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Introduction et banque d'informations
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Introduction et banque d'informations• Dim 24 Juil - 13:53
Ce n'est pas une défaillance du téléviseur. N'essayez donc pas de régler l'image. Nous maîtrisons, à présent, toute retransmission. Nous contrôlons les horizontales et les verticales. Mais pas la couleur...

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Bonjour ! Je m'appelle Rémy et c'est moi qui serai en charge de mettre à jour vos données. Ah, euh, je ne suis pas vraiment là, au cas où vous ne seriez pas familier des téléviseurs. Cette salle d'attente aménagée dans votre quartier nous permet de dialoguer à distance. Merci de ne pas dégrader le matériel.

Nous allons, ensemble, passer en revue les informations essentielles à votre obtention du statut de citoyenne ou citoyen. Aussi, si vous êtes un mutant, merci de l'indiquer. Cette information ne sera en rien disqualifiante. On est en l'an 99 après tout, l'ère du progrès ! Mais procédons dans l'ordre, voulez-vous ? Quelles sont les règles essentielles d'un bon membre citoyen ?

Que dit le livre des lois ? Je cite:

Citation :

Replicare est un forum destiné à un public adulte et apte à différencier la morale du monde réel aux thématiques potentiellement choquantes d'un univers fictionnel. Tout membre validé doit avoir 18 ans ou plus et ne pourra jouer de personnage mineur, sauf exception offerte au cas par cas par le staff. Il est également déconseillé à tout public sensible à la violence physique ou morale, ainsi qu'au contenu sexuel implicite ( l’explicite étant interdit ) ou aux contenus amoraux ou immoraux. Nous rappelons que la fiction permet à peu près tout et qu'il ne doit pas forcément y avoir de propagande des bonnes mœurs dans une œuvre artistique fictionnelle ne mettant en scène aucune personne ni événement réels.


Fin de citation. La citoyenneté ne s'obtient pas avant un certain âge. Les rares exceptions viennent de familles ayant déjà prouvé leur bonne foi aux institutions compétentes. Tandis que les mineurs citoyens sont rigoureusement encadrés afin d'éviter des gros titres déplaisants. Nous ne voulons pas donner une mauvaise image de Replicare, ni devenir un abri à marginaux aux idées outrancières. Si nous vous avons contacté ou contactée trop tôt, merci de quitter la pièce. Un jus et une tablette nutritive vous seront offerts à la sortie. Dites que vous venez de la part de Rémy.

Bien, venons-en à votre identité. Que dit le livre ?

Citation :

Votre avatar ne pourra excéder une taille de 200X400 pixels et ne devra pas contenir un personnage indécent. Il peut être sexy ou horrifique, mais le vulgaire et le gore seront modérés. En cas de doute, le staff sera en mesure de vous indiquer si votre choix d'image est ou non décent. Votre avatar doit être un personnage fictif ou une image d'une vraie personne suffisamment retravaillée pour illustrer le caractère fictif de votre personnage. Les images faites par IA sont acceptées. Les autres, venant d'artistes, sont [créditées] alors pensez à en noter la référence.

Vous pouvez avoir un simple prénom, un nom, les deux ou seulement indiquer un surnom, qui sera celui par lequel la plupart des autres personnages vous appelleront. Les noms et prénoms peuvent être parodiques ou humoristiques, mais ne devront pas contenir de chiffres sans justificatif spécial, ni aucun caractère spécial. En outre, le pseudo devra, lui aussi, ne pas se rapporter à une personne célèbre réelle. Pas de Harry Potter, pas d'Hemilia Klark, pas de Jean Gab1. Mais Robert deNihilo, Père Serval ou Sigurd et Waver seraient acceptables. Vous pouvez mettre le nom ou prénom en premier, à votre convenance. Si votre pseudo d'inscription ne correspond pas à cette charte, il sera modifié lors de votre validation. Une invitation à adapter votre pseudo vous sera envoyée durant la présentation.

Il est possible de jouer un compte consistant à interpréter des personnages agissant en symbiose. Des jumeaux, un couple indissociable, un pirate et son perroquet, etc. Toutefois, cette configuration impliquera de jouer la symbiose et de ne pas éloigner les personnages au-delà du lieu de l'aventure. Et bien sûr, les gains ne sont pas multipliés.


Je me permets d'ajouter qu'en cas de décès de l'un des acteurs de la symbiose, tous ne meurent pas pour autant. Votre profil sera simplement mis à jour. Je me permets aussi de souligner que la symbiose n'est pas légalement reconnue envers des objets inanimés. Que vous aimiez votre doudou comme votre propre personne ou que votre aspirateur semble s'exprimer quand vous l'allumez n'en feront pas des êtres symbiotiques. Et bien sûr, les droits ne sont pas forcément équitablement répartis. Il ne sera pas vu comme infâme de manger votre canard apprivoisé, n'en déplaise au commissaire Magret.

Oh, et vous pourrez changer de nom au cours de votre vie. Mais cela devra être justifié et assez rare pour ne pas donner l'impression au service administratif que vous cherchez à en parasiter la fluidité. Les technocrates ne sont réputés ni pour leur hygiène, ni pour leur patience.

Passons à présent aux conditions de maintien ou désactivation de la citoyenneté. Voici ce que prévoit le livre:

Citation :

Votre personnage validé vous appartient. Ni un autre joueur, ni même un membre du staff n'a le droit de le supprimer, le transformer ou l'animer à votre place sans votre accord préalable. Même en cas d'absence prolongée, votre personnage reste scellé à votre unique emploi, sauf instruction contraire de votre part. Bien entendu, une utilisation intolérable de votre compte peut entraîner le staff à vous en retirer l'accès, mais le personnage reste votre propriété. Il ne sera ni employé, ni supprimé sans votre accord. S'il occupe un rôle singulier (chef d'une guilde active, dirigeant d'une Province, pièce majeure d'un scénario en cours, etc), le staff optera pour une pirouette scénaristique qui rangera le personnage avec un minimum de mise en scène de votre avatar, mais jamais via votre compte. Il se peut qu'un rôle soit perdu pour permettre aux histoires de se poursuivre malgré l'absence. Cependant, aucun motif excluant ou diffamant ne sera employé. L'absence est un droit, tout autant que le jeu pour ceux qui continuent à l'alimenter.

Si le personnage est votre propriété, les aventures écrites, sitôt postées, demandées en validation et validées, appartiennent au domaine commun qu'est le forum. Vous avez toujours le droit d'exploiter vos écrits, mais vous ne pourrez en priver le forum sans procéder vous-même à une suppression manuelle de vos posts. Vous ne pourrez pas non plus demander de supprimer les actes impliquant votre personnage ni quelconque contribution que ce soit à l’univers du forum. Sitôt validées, les histoires sont offertes à tout le monde.

Un recensement aura lieu au moins une fois par an et ce afin de trier les membres actifs de ceux à placer dans le groupe des inactifs : le groupe citoyen. Être dans le groupe citoyen vous laisse l'accès à la lecture des topics, mais vous devrez vous faire réactiver pour pouvoir poursuivre vos aventures.

Certains joueurs n'aiment pas que des forums aient des grosses listes de joueurs, notamment parce qu'ils ont l'impression d'être noyés dans une masse ou parce qu'ils se disent qu'ils arrivent trop tard pour pouvoir faire quelque chose d'utile. Sur Replicare, vous ne concurrencez pas les autres, vous poursuivez leur travail. Que 500 joueurs aient écrit avant vous ne vous donne que plus de choses à lire si le cœur vous en dit. Aucun obstacle ne vous empêchera de développer votre personnage ou la civilisation parce que vous êtes un membre récent. Vous verrez plus tard que les règles permettent à différentes anciennetés de s'équilibrer.

Pour connaître le nombre de membres actifs, il y a quelques astuces bien plus fiables que les pseudos colorés des différents groupes. Sur ce forum, il est préférable d'éviter un maximum de comptes supprimés pour raconter des histoires passées. De plus, cela vous garantit que, peu importe les aléas de la vie, nous vous gardons vos créations au chaud pour votre éventuel retour.


Il sera indiqué dans votre dossier si vous décidez de faire don à la science de votre corps en cas d'incapacité prolongée. L'option cochera le non par défaut, alors si vous voulez faire don de vos organes avant le grand sommeil, ne vous inquiétez pas. C'est possible et déjà pris en charge par nos services. Moi je l'ai fait. Enfin non, mais j'y pense.

Et en parlant de mort, je suis sûr que vous vous demandez ce que prévoit la loi en cas de risque de trépas.

Citation :

Par défaut, votre personnage ne mourra pas sans votre accord. Certaines animations passeront toutefois outre cette barrière, mais sachez alors que la mort ne sera pas définitive. En revanche, certaines zones ou situations du jeu vous signaleront que vous entrez en Zone rouge (Z). Cette alerte vous indiquera qu'accepter de prendre le risque d'entrer en zone rouge rendra votre personnage perméable à une mort involontaire de votre part. Toutefois, la Z ne sera jamais employée à l'improviste. Vous saurez toujours à l'avance qu'elle arrive et aurez toujours un moyen de l'éviter. Si vous décidez de vous y rendre, par contre, il est évident que vous acceptez les conséquences de ce choix.

Vous pouvez également choisir de prendre le risque en jouant sans filet hors zone rouge avec d'autres joueurs ou de déterminer le destin du personnage aux dés. Ces options sont laissées à votre gestion. Tout est possible, sauf tuer ou mutiler votre personnage sans votre aval.

Cette immunité peut tout de même être levée en cas de constat d'abus d'un joueur à faire braver la mort mille fois par jour à son personnage en déjouant les statistiques avec une aisance grotesque. L’immunité ne doit pas servir de mécanisme de perversion de l’univers. Replicare se veut un aspect de simulation de survie et d'efforts pour tirer votre avatar des situations périlleuses. La levée d'immunité vous sera communiquée si elle devait survenir et n'engagera que les posts ultérieurs au signalement. Elle pourra également vous être rendue en cas de meilleur esprit de jeu constaté. L'idée n'est pas tant de punir ou "mettre au pas" que de faire savoir au membre que sa façon de jouer gâche l'esprit du jeu de rôle et de l’univers proposé.


Nous avons à peu près fait le tour. Le reste concerne surtout les règles d'usage. Vous savez, respecter l'autre, parler chacun son tour, s'assurer que l'autre comprend et est intéressé par vos idées, etc. Inutile de commencer à faire les gros yeux en vous infantilisant comme si vous ignoriez ce qu'implique la vie en communauté. Bien, il reste un petit passage sur certains citoyens au statut spécial. Ensuite, je vous inviterai à signer [la prise de connaissance] de notre échange et vous donnerai quelques indications pour la suite de votre aventure. Je vous manque déjà je parie ? C'est normal. Vous ressentez souvent ça pour cet épatant Rémy. Un peu de lecture ?

Citation :

Les membres du staff ne sont pas les supérieurs des autres membres. Ce sont des membres qui ont pris plus de responsabilités afin de faire tourner le forum et d'en permettre une plus grande amplitude. Le travail est dur et à respecter, mais un membre du staff devra se rappeler qu'il n'est pas là pour dompter les membres, mais pour permettre de jouer dans les meilleures conditions possibles.

Les qualités recherchées pour rejoindre le staff combinent des atouts de gestion, de créativité et de capacité de communication. Sur Replicare, la zone de discussion des membres du staff sera ouverte au public qui pourra la lire, mais pas y poster. Seules les zones pouvant être délicates à exposer à tous ou dévoiler des futures surprises à la communauté resteront masquées. Cette initiative de donner un droit de regard à la plupart des travaux du staff comporte des avantages, mais aussi quelques inconvénients.

L’idée est que tout membre pourra constater les avancées d'un staff qui n'aura pas à assurer qu'il bosse, puisque cela se verra. C'est souvent rassurant de savoir que les choses avancent en coulisse, même si certains ajouts en jeu peuvent tarder. Ensuite, suivre les échanges permettra aux membres de savoir s'ils sont intéressés par la fonction ou s'ils en ont les capacités. Enfin, même si les membres ne pourront participer aux topics des bureaux, ils pourront laisser des mots dans [une zone dédiée]. Avec des idées, une rectification d'une donnée erronée éventuelle chez le staff, tout ce qui peut aider l'équipe à faire du meilleur travail. Le staff n'aura pas le devoir de répondre aux mots laissés par les membres, mais ils seront lus.

Il est demandé aux membres de ne pas importuner leurs compères et consœurs, ni sur le forum, ni sur aucun autre réseau social, pour à tout prix les forcer à consacrer du temps à des sujets. Le staff bosse en bureau et est libre de vivre sa vie de simple membre en dehors des zones dédiées, outre, bien entendu, les besoins impératifs de modération imprévue .

Un membre du staff étant un être humain, il a également droit à la déconnexion. Ce droit est une valeur légale réelle et elle permet à quiconque de pouvoir vivre sa vie en dehors de tout appareil pendant plusieurs jours s'il en ressent le besoin. Il sera surtout demandé aux membres du staff de participer de façon efficace, plutôt que d'être en veille constante sur le forum. La fonction est épuisante, aussi tout le monde doit veiller à préserver ceux qui se donnent à gérer le forum. Bien entendu, un membre du staff qui ne montre aucun entrain à faire son travail ou qui prend du retard sur les projets verra son travail délégué à l’équipe. En cas de prolongement, il sera rendu au plein statut de membre et sa place sera disponible.

En cas de souci avec un membre du staff, un membre peut signaler le problème par message privé à un autre membre du staff en qui il a confiance ou écrire en public ce qui le chiffonne, à condition qu'il veille à ne pas diffamer les personnes concernées. En tant que fondateur du forum, j'invite également les membres ( du staff ou non ) à me partager les bonnes et mauvaises choses qu'ils décèlent sur Replicare. Je préfère un problème auquel j'ai du mal à trouver une solution idéale à l'ignorance de l'existence de ce problème. Sentez-vous libres et ne redoutez pas des formes de rancune. Au pire, si moi ou d'autres membres du staff n'arrivons pas à gérer les remarques sur le moment, nous signalerons qu'il nous faut un moment pour rebondir. Bref, exprimez-vous. Tant que c'est fait avec respect, tout avis est précieux.

Et bien sûr, signalez aussi ce que vous trouvez bon. Ça nous aidera aussi à répondre à vos futures attentes et à faire évoluer le forum dans une direction qui vous plaise. Là encore, [les messages au bureau] aideront le staff à mieux travailler.


Je pense que nous avons l'essentiel. Je me permets d'ajouter qu'à ce stade, il vous est possible de remplir [votre dossier] une fois la citoyenneté obtenue. Les données auxquelles vous aurez accès seront nombreuses et le plus complètes possibles, alors ne vous lancez pas forcément pour défi de tout lire et connaître avant de vous identifier. Brossez simplement les données principales qui vous intéressent et apprenez le reste à votre rythme.

Vous pouvez dès lors repartir ou rester et m'écouter vous résumer les choses essentielles que tout citoyen se doit de savoir. Des références à des ouvrages plus complets vous seront fournies durant notre visite sommaire, alors consultez ce qui vous intéresse en priorité. Si vous le voulez bien, nous allons débuter par un peu d'Histoire.
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Re: Introduction et banque d'informations• Lun 25 Juil - 15:42

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Certainement l'une des photographies les plus célèbres au monde. Si vous vous demandiez d'où vient la théorie des soucoupes volantes, je vous en présente la confusion originelle. En vérité, il s'agit d'un senseur du Victoria, retrouvé des années après son crash. Voici d'où nous venons. Voici une infime partie du vaisseau qui s'est écrasé il y a un siècle, avec à son bord tout le peuple victorien.

Nous avons peu d'informations sur notre précédente civilisation. La quasi totalité des données de bord rendues inexploitables, c'est par le témoignage des survivants que nous avons pu tracer notre passé. Tous sont nés dans le Victoria, comme leurs parents. L'immense transporteur servait soit de vaisseau colonial, soit de capsule de secours. Les passagers ignoraient depuis combien de temps ils traversaient le ciel et on se gardait de les en informer. Probablement pour ne pas créer de mal du pays et faciliter la gestion du stress à bord. Il existe des choses au-delà du ciel, au cas où vous en doutiez.

La plupart des survivants étaient des enfants. Nous pensons que le Victoria a opté pour une manœuvre de sauvegarde de son avenir, au détriment des autres passagers. Quelques capsules de secours ont toutefois été disséminées çà et là et les premières missions d'exploration ont consisté en une collecte de vivres et de survivants, adultes de préférence. Ce sont ces expéditions risquées, au sein d'une zone hostile, qui ont permis d'établir nos fondations. Il existe toujours des morceaux du Victoria disparus. Ils sont probablement sous l'eau, pour la plupart, mais on se plaît à croire que d'autres rescapés subsistent ailleurs.

Soit, en quelques années, une nouvelle colonie de jeunes adultes et de quelques vétérans fut créée. Notre peuple a alors entrepris de s'adapter à son nouveau foyer. L'air était respirable et certaines plantes comestibles, ce qui soutient la thèse que nous étions arrivés à destination. Hélas, l'absence de données ainsi que de technologies ou savoirs techniques ont bien vite occasionné une hécatombe.  Je vous passe volontairement les déboires de nos premières tentatives de survie. Sachez juste que, des pionniers, ne demeurent aujourd'hui que trois personnes encore en vie.

Dans un élan collectif de regarder vers l'avenir, nous avons accepté notre nouvelle condition. Ce pays est le nôtre à présent. Nous l'avons baptisé Replicare. Que vous cherchiez à reconstruire un vaisseau pour trouver un autre monde, retrouver celui de nos origines ou que vous vouliez établir définitivement votre lignée ici, voire l’étendre, cette terre est tout ce que nous avons.

Mais gardons le sourire ! La chance a aussi souri à nos infortunés naufragés. Nous ne serions probablement plus là si nous n'avions eu un coup de pouce de ce que la planète avait déjà vu fonder bien avant notre arrivée. Vous voyez ce à quoi je fais référence, n'est-ce pas ? Eh oui, je parle de la présence d'Archan, la cité providentielle où nous avons pu nous établir pour échapper aux principaux dangers de Replicare. Puis, le temps venu, rebâtir et repeupler ce nouveau monde.

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Les décennies qui suivirent l'atterrissage forcé nous permirent de nous organiser. Certains groupes s'établirent sur la côte,  d'autres traversèrent la mer, mais tous acceptèrent de considérer Archan comme étant notre capitale. Comme tout le monde le sait, ce que nous voyons aujourd'hui, depuis l'extérieur de la cité, n'est qu'un enduit de bâtiments de notre fabrication, appliqué à même des fondations primales. Archan, sans sa peau de colons, ressemblait à d'immenses disques superposés en pièce montée, une pyramide en escalier. Un pyramide constellée d'ouvertures, de couloirs menant à des pièces de tailles diverses. Certaines étaient verrouillées d’une porte, d’autres aménagées de technologies que nous avons étudiées. Nous n'avons toujours pas fini de tout explorer et encore moins de comprendre ce qui est déjà à notre portée. Il est normal qu’Archan vous semble complexe si vous n’en n’êtes pas originaire.

Cette mégalopole issue de temps anciens nous a également livré des données précieuses et quelques technologies essentielles à notre développement. Des premiers moteurs à vapeur à cet écran qui me permet de vous parler. La vie à Archan est bien différente de celle des autres provinces. Imaginez, deux kilomètres de constructions verticales, découpées en disques de vingt secteurs dédaléens. Ceux du bas n'ont que la lumière des tubes pour s'éclairer, quand ceux des sommets ressentent le manque d'oxygène. Les armes à percussion, appareils volants et prothèses médicales de pointe y sont monnaie courante. C'est à Archan que vous pouvez imaginer le plus facilement la vie menée par nos ancêtres parce que c’est à la fois une fenêtre sur le monde et une tour dont il est difficile de sortir. Et c'est aussi là que la fourchette entre les nantis et les précaires y est la plus grande.

Toutes ces couches sociales vivent et subsistent à flanc du lègue le plus important laissé par les archaniens d'origine: le Mur nous protégeant du Voile.

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Une image vaut parfois mieux qu'un long discours. Lorsque notre premier groupe d'explorateurs a franchi les 5000 mètres du mur nous séparant du Voile, ils ne sont restés que quelques minutes de l’autre côté. En quelque sorte…
La géologue Polina Strougatski a décrit son court périple comme un angoissant paysage de brume et de silence. L'équipe prendra la fuite lorsqu'ils entendront des pas d'origine inconnue. Madame Strougatski, seule personne encore présente dans la nacelle des six membres de la mission lors de son retour au sommet du Mur, affirmera qu'elle ignore ce que sont devenus ses équipiers. Elle jurera toutefois qu'il étaient bien montés avec elle. Plus tard, lors du développement de ce cliché, elle révélera que cette silhouette n'était pas présente. En outre, aucun missionnaire n'était habillé d'une longue veste, ni n'avait la tête nue. Voici ce qu'est, plus exactement pourrait être le Voile : le chaos fragilisant l’ordre.

La brume, tantôt claire, tantôt sombre, qui ressemble à de l'azote au fond d'une marmite est un cauchemar réel. Sans le Mur, le Voile se déverserait partout aux alentours et nous plongerait tous dans des chimères aussi diverses et mortelles. Personne ne survit longtemps dans le Voile. Le Mur archanien, que l'on se représente à tord comme un cercle, nous permet d'étudier ce phénomène et même d'en tirer un certain profit. Car il est devenu possible, à force de tentatives, d'explorer ce fléau via une équipe restreinte et pour un temps limité. Pourquoi faire, se demandent certains ? Tout simplement parce que tout ce qui en est rapporté est réel, précieux et exploitable. Nos scientifiques pensent que, avec une méthode définitive, nous pourrons gravir des siècles de développement en quelques années. L'autre raison, c'est que le Voile existe aussi en dehors du mur. De l'autre côté de la mer micéenne, il s'étend, petit à petit. Nous devons en apprendre les secrets avant qu'Il ne parvienne à nous. Et il compte y parvenir. Le Voile est conscient. Le Voile veut notre damnation. Ma confidence s'arrête ici.

Pour l'heure, nous contrôlons la situation. Tant qu'il est dans son chaudron, le Voile est un monstre dormant et qui ne dévore que ceux qui se risquent à le réveiller. N'enjambez pas le Mur, ne vous risquez pas à atteindre le continent Ouest d’Eigon et son existence n'aura aucun impact sur votre vie. Quant à craindre que le Mur se brise: aucun risque. Nos premières générations ont eu l'imprudence de tenter de le forer avec des outils, des machines et même des explosifs. Aucune égratignure ! Aucune érosion en un siècle d'observation !  Peu de gens, aujourd'hui, vivent avec la peur que le mur faillisse à sa tâche. Nous avons des soucis bien plus concrets à gérer et un tour des provinces à poursuivre.
Tiens, et si nous parlions de la plus belle d'entre elles à mes yeux ? Parlons de Vall et de notre plus belle ville.

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Située au Sud d'Archan et au centre de tout, Magmirac est une superbe ville bâtie de A à Z par les victoriens au coeur de la province aux prés verdoyants de Vall. Je tâche de ne faire montre d'aucun chauvinisme. Oui, il y a des quartiers entiers mal famés. Oui, les mutants y ont trouvé refuge et mieux vaut ne pas s'aventurer dans les rues mal éclairées et oui, la garde ne couvre pas efficacement chaque recoin. Mais résumer le joyau de Vall à ces quelques points noirs serait faire fi de son architecture, de ses galeries marchandes, de ses universités et rues pavées où peuvent circuler calèches et, les jours d'événement sportifs, les motos fabriquées à Archan. Nombre de savoirs de la Capitale sont désormais acquis à Magmirac et répliqués. Un jour, cette cité entièrement bâtie par notre colonie sera faite capitale.

Ses faubourgs abritent des centaines de fiefs, appartenant à autant de seigneurs. Les collines d'herbe grasse offrent des champs et fermes d'élevages à perte de vue, ainsi que des forts et diverses usines balayés d'un climat tempéré. Plusieurs bois s’y délassent, mais l’arbre le plus célèbre est l’immense chêne de la forêt de Basajaun, dont on peut voir la magnificence depuis n’importe quel dirigeable. C'est également à Vall que le chemin de fer garantit à chaque autre province la circulation quotidienne des mastodontes d'acier que sont nos grands trains. Dommage que le terrain y soit si difficile à acquérir et la mentalité des ruraux plus frustre. Même Pangu, le village côtier de pêcheurs archers, vous rappellera la rudesse des comités isolés ou peu friands de mondanités. De toute façon, pour tout bâtisseur en herbe, rien ne vaut les îles de Mice.

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Nous avons plusieurs cours d'eau, un immense lac intérieur au Sud du pays, mais une seule mer, la Mer Micéenne. L'ensemble des terres habitables sont nommées les îles de Mice. Si aucune d'entre elles n'est plus grande qu'une bonne journée de marche pour être parcourue d'un bout à l'autre, elles sont nombreuses et regorgent de ressources devenues indispensables aux habitants du continent. Je ne parle pas que des bois ou minerais exotiques. Le climat chaud et humide prépondérant y a développé une flore unique et nombre de curiosités endémiques. Les gens aiment les îles de Mice. Ces zones paradisiaques sont à la fois généreuses et bonnes pour le moral, puisque ultime vigie entre le monde civilisé et l'ancienne Eigon, la cité du continent Ouest englouti dans le Voile.

Mais ne nous y trompons pas. Sous ses allures d'endroit idéal, les dangers pullulent. La faune, les maladies transmises par les moustiques, les variations climatiques en pleine mer, les monstres marins et les nombreux pirates ou fugitifs qui se cachent là-bas pour sévir, principalement à Brimmanster Island où les forbans s’y disputent constamment le pouvoir. Les îles de Mice peuvent autant vous ravir que vous ravir. Mais, pour les citoyens les plus empreints de liberté, c'est un bon endroit. Les lois y sont plus souples et même un criminel peut y mener une bonne vie, s'il respecte les quelques consignes de la Capitale, Mordun, s’il ne veut pas finir dans l’enceinte de sa citadelle : Lastcastle. Une autre île d’importance majeure, Imperator Ventis, sécurise malgré tout les routes commerciales et assure la santé économique des îles. Quelques propriétaires d’îles ne sont pas en reste et il serait faux de dire que le chaos règne, comme il serait faux de prétendre que l’ordre y est correctement installé. Et puisque nous avons évoqués le destin tragique d'Eigon, abordons New Eigon.

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Anciennement appelée Costa Roja, New Eigon est surtout célèbre pour son port et l'accueil massif des réfugiés de la cité de Eigon, tombée à la fin des années 60. Vous pouvez y trouver des bâtiments d'architectures pluriculturelles, ainsi que de nombreux vagabonds. New Eigon est un carrefour commercial majeur joignant Vall à son nord, les terres désertiques à l'Est, les îles à l'Ouest et le monde inconnu au Sud. On y trouve de tout et à des prix très fluctuants. Les marchands affectionnent particulièrement cette ville. En outre, une partie de la population y vit intégralement dans des embarcations, au cas où le Voile reviendrait. Même si beaucoup redoutent davantage la guerre civile.

C'est d'ailleurs le berceau des révolutionnaires et le lieu d'une mésentente constante entre les natifs et les immigrés. Le nom de New Eigon est lui-même contesté par les costarojans, accusant la Capitale et Eigon d'avoir détruit leur Histoire pour établir une nouvelle plateforme commerciale. Il faut dire que Costa Roja était une ville plutôt isolationniste. Je pense que c'est en vue d'éviter une future scission qu'il a été décidé de la forcer à s'intégrer aux voisins. Les victoriens n'ont pas besoin de s'entredéchirer et Costa Roja semblait vouloir s'émanciper de l'intérêt commun.

Le succès de l'opération d'assimilation est mitigé, mais tant qu'aucune autre ville ne sera fondée plus au Sud, New Eigon aura besoin du support matériel d'Archan pour contrer les dangers des terres sudistes. Surtout que ni les îles de Mice, ni Dahikar ne semblent enclins à les aider à se développer. L’Inquisition y est établie sous forme de vicairie le temps que la guerre prenne fin et n’est que peu aidée par les Doms de la ville haute qui tirent profit de chaque conflit, même si certains comprennent que laisser pourrir une ville les amènera tôt où tard à régner sur de la poussière.

Je ne l’ai pas encore mentionnée, mais la province abritant New Eigon s’appelle San Antonia. C’est une région chaude et humide où la terre demeure meuble et où marais et jungle se disputent la part belle du territoire. L’exception se nomme la Faille et prend la forme d’un énorme canyon de roche couverte de mousse et dont on ne voit pas où s’écoulent plusieurs chutes d’eau qui y finissent leur cours. Loin de cette gueule ouverte, quelques plantations écorchent le règne sauvage aux alentours des quelques hameaux et le barrage de New Eigon a permis au Lac Chiltique de devenir une immense étendue d’eau douce où le poisson abonde, en plus d’abreuver nombre d’animaux et de fournir un inépuisable réservoir d’eau dont profite le désert de Dahikar.

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Je vous présente l'une des deux provinces dont aucune terre ne touche la Mer Micéenne. Cet immense désert du Sud-Est n'est pas, comme on le pense trop souvent, une étendue de sable à perte de vue. En vérité, seul le quart en est composé. Cela reste immense, il est vrai.

Dahikar a mis du temps à séduire les colons et il aura fallu les premiers sites archéologiques de sa désormais capitale, Tuulu, pour y établir les victoriens. L'eau n'y est pas rare, mais elle est difficile à trouver. Les villages principaux se sont établis autours de lacs pour les régions proches et d’oasis pour les plus reculées. Vous trouverez des zones d'habitation en hauteur dans les rocheuses, en hameaux à l’ombre des canyons ou encore sous forme de caravanes ou de tentes pour les populations nomades qui composent la majorité des habitants du désert. Vous verrez également des constructions éparses, souvent autonomes et avec une enseigne, comme sur ce film, vous invitant à faire une halte.

Tuulu est une ville bâtie dans le sol, mais vous la reconnaîtrez à l’immense rassemblement de tentes autour de grands bâtiments touristiques solides en surface. Le commerce est important car c’est le point de ralliement le plus sûr et un endroit où il y aura toujours eau et vivres pour ses bêtes.  L’argent que récolte Tuulu permet non seulement de s’impliquer dans la vie de Dahikar, mais également d’offrir un poids politique et une certaine indépendance de principe vis-à-vis d’Archan qui a toujours nourri un forme de confiance envers les dahikaris.

Le désert exige d'être organisé et persévérant. Ce n'est pas un hasard si nombre de dahikaris finissent aux hautes sphères militaires ou scientifiques. Mais la plus grande fierté de la province reste certainement son talent de dresseurs de montures en tout genre. Les routes étant quasi impraticables et le chemin de fer inapte à couvrir toute la zone, les autochtones se sont adaptés. Si vous aimez le soleil et apprendre, c'est une bonne destination. Mais faites bien attention, le sol est toxique par endroits et plusieurs zones condamnées. Évitez de vous aventurer où les marais commencent à apparaître et ne voyagez jamais sans guide. Nombre de créatures profitent de la fraîcheur de la nuit pour chasser. Aussi, attention aux tempêtes de sables. Qu’elles charrient ou non des éclairs, les débris sont un danger réel et leur durée de quelques heures à plusieurs jours nécessitent une préparation suffisante.  

Parler de cette chaleur me donne envie d'un peu de frais. Et si nous remontions au Nord pour nous perdre dans les montagnes neigeuses de Qulleqipok ?

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Si vous quittez Archan par l'Est et longez le mur, vous verrez peu à peu la forêt reprendre ses droits, puis les feuilles devenir des épines. Vous saurez alors que vous avez pénétré dans le territoire hostile et sauvage de Qulleqipok. Personnellement, je vous recommande de longer le mur via la voie ferrée, qui vous épargnera nombre de reliefs, d'animaux sauvages et d'engelures jusqu'à son terminus, le camp Qiyno. C'est ce qui ressemble le plus à une ville et les condamnés aux travaux forcés y ramènent plus de bois et de métaux que vous n'en verrez jamais ailleurs. La montagne y propose la plus grande verrière de Replicare et une population libre s’est mêlée depuis belle lurette aux forçats pour occuper cette plateforme productive et stratégiquement intéressante. Nombre de minerais précieux viennent des mines exploitées par des pontes de Qiyno.

Les autres zones habitées de la province sont des cabanes, quelques rares villages isolés et des camps divers de trappeurs, tanneurs et bouilleurs de crus. C’est également là que vous trouverez l’école des Sourciers, un établissement où les gens qui ont une affinité avec le Voile peuvent y apprendre avec un encadrement officiel de la Fédération. Même les mutants y sont accueillis et plusieurs d’entre eux enseignent désormais aux élèves comment exploiter leur pouvoir sans risquer le pas de trop.
Qulleqipok ne convient pas à tout le monde, mais on y trouve de l'eau partout sous forme de glace et de nombreux animaux à viande savoureuse. Nombre de locaux y vivent une vie dure, mais en dehors des industries, du bruit et de l'administration. Les gens y sont pourtant accueillants et prompts à l'entraide. Plus vous franchirez de montagnes, moins vous verrez de bâtiments victoriens. Jusqu'à ce que ne dominent que le vent, le froid et les corps congelés des imprudents. Qulleqipok est la seule région où peu d'aéronefs se risquent, les intempéries et les reliefs s'avérant bien trop dangereux pour tout équipage. Les déplacement se font sur des rennes là le froid où les reliefs deviennent trop ardus pour les équidés. Aussi, si vous voyez dans la toundra un groupe de cavaliers de rennes foncer vers vous, gardez-vous bien de rire. Les nomades armés et les pillards mènent une guerre de pâturages dans les plateaux les plus vastes où ni arbre ni abri ne protège les voyageurs imprudents.

Et au-delà de ces provinces ? Eh bien, la terre reste à explorer. La Mer Micéenne, le désert de Dahikar et les montagnes de Qulleqipok ont été des mondes inconnus, jusqu'à ce que nous développions de quoi y voyager et se développer. Peut-être un jour fonderons-nous d'autres provinces ? En attendant, à moins d'avoir vu le jour sur une route, vous venez forcément de l'une de ces régions. Peut-être même parlez-vous votre langue locale, en plus de la langue nationale ? D'où que vous proveniez, bienvenue à Replicare.

Dans la vidéo suivante, nous vérifierons que vous êtes au point sur l'organisation victorienne.
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Re: Introduction et banque d'informations• Dim 31 Juil - 22:31
Comment régit-on Replicare ? Quels sont les lois et groupes sociaux ? Nous allons parcourir tout cela brièvement, histoire de vous donner le bagage nécessaire à assurer votre conduite en bonne et due forme. Je resterai au maximum générique, mais vous disposez d'un accès aux détails via les cassettes de données à votre disposition.

Débutons avec le système politique actuel: la Fédération victorienne.

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Contrairement à ce que certains pensent, notre fédération n'est pas une république. Il existe bien une citoyenneté et être un citoyen offre des droits, y compris celui d'élire les représentants. Cependant, l'envergure de ces élus se limite à leur province. Ces dernières doivent obéir à un tronc commun qu'est la Constitution victorienne. La Fédération recommande le système politique républicain, mais le choix est laissé à chaque région tant que celle-ci ne menace pas le bien commun. Autrement dit, si demain les îles de Mice veulent se changer en démocratie directe et Vall en oligarchie basée sur l'imitation des cris de castor de leurs élus, ils le peuvent. Du moins, tant qu'ils font passer les lois fédérales avant les leurs. La confusion entre fédération et république vient du fait que le statut de citoyen est défini par la Constitution, à l‘instar des classes sociales qui composent notre société. Comprenez-vous ? Si cela est abstrait ou soporifique pour vous, retenez simplement ceci:

Vous avez la citoyenneté et seule la Fédération peut vous ôter ce statut. Et renseignez-vous sur les provinces où vous allez car, bien que toutes soumises à la Fédération, chacune gère sa terre comme elle l'entend. Je vous laisserai découvrir les variantes politiques des divers endroits que vous visiterez via la bobine dédiée aux [gouvernements actuels].

Passons directement au plus important, à savoir les cinq classes sociales victoriennes, appelées aussi filiales. D'aucuns emploient le terme de caste, mais il est incorrect. Les castes interdisent les mélanges. Or, vous pouvez changer de cercle au cours de votre vie, fonder un foyer avec une personne d'un autre cercle et même exercer un métier qui pourrait appartenir à plusieurs d'entre eux. Votre classe choisie vous offre surtout certains avantages. Notez tout de même qu'on ne peut officiellement en changer que chaque nouvelle année. Passons-les en revue, voulez-vous ?

Les Sourciers. Ils sont ceux qui puisent les ressources précieuses, les trient et les optimisent. Ce sont aussi des découvreurs de nouvelles denrées utiles. Herboristes, éleveurs de bétail, hydrologues, éclaireurs, mineurs ou encore cartographes sont des sourciers. Ils se distinguent des ingénieurs par le fait qu'ils ne créent pas de nouvelle technologie. Cette classe est indiquée à ceux qui recherchent une certaine vie en harmonie avec le monde naturel ou qui aiment par-dessus tout l'observer et en apprendre les lois.

Les Ingénieurs. Ils fabriquent, transforment et créent de nouveaux objets à partir de ce que la nature fournit. Ce sont nos forgerons, nos cuisiniers, nos mécaniciens, nettoyeurs, dresseurs et artisans divers. Ces techniciens veillent aussi à assurer notre avenir en imaginant et en donnant vie à de nouvelles créations. Cette classe est optimale pour ceux qui aiment travailler la matière et confectionner de nouvelles choses issues de leur imagination féconde.

Les Marchands. S'il est évident que nous parlons de ceux qui vendent et achètent des produits, nous pouvons y associer les responsables des transports pour que chaque ressource, humaine comprise, arrive à destination. Les vendeurs, guides, mercenaires, joueurs, porteurs et chasseurs de trésors sont regroupés dans cette classe. Elle est idéale aux personnes avides de voyages, de relations sociales ou dotées d'un certain amour du matérialisme.

Les Champions. Ils utilisent le corps ou des armes diverses pour se dépasser, mais aussi protéger et sévir les ennemis internes, comme externes à Replicare. Ils sont nos miliciens, pilotes, chirurgiens, chasseurs de primes, espions ou sportifs professionnels. Cette classe est recommandée à ceux qui veulent étudier et parfaire les capacités humaines ou qui désirent suivre une discipline de fer pour défendre leur cité de dangers concrets.

Les Gardiens. Même s'ils ne les créent pas, ils rédigent et veillent au respect des lois, en plus de l'équilibre spirituel. Ces férus d'ordre sont la mémoire et le liant de notre peuple. Ils sont juges, journalistes, templiers, archivistes, domestiques ou instituteurs. Cette classe est idéale pour ceux qui s'intéressent à la politique de la cité, à l'information ou au maintien de la cohérence de nos sociétés diverses et complexes.

Eh oui, je suis moi-même un gardien ha ! ha ! Sans nous, l'éthique laisserait place à la facilité des satisfactions individualistes et immédiates inhérentes à notre genre humain. Cependant, chaque classe est essentielle. Un célèbre dicton dit que les sourciers produisent, les ingénieurs adaptent, les marchands pourvoient, les champions sécurisent et les gardiens certifient. Ce carrosse à cinq roues interdépendantes nous permet de subsister depuis le début. Le Conseil regroupant les membres représentants contient scrupuleusement le même nombre de sièges pour chaque classe. Qu'une réunion accueille 15, 50 ou 180 membres, la parité est obligatoire pour valider la moindre loi fédérale.

Parlant parité, je suppose que vous voulez que nous touchions un mot sur le rapport entre les hommes et les femmes, l'accès à la nourriture, à l'instruction ou la liberté de culte. Comme cela, nous aurons un rappel succinct de la mentalité globale des victoriens.

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La misogynie et la misandrie existent, comme toutes les autres formes de discrimination. Néanmoins, les lois ne font aucune distinction de genres, pas plus que d'orientation sexuelle. Si faire des enfants est conseillé, s'occuper de ceux déjà présents est autant important et les lois sur l'adoption sont très souples, pour peu que les deux parents soient citoyens.

Les soldats possèdent le même équipement et les navires comportent des équipages mixtes. En général, on ne sépare femmes et hommes que pour des opérations éprouvantes, de longue durée et isolant les agents concernés du reste de la civilisation. Outre ces cas extrêmement mineurs, aucune distinction n'est nécessaire.

Côté instruction, il existe nombre d’apprentis et précepteurs, mais également des écoles dans chaque province. Cependant, l'alphabétisation atteint à peine la moitié de la population et la qualité des établissements varie en fonction de la réputation des familles concernées. Je ne parle pas tant d'une aisance financière que de la renommée, du poids du nom. Une bourse est décernée à ceux qui proviennent de lignée respectable ou qui ont démontré un talent certain dans un domaine d'étude.
Les victoriens ayant besoin de gens compétents, les écoles sont très variées et l'ouverture aux talents des élèves respectée. Là aussi, on constate une volonté réelle d'exploiter au maximum les dons de nos étudiants et l’école demeure un outil d’ascension sociale.
La seule discrimination victorienne assumée concerne ceux qui ne possèdent pas, ou plus, le statut de citoyen.

Vous devez vous demander quelle vie mènent les non-citoyens. Rien de bien enviable. À moins de se trouver un maître providentiel ou de revendiquer leur valeur par un haut-fait, ils sont condamnés à la servitude et à la mendicité. Sans don pour l'instruction ni haut-fait apte à les distinguer, ils vivent en parias avec les mutants et crapules de tous poils. Ils ne peuvent ni être élus au moindre poste de la Fédération (voire des autres régimes provinciaux), ni être protégés par nos lois. Autrement dit, vous pouvez les traiter légalement comme des animaux nuisibles. Et bien sûr, tout accès à la technologie archéenne leur est interdit, sous peine de mort ou équivalence. Si les juges veillent à condamner à mort le moins de citoyens possible, préférant les travaux forcés ou l'obligation militaire, les non-citoyens dépendent de l'humeur de la Cour. Ils n'ont pas non plus droit aux obsèques. Cela ne signifie pas qu'on jette leur dépouille dans la rue, mais qu'ils sont réduits en cendres dans un crématorium commun. Quelques industries les aident ou en font des cobayes, quand la plupart des gens s'en méfient comme de porte-poisses.

Je n'ai aucun avis sur la pertinence de les entretenir, compte tenu que je ne me réjouis pas de leur sort, pas plus qu'il ne me fait me morfondre. Aucune société n'est parfaite et tous les individus ne sont pas aptes à s'intégrer. Je crois toutefois en la réinsertion lorsqu'elle est possible. Évidemment, j'exclus de cette opportunité les fous dangereux et les corrompus par le Voile.

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Les mutahumains, puisque je les ai évoqués, sont pour rappel des humains pervertis par le Voile ou issus d'une union entre deux partenaires comptant au moins un damné. Le gène mutant étant récessif et difficile à identifier, il existe des porteurs du mutagène qui s'ignorent. Un test nécessitant le cordon ombilical permet à présent de détecter la présence du Voile dans le corps de l'enfant. Inutile de dire que tous les nouveaux nés ne bénéficient pas du dépistage.

Soit, un mutant est porteur d'un fléau à combattre. Les cas détectés suffisamment tôt sont confiés à une équipe d'assainissement, quand les porteurs déjà trop avancés vont devoir subir leur mutation et vivre avec la souillure. Les humains peuvent à tout âge être immunisés au mutagène s'ils sont pris en charge quelques heures après la contamination. Je fais bien référence au sang synthétique, que nous évoquerons plus en détail dans quelques minutes.

La plupart des mutants présentent une forme d'hybridation avec un animal. D'autres présentent des difformités diverses, comme des yeux supplémentaires sur un bras, une peau à mémoire de forme ou la capacité à digérer la pierre. La mutation la plus célèbre reste le vampirisme, à cause de leur dépendance au sang humain et aux bandes organisées des quartiers abandonnés de Magmirac, pour citer leur sanctuaire principal. Nombre de mutants ont des transformations peu visibles ou, pire encore, camouflables. Certains possèdent des pouvoirs de manipulation par emploi de phéromones ou toxines. Ne partez pas du principe qu'il est écrit sur le front de chaque maudit qu'il en est un. Cela étant posé, évitez la paranoïa. En cas de doute, des enquêteurs pourront s'aider de médecins et répurgateurs pour vérifier vos soupçons. Ce problème ne sera dès lors plus le vôtre.

Il peut sembler intolérant et même cruel de fustiger cette catégorie de la population, là où serait naturel de compatir. Le fait est que les mutants sont un danger pour la population, même s'ils sont pacifistes. Ils transmettent le mutagène de gré ou de force d'un simple contact sanguin, se marginalisent et deviennent des criminels dès qu'ils se réunissent. Surtout, nous ignorons à quel point le Voile les a corrompus. Les mutants sauvages d'Eigon témoignent de la folie dont ils sont capables. Les études les plus fiables tendent à penser que tout individu qui a muté va, avec le temps, devenir fou et se retourner contre l'humain. C'est inévitable. Comprenez que le problème mutant est au-delà des opinions et qu'il ne faut pas se prendre à les considérer comme des pauvres âmes à sauver. Ils sont peut-être innocents, mais contagieux.

Si vous voulez minimiser les risques de contact avec des humains damnés, n'allez jamais dans le Voile, ne fréquentez pas les commandos du Voile et envoyez un échantillon du sang de vos partenaires sexuels et de sports de contact aux laboratoires agréés d'Archan. Évitez également de circuler dans les quartiers mal famés ou de vous perdre en pleine nature sans guide ni armement adéquats et vous vivrez une vie quiète. Les abominations, ces mutants si corrompus qu'ils n'ont plus la moindre étincelle de raison, sont rares et rapidement chassées ou détruites en terres conquises. Enfin, si les commandos du Voile sont à éviter autant que possible, ayez l'indulgence de ne pas les traiter en pestiférés. N'oubliez jamais que c'est grâce à ces volontaires que nous avons obtenu des avancées majeures sur l'armement et nombre de technologies archéennes. D'ailleurs, ne serait-il pas temps de vérifier que nous comprenons la même chose derrière le terme "technologie" ?

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D’abord, sachez qu’il existe [un registre consultable] de nos découvertes. Je vous parlerai sommairement de ce qui compose les questions les plus récurrentes.

Nous connaissons l'électricité, un héritage du Victoria. Malheureusement, cette énergie se stocke très mal et les batteries sont trop lourdes et gourmandes en composants pour être utilisée à grande échelle. L'électricité est employée dans certains quartiers aisés ou des zones proches d’un cours d’eau, pour des objets portables lors d'expéditions courtes ou encore pour compléter d'autres sources d'énergie. Cette planète semble parcourue de perturbations constantes empêchant des appareils électriques de fonctionner efficacement. Nous avons donc maintenu ce savoir à simple titre d'opportunité future. Ce qui compose la véritable moteur de notre société, c'est la vapeur.

Le sol est riche en poches géothermiques, ainsi qu'en divers gaz. La cité d'Archan elle-même a été fondée sur cette caractéristique. Nous maîtrisons et l'exploitation des sols, et le raffinage des minerais qui transforment l'eau en carburant sur une longue durée. Les machines à vapeur sont lourdes, bruyantes et demandent beaucoup d'entretien. Néanmoins, elles permettent de créer à peu près tout et n'importe quoi. Un moulin, une arme à projectiles, un aéronef, un ascenseur ou encore des patins à propulsion. Nous utilisons le charbon en renfort, mais là aussi pour des aides auxiliaires. L'avantage de la vapeur, c'est qu'elle est facile à produire où il y a de l'eau. Or, comme vous le savez, la plupart de nos villes sont portuaires. Même le hameau le plus perdu de Dahikar peut profiter d'un ravitaillement en cas d'urgence.

En vérité, nous cherchons toujours de nouvelles énergies. La vapeur nous permet de survivre ici, mais guère de fabriquer un vaisseau spatial. Or, si nous voulons un jour pouvoir explorer les étoiles, il nous faudra une nouvelle source. De façon plus pragmatique, nous devons aussi apprendre à développer de quoi survivre sans surexploiter l'eau des lacs ou des nappes phréatiques. Quelques savants exploitent l'huile de cétacées ou l'alcool mélanger à l'eau pour alimenter des machines. Ces domaines sont prometteurs, bien qu'encore trop peu exploités ou rentables pour envisager une exploitation sur l'ensemble de nos contrées.

Parlons défense ! Vous l'aurez constaté, les armes à feu existent. Elles sont plus ou moins rares selon les régions et les munitions sont complexes à fabriquer dès lors que nous ne parlons plus de simples billes de plomb. Sans parler du risque d'enraiement ou, même si c'est rare, d'explosion à l'usage. Il existe également une artillerie lourde, montée sur aéronefs ou chars. Cependant, l'arme de contact ou les arcs et arbalètes restent prisés. Ne pas faire de bruit en tirant est un avantage considérable selon les endroit explorés.

Le port de l'armure est toujours d'actualité, qu'elle soit de bois, tissu, cuir ou de métal. Tout dépend de l'usage et de la province. Inutile de dire que peu de tortues d'acier parcourent les mers. Il existe aussi des tissus issus de soies animales. Ils sont rares et chers, mais légers et indispensables à certaines missions.

Replicare étant un pays de récupérateurs et de débrouillards, vous aurez divers équipements selon les régions. Les uns cuisent leur nourriture au feu de bois, d'autres emploient des cuisinières à gaz. Certains cultivent en plantant les graines à la main, d'autres utilisent des chars agricoles à vapeur. Vous pouvez autant croiser un shaman arborant une amulette en os qu'un boucher avec une main mécanique. Il existe bien des humains augmentés, dont le corps dépend à présent de prothèses et d'un sang reconditionné. Peut-être croiserez-vous un humanoïde en tôles et en tuyauterie. Bien qu’ils puissent sembler vivants, aucun automate n'est doté de conscience. Ce sont des objets animés par une partition précise et répondant, au mieux, à des stimuli simples. Comme la venue d'une source lumineuse, un bruit ou une minuterie. Les gestes qu’ils font son pré-calculés par les concepteurs et vous constaterez, l’effet de sidération passé, qu’ils sont très simples et répétitifs.
Mais si la carcasse de métal s'adapte à son environnement, parle ou vous offre à boire, c'est un humain augmenté, ou mécahumain.

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Les mécahumains le sont devenus pour l'une des raisons suivantes: En cas d'un accident grave nécessitant une mécanisation pour assurer la survie de la victime, par excentricité de la part d'un fortuné désirant transcender son corps ou, comme c'est le plus souvent le cas, pour rompre la corruption du Voile. Dans ce dernier cas, le sujet mécahumain peut ressembler à n’importe quel autre être humain à ceci près qu’il possède un nouveau groupe sanguin remplçant celui d’origine : le groupe S.
Je vous disais que les mutants étaient corrompus et que leur contamination passait par voies sanguines. Il existe une façon radicale d'éviter la survie du facteur mutagène dans votre organisme. Vous pouvez même devenir mécahumain par simple précaution. C’est le cas de plusieurs corps de métiers amenés à s’exposer à des mutants et qui désirent éviter tout risque de devenir l’un d’eux.

Dans tous les cas, en vous mécanisant, l'opération ne se contente pas de vous remplacer une partie du corps. Afin d'éviter un rejet, ou un manque de coordination avec vos parties artificielles, le traitement médical va jusqu'à vous rajouter quelques tissus, reconduire certaines de vos fonctions biologiques et, surtout, remplacer tout votre sang par du sang de synthèse, ou sang S. Les mécahumains l'appellent parfois le carbu, le sang de machine ou la globularde. Cette solution contient du vrai sang humain et un cocktail mortel pour quiconque ne serait pas adapté à son injection. Le sang synthétique permet toutes les fonctions du vrai sang, en plus de celui de purger les risques d'infection et de mutation.

La contrepartie de ces corps et systèmes immunitaires renforcés, c'est qu'il faut renouveler le sang au mieux toutes les semaines, au pire tous les mois. Sans quoi, il attaque son propre hôte ou ses défenses immunitaires. Les mécahumains sont donc de puissantes machines, mais dépendantes du savoir scientifique et, surtout, de ce sent que seule capitale peut produire pur et le plus stable possible. Le marché noir fourmille de poches de globularde à prix cassés. Je vous laisse imaginer les risques de ce genre de dépendance. La Recherche travaille à supprimer les effets d’attaque auto-immune.

Il est important de noter que toutes les prothèses ne font pas de vous un mécahumain. Si vous portez une jambe de bois, un bras articulé simple ou tout objet facile à ôter sans qu’il soit relié à votre corps organique, alors vous n'avez pas besoin de sang synthétique. Et à ce jour, rien ne permet de sauver un patient dont le cœur, le cerveau ou tout autre organe vital serait détruit. En revanche, les greffes de vrais organes vitaux peuvent nécessiter de faire de vous un mécahumain, même si vous n'avez aucune partie métallique. Il y a très certainement des mécahumains qui cachent à leur famille qu'ils vont une fois par semaine se faire renouveler le sang dans un centre hospitalier. Ce sang n’est pas héréditaire. Un enfant issu de deux mécahumains aura le groupe sanguin déterminé par la génétique des parents avant leur mécanisation. Aussi, entrer en contact avec du sang S en tant qu’humain n’amène pas à un remplacement de votre groupe d’origine. Il faut une opération lourde et précise pour que le changement s’opère.

Enfin, au cas où vous vous poseriez la question, le sang de synthèse ne soigne pas les mutants. Il les tue à forte dose et leur cause des réactions allergiques en cas de vampirisme malvenu ou de contact avec les yeux. Les mutahumains ne peuvent perdre leur mutagène, même quand on tente leur mécanisation. Le fait que le sang S soit un poison pour eux offre une protection supplémentaire aux mécas. Un loup-garou pourra toujours vous tuer, mais jamais il ne se risquera à vous consommer. Un mutant peut, selon ses caractéristiques, sentir l’odeur d’un sang S ou en deviner la présence dans un organisme. Pour les autres, ce sera la surprise.

Il me semble en avoir terminé avec les diverses sortes d'humains, à l'exception peut-être des notaires. Pour la suite, nous traiterons du quotidien des victoriens. La monnaie, la nourriture, les loisirs... Terminons ce petit tour avec la vie de nos contemporains.
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Re: Introduction et banque d'informations• Lun 15 Aoû - 17:35
Notre monnaie unique est le Sil, autrefois le Sikl, et son emblème est le $. Elle peut-être sous forme de pièce, de plaquette ou, plus rarement, de titre de créance gravée sur tablette ou imprimée sur papier. Vous pouvez stocker vos sils dans une banque ou troquer sans y avoir recours. Le sil peut se diviser en cent sous et il représente la valeur symbolique du coût de la vie pour une journée chez une personne se satisfaisant du minimum. Vous savez, la ration du matin, celle du soir et le gîte avec ce qu'il faut d'eau pour boire et se débarbouiller. Avec 30 sils, vous vivez donc théoriquement un mois.

Les mois durent en effet trente jours, douze fois par an et de janvier à décembre. Ils sont tous composés de quatre semaines de sept jours, allant du lundi au dimanche, à l'exception d'une rallonge de la dernière semaine. Celle-ci compte un petit samedi, un grand samedi, puis un petit dimanche et un grand dimanche. Les gens disent souvent grand samedi ou dimanche pour aborder ce jour doublé. Tous les travailleurs ont droit à un jour de repos par semaine, ainsi que d'un grand samedi ou dimanche au choix chaque mois. Les autres congés ont lieu lors de fêtes ou d'accords exceptionnels. Ils sont validés par la Fédération et, en cas de souci, un employeur qui n’a pas assuré le congé légal à travailleur n’aura aucun recours légal pour se défendre en cas de litige juridique. Voilà pourquoi même les régimes les moins populaires veillent à laisser le congé minimum aux employés. Les plus malins savent que la récupération amène de toute façon à mieux travailler par la suite. Il a été observé un respect de cette règle chez toutes les villes victoriennes, mais des exceptions dans des bourgades isolées demeurent possibles.

La période de travail varie en fonction des métiers, mais la moyenne est de dix heures. L’heure de table est comptée dans les dix périodes, même si nombre d’entreprises se remboursent via le prix des rations. Le transport, en revanche, n’est pas inclus dans les horaires de labeur et ne dépend que du bon-vouloir des patrons.

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Côté transport, tout dépend d'où vous vivez. On aime le cheval à Vall, les chiens de traîneau à Qulleqipok et le navire à Mice. Cependant, le train demeure le moyen le plus rapide et le plus sûr de circuler d'une région à l'autre ou au sein même d'une cité de taille, comme la cité d’Archan ou Magmirac. Les trains ont diverses tailles. Ceux qui parcourent les voies principales sont de véritables forteresses roulantes appelées mastodontes, ou de façon plus argotique mastatrains, alphalocos ou gros tchous tchous.  Les lignes auxiliaires présentent des voitures à peine plus larges que deux calèches jumelées et son dirigées par des locomotives plus lentes et plus maniables que les modèles supérieurs. Les trains, peu importe leur modèle, vous mèneront d'une ville à l'autre en peu de temps, quelques heures à quelques jours selon la distance et les conditions climatiques. Vous pouvez également tenter les aéronefs, mais ils sont plus dangereux, plus chers et aléatoires dans leurs horaires. Le panorama y est cependant sans égal.

Pour les amoureux de la route grise où faire crisser ses pneus de moto, quelques étages d’Archan City offrent toute la latitude à ce transport très rapide, mais bruyant, fragile et peu généreux en capacité de fret. Vall développe aussi ses routes, même si les voitures tirées par des chevaux et vélos ont la priorité. Les pilotes de motos peuvent toutefois circuler sans trop de difficulté sur les sentiers en terre battue de Vall et même aller jusqu’à San Antonia tant que leur route les amène à New Eigon, où les voies d’accès ont veillé couvrir le sol meuble de dalles ou de planches. Il demeure conseillé d’y rouler prudemment.

Enfin, les régions sans voie ferrée et trop vallonnées ou impraticables pour qu’une route y soit bâtie permettent toutefois la circulation via diverses montures adaptées. Les plus emblématiques sont les chevaux pour les climat tempérés, les dromadaires pour les points très chauds et les rennes pour les coins très froids. Contrairement aux idées reçues, le renne est davantage employé que le chien de traîneaux car il peut survivre en mangeant la mousse et l’herbe dans des régions où le régime alimentaire peut vite poser problème à des canidés. Les chiens sont utilisés pour des usages précis et  parcourir plus rapidement une région avec un moindre risque qu’une menace extérieure fasse fuir le transport.

Plusieurs sports sont pratiqués à Replicare. Deux ont, toutefois, les faveurs de supporters majoritaires. Le Tour du Fou est une série de courses ayant lieu partout au pays. Les candidats y ont des conditions de transports et se disputent la ligne d'arrivée pour accumuler des points en tant que coureurs ou pilotes, ainsi que pour leur écurie si la course nécessite des montures ou machines spéciales. C'est un bon moyen de tester des technologies ou d'y révéler des génies de la vitesse. Les sponsors ne manquent jamais pour déguiser une expérience en spectacle.

L'autre sport, plus primaire, est le Cannonball. Il s'agit de mettre deux équipes sur un terrain avec une seule balle à prendre et à coller dans un but adverse. On y joue du pied, du coude et des fractures selon les équipements autorisés. Certains matchs sont davantage du pugilat qu'un jeu de balle. Les autres sports connus de tout le monde sont la boxe, le tennis, le patinage artistique et diverses disciplines ayant également leurs fanatiques. Malgré cela, ils restent pour un public de niche comparés aux deux stars du grand spectacle.

Notez que je n'aborde pas les spectacles clandestins, comme le Survivall où des candidats sont poursuivis par des mutants, ni le Citizen Pain où des détenus s'entretuent jusqu'à ce que l'unique vainqueur obtienne une chance de se réinsérer dans la société. Cantonnons-nous aux divertissements légaux si vous le voulez bien.

Les salles de jeux et le commerce du plaisir charnel le sont, légaux. Ils sont cependant tant taxés et contrôlés que nombre d'enseignes préfèrent la clandestinité. Il est également permis de pratiquer les armes et les arts martiaux. Quelques cinémas vous offriront des films encore trop rares et expérimentaux, mais certains dotés d'une bande son. Quant aux salles de concert, elles raviront les amateurs d'instruments électriques comme ceux de vraie musique. Les théâtres, bains publics, musées et soirées dansantes finiront de convaincre les plus réticents qu'il y a forcément une activité à pratiquer pour ne délasser après une journée de travail. Les victoriens savent qu'une certaine plage horaire allouée à la détente est essentielle pour être plus productif, moins malade et fonder des familles ou cercles d'amis.

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La nourriture est variée puisque nous semons, nous pêchons et nous élevons. Cela étant dit, la nourriture manufacturée à l'aide des usines d'Archan nourrit la plupart des habitants. Sans l'industrie alimentaire, il y aurait la famine et une chute démographique. Les plaques alimentaires sont appelées le moonlent, ou moon, en référence à la lumière artificielle qui fait pousser les plantes nécessaires à sa fabrication vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Si vous avez le loisir de manger de la nourriture directement issue des terrains, vous constaterez qu'elle est gustativement bien plus intéressante. En contrepartie, rien ne vous garantit la salubrité du produit. Les maladies sont encore nombreuses à Replicare et les remèdes longs à trouver, puis à fournir. Le moon demeure l’aliment le plus sûr et la ration idéale pour les voyages.

Impossible de vous dresser ici une [liste exhaustive des maladies] auxquelles vous pourriez vous confronter. Nous savons que l'eau bouillante tue les microbes, que le feu stérilise et qu'il vaut mieux savonner ses couverts et ses mains avant un repas. Mais combien de gens mangent malgré tout de la vermine ? Combien s'essayent à des restaurants insalubres ? Combien vont dans des zones sauvages et se font piquer, consomment ou respirent des choses qui n'ont d'autre objectif que de les tuer ou les parasiter ? La médecine n'est pas gratuite et les vaccins manquent toujours. Le meilleur remède reste la prudence.

Si vous veniez à malencontreusement décéder, il existerait diverses façons de traiter votre dépouille. La crémation est le moyen favorisé de traiter une disparition, mais certains parviennent à se faire enterrer dans un des cimetières aux places limitées. Bien entendu, il y a d'innombrables tombes dans des terres hostiles ou isolées et une urne est fournie pour recueillir les cendres des citoyens. Question culte, vous aurez le choix entre votre culte favori ou la cérémonie classique du sidéralisme, où votre corps est offert à la terre et votre âme louée aux cieux.

Introduction et banque d'informations Assass10

Le Sidéralisme est la religion officielle victorienne. Un croyant du sidéralisme est appelé un sidérien ou une sidérienne.  Comme [tous les cultes], elle a ses variants régionaux. Dans les grandes lignes, nous appartenons aux étoiles, nous nous en nourrissons le temps d'apprendre et de former notre pensée. Puis, nous nourrissons les astres. Certains disent que l'esprit, réceptacle de l'expérience de la vie, demeure singulier et que notre individu est préservé, là où d'autres affirment qu'il rejoint un tout pour servir d'autres formes d'énergie. D'autres encore disent que l'univers se meut en fonction des vies évolutives qui le composent. Rien n'est vraiment défini car nous savons que nous ignorons beaucoup de choses. Le sujet est d'autant plus sensible que nous ignorions la croyance initiale de notre peuple.

En dépit de cette tolérance religieuse, parmi les cultes tolérés naissent des formes occultes qu’il convient de modérer, voire dissuader. Sans quoi ils se mettent bientôt à affirmer que les dieux nous en veulent, qu'il est prouvé que rien d'autre n'existe que le corps et que l'éthique n'a aucune autre utilité qu’enchaîner les peuples. Et ne me lancez pas sur ceux qui prétendent que nous sommes des dieux et que le monde est un don dont nous devons disposer à notre guise ! Ni sur les pendants opposés qui nous considèrent comme un cancer et qu'il serait juste de nous effacer de Replicare, dussions-nous nous offrir au Voile ! Pour tous ces sombres prophètes de la déchéance, nous avons une inquisition et surveillons la foi des peuplades. Le sidéralisme est un culte humble et se vouant à rapprocher les gens. Quiconque déroge à cet élan devient potentiel apostat.

Appartenez-vous à une guilde, [une organisation] ou un parti particulier ? Désirez-vous en créer ou en rejoindre ? Vous découvrirez bien assez vite que, s'il existe quelques clans célèbres et utiles à tout nouvel explorateur, les possibilités de fonder son groupe sont quasi infinies. Il vous sera également possible de créer un foyer, gérer un service et employer du personnel. Vous comprendrez également que se faire un agenda de contacts est important pour toujours avoir une carte dans sa manche. Ainsi que soigner votre réputation...

Ce n'est pas en restant avec moi que vous sociabiliserez alors, si je vous suis reconnaissant d'avoir tant patienté, je me dois de vous rendre au monde. Parcourez, découvrez et profitez de la vie. Je vous souhaite bonne route et bonne aventure. Bienvenue à Replicare !
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Re: Introduction et banque d'informations

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