu'il y a disparition instantanée de matière, il y a un vide. Une dépressuration, un trouble gravitationnel, un trou noir et, pourquoi pas, un Big Bang ? Mais vous n'êtes pas grosbill. Vous vous contenterez de raconter que votre petit pois disparu a fait exploser un complexe entier de méchants pas beaux. Pour 5 PC. Vous êtes trop fort. Alors, deux choix. Soit votre machine est bien une machine à faire disparaître un petit pois (et donc 5 PC), soit c'est une bombe et là, comme pour le cas du bateau foyer qui doit se voir ajouter un coût pour devenir un transport, vous devez d'abord faire valider votre artefact en tant que nouvelle option bombe. Cela vous coûtera donc 5 PC de plus si c'est validé et, alerte spoiler, ça ne le sera pas. Parce qu'aucun personnage n'a la puissance de raser des bâtiments en un claquement de doigts. Une grenade simple est toutefois possible, mais alors votre artefact deviendra plutôt un rayon à changer les petits pois en grenades et il sera classé dans les armes. Et si vous désirez garder l'ioption petit pois disparu sans générer d'explosion, vous devez administrer un coût à chaque option de votre appareil. L'usage que vous faites détermine le coût de vos objets. Il se pourra donc que vos outils soient majorés ou rétrogradés (en cas de mécanisme détruit et irréparable rendant inutilisable une optionde l'objet) selon ce que vous voulez en faire. Conseil pratique: N'essayez pas de truander. Etre rusé ou pro de l'entourloupe, c'est bien, mais soyez-le uniquement en rp. Utiliser une fourberie pour tenter de déséquilibrer le jeu n'aboutira pas. Nous voulons jouer franc jeu avec vous sans chercher à arnaquer vos personnages, faites pareil. Surtout, ne commettez jamais l'erreur de supposer qu'un staff fairplay ignore comment optimiser ou truander un système de jeu. Les membres du staff veilleront d'ailleurs à ne pas exploiter des failles pour s'avantager. Les failles seront résorbées tant que faire se peut, les autres seront gérées par le bon sens et fairplay. Une erreur d' 1 PA peut arriver sur un objet de temps en temps, mais évitons la guerre de la mauvaise foi pour obtenir des réductions sur ce que vaut vraiment le matériel des personnages. Commenter un rp Ce passage s'adresse à celles et ceux qui se lancent dans le commentaire de rp. L'exercice étant difficile, je vais vous laisser quelques pistes utiles à vous permettre de cibler une façon efficace d'aider quelqu'un d'autre à s'améliorer. Il y aura aussi pas mal d'exemples de ce qu'il ne faut pas faire. Conseil 1: Prenez des notes. Un fichier annexe vous permettra de relever les points dont vous voulez parler et même d'en illustrer certains en copiant la séquence du post rp qui vous intéresse. Une erreur de débutant consiste à se dire que vous vous rappellerez tout au moment de taper votre commentaire. C'est faux et c'est particulièrement faux pour les points positifs. Pensez à noter les deux. Il est judicieux de séparer les conseils sur la forme et ceux sur le fond pour que votre commentaire soit moins brouillon. Conseil 2: Etudiez votre joueur et établissez des objectifs accessibles Certains ont eu une mauvaise formation scolaire concernant l'orthographe, certains n'ont jamais écrit, certains ont un style très personnel, avec des axes propres. Le travail de commentateur de texte ne consiste pas à dire ce qui est bien, à établir une forme de quintescence absolue. Il ne s'agit pas de vouloir un élitisme chez les membres, mais de comprendre leurs points forts, leurs points faibles et de les encourager à s'améliorer par rapport à eux-mêmes. Même quelqu'un qui écrit mal a forcément des idées ou des aspirations dans ce qu'il offre. C'est à vous de pointer ce qui marche ou pourrait marcher. On peut bien entendu donner des conseils sur des lacunes orthographiques, mais allez-y petit-à-petit. Par exemple, en pointant la faute la plus récurrente et le moyen de la gommer. Conseil 3: 50% bien, 50% pas bien Il est naturel d'écrire plus quand on pointe une faiblesse. on tient à se faire comprendre, à rassurer, à aider à résorber la faille. Nommer un point fort, ça ne se détaille pas autant, comme si l'affaire était entendue. Essayez de ne pas balayer trop vite les aspects positifs. beaucoup de gens ignorent ce qui est bien chez eux et pourquoi. Leur donner des exemples concrets les aidera. De plus, nous somems tous sensibles à un retour sur un écrit qui a demandé du temps et de la sueur. Confier son texte à un commentaire, c'est un risque et un facteur de stress. Si vous, en tant que commentateur, veillez à rester un moment sur les bonnes choses, le joueur se sentira davantage aidé que si vous vous étalez surtout sur ce qui ne va pas. Conseil 4: Distinguez ce qui vous plait de ce qui est bon Il est récurrent de voir des commentaires où l'appréciation du commentateur entre dans la valeur apportée au commentaire. Hors, une histoire n'a pas être bonne pour une personne précise, elle se doit simplement d'être juste. Vous pouvez signaler ce que vous aimez ou non à titre personnel, mais faites attention à n'apporter de valeur à vos propos que sur ce qui a une portée objective. L'objectivité n'existe pas, certes, mais penser que tout est subjectif est une erreur. Par éxemp, la jeu fé pa un truc b1. Et si je joue un personnage qui devine tout, est trop fort et est entouré de PNJ hyper débiles qui vont jusqu'à trahir leur propre cohérence pour avantager le joueur, il n'est pas subjectif de dire que ce n'est pas bon parce que j'ai détruit toute tension, tout enjeu et toute cohérence en mettant l'univers aux pieds de mon personnage. L'écriture, la narration, le comment on expose des décors, des personnages, tout a une cohérence et une rigueur minimale pour être plausible. Il sera donc utile de signaler les choses mal exploitées ou de signaler que vous avez aimé une chose non pas aprce qu'elle vous plait, mais parce qu'elle fait sens dans la sphère du récit. Bien sûr, le facteur émotionnel du commentateur est plus justifiable pour le positif que le négatif. Dire que vous aimez les histoires de courses de motos et avez retrouvé ce plaisir via la lecture, c'est sympa pour le joueur. Dire que vous n'aimez pas les histoires de courses de motos, tout le monde s'en fiche. Conseil 5: Invitez le membre commenté à répondre Que ce soit pour vous remercier, répondre sur un point qui le chiffonne ou aurait manqué à votre compréhension, etc, invitez l'autre à répondre. Ce n'est pas un coup de tampon d'un supérieur qui juge un joueur inféodé. Ce sont deux joueurs qui partagent des expériences. Celui qui a écrit le rp escompte avoir des conseils pour écrire, celui qui a critiqué le rp escompte savoir s'il a bien travaillé à son propre exercice. Que les deux joueurs ne soient pas d'accord sur certains points n'est pas un mal du tout. Si rien ne fonctionne entre les deux, c'est bien que chacun puisse signaler à l'autre que l'expérience n'est pas probante. Certains lecteurs seront trop stricts, certains joueurs trop susceptibles. En laissant un échange sur Replicare (plutôt qu'en privé sur une plateforme externe), vous permettez au staff de savoir qui ne matche pas avec qui et comment améliorer la communication. Tout comme le staff verra qui se comprend très bien avec qui et comment permettre des aides plus efficientes. Bref, échangez au grand jour si cela se fait dans le respect. Conseil 6: Lisez un maximum de joueurs Evitez le piège de ne lire que les copains, ou un type de personnage. Picorez partout, confrontez-vous à des styles divers et essayez d'extraire un commentaire de choses diverses et variées. La certification est aussi une manière de découvrir des plumes et joindre l'utile à l'agréable. En plus d'aimer le travail, restez curieux et prenez du plaisir à vous risquer sur des écrits que vous n'auriez peut-être jamais lus en temps normal. Pour mon cas personnel, j'ai déjà pris plaisir à lire un personnage qui fouille des dossiers dans un bureau, chose que je n'aurais jamais pensée possible. Soyez curieux, ouverts et amusez-vous à vous consacrer aux autres.
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